在2024年,遊戲行業可能會獲得較小或重大的成功,並誘使玩家有很有希望的標題公告。不幸的是,所有這些報告都被大量的 裁員在過去的幾個月中,幾乎所有開發商都影響了所有開發人員 - 從主要的出版商到小型獨立工作室。遊戲開發人員與IGN關於大規模“減少就業”和項目取消的原因。
大流行(部分)責備
許多開發商,出版商,記者和分析師一直在撰寫有關危機起源的文章(因為在2023年,僅在2024年1月,就很難懷疑它的10,000多個裁員)。最常見的是,在此期間,冠狀病毒大流行和廣泛僱用開發人員的招聘,其次是玩家“離開家園”,遊戲收入降至2020年前的水平。去年11月,Take-Two Interactive首席執行官施特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)除其他人提供了這種起源,並得到了許多人的支持。
但是,這顯然只是事實的一半。為了揭示裁員浪潮的其他重要原因,IGN的麗貝卡·瓦倫丁(Rebekah Valentine)採訪了40多名在公司中經歷過的開發人員。開發人員與她分享了他們的上級提供的危機原因,以及他們自己對官方解釋為什麼可能與現實不符的思考。
許多記者的受訪者認為大流行不是原因,而只是催化劑之一,加劇了在疫情爆發之前影響遊戲行業的問題。情人指出,等等:Riot Games的公告大約一月裁員。它提到“大賭注”的開發商英雄聯盟從2019年開始,在冠狀病毒大流行之前就一直在製作。
生存本能導致過度增長
當然,如前所述,大流行爆發加劇了當前裁員根源的趨勢。其中一些可以簡化為我們已經提到的一個一般趨勢:工作室和出版商已經超越了招聘,收購和現在主要由普通僱員支付的項目。
但是,至少其中一些行動不是由“貪婪”和對擴張的無意識的渴望所驅動的。情人的對話者之一是某些“主要科技公司”的動機是由“誤導自我保護的本能”所源。這些公司預計會有危機,但得出的結論是,他們需要跟隨競爭對手的腳步,並變得“大”,以增加他們在遊戲行業不可避免的市場崩潰的機會。
我認為,較大的科技公司也了解到,在此期間,他們的所有競爭都將在增長。他們認為,如果可以的話,他們必須人為地膨脹以保持市場競爭力,並在墜機事故中生存。
但是,根據IGN採訪的開發人員的信息,許多公司並沒有依靠“穩定”的策略來支出,而是選擇冒險的企業和技術(例如區塊鏈)。
- Epic Games及其對收購或Tim Sweeney偏愛的元評估的投資就是這樣做的。因此,以後搜索儲蓄,也避免裁員。該公司以這種方式獲得了數百萬美元,但這或減少或延遲獎金和促銷都不夠-800人剩下9月。
- 儘管如此,正如前員工和現任員工所指出的那樣,Epic Games努力避免裁員和削減成本。其他公司在此問題上掙扎更多,與員工分開,而不是“豪華餐廳或少數人使用的昂貴辦公室”等費用。
- 儲蓄也影響了遊戲製作本身。將任務外包給外部團隊越來越普遍,並且在質量保證部門的許多“裁員”中很明顯。一前僱員Bungie提到工作室指示“自動化”他的作品,這意味著開發工具,使其他人可以在不參與的情況下執行它。
遊戲太冒險了
這些節省是遊戲生產成本不斷增加的結果以及開發的風險當投資者收緊皮帶時,他們也給小團隊施加了壓力。與IGN交談的開發商之一表示,儘管Embracer Group的財務問題和強迫關閉工作室的財務問題無疑是公司的錯,但在失去Embracer的支持後,小型工作室沒有人可以尋求幫助。簡而言之,出版商對此類投資不感興趣。
這可能被認為是進一步證明以利潤為中心的公司和商業大亨對視頻遊戲的“創意”開發有害。但是,問題並不總是源於首席執行官或其他人的“貪婪”。有時,該遊戲的銷量不如開發人員所希望的,並且在生產過程中情況變得更加複雜。
以遺物娛樂為例。該工作室多年來並沒有受到重大打擊,而新的一部分英雄公司系列花費的時間比預期的要長。因此,當第三部分被釋放為混合而不是樂觀的評論時,很明顯裁員是不可避免的。
可以說,這是“令人失望”的粉絲的結果,但這只是事實的一部分。市場上的競爭是激烈的,即使是成功的標題也可能無法吸引足夠的參與者來支付生產成本,更不用說維持工作室而無需“減少”。
裁員殺死了創造力
多年來,無論是在新聞還是各種文章中,成功發布遊戲一直是討論的話題。當遊戲的評估依賴於抽象價值(例如可玩性和視聽層的美學)時,確保遊戲的成功是具有挑戰性的。甚至最有經驗的工作室也被迫訴諸反複試驗,從而造成出版商,投資者等的延誤和越來越大的壓力。
我們還考慮上述因素:增加生產成本和巨大的競爭。反過來,這導致了甚至有前途(或非常好的)頭銜的失敗,這會阻礙投資者,而沒有他們的支持將無法創建進一步的遊戲。這使開發人員感到沮喪,並有效地消滅了他們的激情和創造力,正如IGN對話者之一所指出的那樣。
失敗Aveum的神仙是出版商的另一個證明不值得大量的錢來發展全新的東西。電子藝術預計將僅投資8500萬美元的生產投資,但尚不確定標題是否超過了銷售額戰場2042,即使在兩年後,這也不能被視為成功。
這些例子是否部分澄清了為什麼遊戲行業(據說是娛樂業中的頂級玩家)正在經歷重大裁員危機?即使是這樣,對於過去幾個月中失業的成千上萬的開發人員來說,這也不是安慰。還有那些想知道他們是否會在即將到來的“減少就業”浪潮中的人。
我從事這個行業已有15年了,而且從未見過如此糟糕的事情。每個人都害怕,等待著他們的工作室是否將是下一個工作室。我擔心今年會造成真正的,永久的損害並遭受影響的遊戲受影響的遊戲,這不會很好。在可預見的將來,這種餘震將引起共鳴。遊戲最終是愛與創造力的勞動,而士氣低落的勞動力將不會是最好的 - Drifter Entertainment的前員工說(gunheart),與麗貝卡·瓦倫丁(Rebekah Valentine)交談。