昨天,我們告訴您電子藝術首席執行官安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)的聲明龍騰世紀:面紗他指出,情況是由於沒有實施現場服務元素。現在,一些開發人員對此事分享了他們的看法。

大衛·蓋德(David Gaider),1999年至2016年的Bioware僱員, 假如關於布魯斯基的廣泛聲明。他試圖將自己扮演EA導演的角色,並了解他們的推理路線。

就像,假設您實際上對遊戲的了解不多。您在一個大型辦公室裡,還有許多其他高管,他們對遊戲的了解不多。他們都在說什麼?

“現場遊戲做得很大!” “動作遊戲很熱!”

您的自然反應? “我們應該製作更多的動作遊戲,我們所有的遊戲都應該提供現場服務!”

根據蓋德(Gaider)的說法,即使開發人員向他們指出,它對所有遊戲都不起作用,也沒關係。對於公司而言,只有利潤很重要,如果單人遊戲沒有帶來錢,那麼為什麼要創建它們。在他看來,這種邏輯是短視和自私的,很難不同意。只要看看比賽,它可以發布偉大的單人冠軍,例如《王國的Come:Deliverance 2》。

我對EA的建議(不是他們在乎):您有很多人喜歡的IP。深。在它的高峰期,它賣得足夠好,可以讓您開心,對嗎?看看它在售出最多的時候做得最好。跟隨Larian的領先優勢,對此加倍。觀眾仍然在那裡。等待。

另一個前BioWare開發人員,,,,曾經從事的邁克·萊德勞(Mike Laidlaw) 質量效應龍騰世紀:起源,,,,還評論了此事。在這種情況下,口語再次是貶義的。

看,我不是一個幻想的首席執行官,但是如果有人對我說:“這個成功的單人IP的成功的關鍵是使它純粹是一款多人遊戲。不,不是分拆:從根本上改變人們對核心遊戲的喜愛“對我來說,我可能會辭職或其他東西。

克里斯·阿維隆(Chris Avellone)輻射2Kotor 2,也給出了簡短的評論。他說威爾遜關於面紗的失敗是公司邏輯的典型特徵,他沒想到其他任何東西

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