發行邪惡的沒有休息在早期訪問中肯定會更好。但是,這並不勸阻托馬斯·馬勒(Thomas Mahler)。 相反,Moon Studios的首席執行官表示,該團隊的目標是將Steam上的“ 58%正面評價”變成90%的好評。
蒸汽的邪惡收益沒有休息
工作室的負責人接受了條目中的挑戰(通過x)。可以以幽默的方式指出,該團隊已經取得了第一筆成功,因為自從馬勒(Mahler)宣布以來邪惡的沒有休息顯然已經獲得了蒸汽。該遊戲的評論目前為66%(根據68%Steamdb),逐漸將標題從Valve平台上的“混合”意見類別移出。
這種改進部分是結果在前兩個hotfix中上週末那擊中了比賽。這兩個補丁都被熱烈接收。不僅是因為團隊聽取了球員的意見,並根據他們的意願(或至少大多數人)進行了更改,還因為引入了這些改進的速度。
當然,就像通常情況下一樣,並非所有的改進都按照計劃進行(Mahler本人承認;通過x)。有些人抱怨不必要的遊戲促進性,但總的來說,玩家們讚賞Moon Studios的努力。特別是從那以後第三個hotfix已經在路上,以及對GeForce現在服務的電視模式的支持以及Cermi Crucible Dungeon的變化(通過x)。
像黑暗之魂中的老闆
在一個單獨的地方(更準確地說:在《邊緣》雜誌的採訪中;通過GamesRadar),馬勒提到邪惡的沒有休息,正如開發人員所承諾的那樣,它就是“革新”動作RPG。這是關於自上而下的看法,,,,根據Moon Studios的負責人的說法,這允許開發人員實施“瘋狂的舉動” 保留給老闆在黑暗的靈魂。
例如,他提到了從擴展到的最著名的老闆之一第一部分在Fromsoftware系列中 - 一個騎士,他掌握了許多令人難以置信的攻擊。從理論上講,玩家可以在從這個對手的靈魂中鍛造武器後使用其中的一些,但是必須承認,即使那樣,我們的角色也不會像老闆那樣執行雜技。在nrftw,開發人員旨在消除此類限制。
關於“靈魂“ - 馬勒還提到了箱子裡的隨機戰利系統。這些和其他元素是否真的足以認為這是ARPG的革命?也許,但是目前,開發人員需要專注於確保邪惡的沒有休息完全恢復了球員的信任。儘管從最初的幾天來看,Moon Studio似乎處於應對這一挑戰的正確軌道上。