德古拉的城堡在這裡做什麼?

墮落的領主不是天際。這種相對明顯的陳述具有超出人們想像的意義。 CI遊戲的創建只是一個小得多的遊戲,利用了同一區域。實際上,可以給人一種印象,即遊戲中只有四個地點可以參觀:與鄰近的城堡,地下墓穴和惡魔世界的修道院,幾乎沒有其他地方。與團隊從軟件中的最新創建相比,這並不是一個令人印象深刻的數量。但是,這可能是代表創建者對預算局限性進行準確判斷的結果,這不是錯。穿越遊戲中的世界,我覺得在探索城堡惡魔城。這些位置以各種方式交織在一起,我們偶爾碰到了捷徑。某些元素的結構特別有趣 - 例如,在墓穴中,可以驚嘆於分支途徑的數量。有趣的是,創作者設法使最小的地牢成為可能,同時確保玩家沒有得到這種印象。世界茂密而又小,但富裕而迷人。

它也是富裕和豐富多彩的,因為毫無疑問,圖形是一種享受。巨大的紀念碑,白雪皚皚的墓地 - 範圍肯定會滿足如此少量的地點。但是,這一切看起來都很好,但是,作為一位痛苦的批評家,某些方面為投訴騰出了空間。。在某些地方,謹慎的探索受到了巨大的飛行物體,霧的體積質地和其他“干擾”的阻礙,這都使大腦很難處理。有時我對這種豐富性感到疲倦。此外,我的PC在更改位置時還填補了自己的問題。當然,可以降低圖形設置,但是僅顯示需要進行更多優化,從技術上講,遊戲遠非完美(稍後更多)

另一個問題是字符和對象的熵物理。我很多時候都看到墮落的敵人顫抖和哈金cho住的物體。最糟糕的是,在比賽的第一分鐘,我在修道院的長凳上被擋住了 - 像這樣的時刻使遊戲不時顯得便宜。幸運的是,過了一會兒,您停止考慮這些事情。同樣,作為一個熱衷於破壞的人,我非常感謝大多數元素都是可破壞的事實。沒有什麼比滾動桶,桌子和椅子那樣有趣。

敢於扮演安全的人

以前提到的技術和圖形打his是自然的,並且是預期的。即使從軟件中也不以優化或完美的物理學而聞名。遊戲的玩法更為重要 - 而且表現良好。 墮落的領主基於類似的規則黑暗的靈魂關於探索。但是,它設法引入了一些新穎性,主要的是我們只能在控制點上保存 - 主要是紅色晶體,我們可以在其中儲存藥水並將Harkin升級。停在這樣的地方不會重置敵人 - 離開位置或關閉遊戲。角色開發基於經驗點,我們從一棵開發樹中攜帶的統計數據或咒語(遊戲完成後,將解鎖另一個)。統計數據清楚地概括了,很容易掌握它們的影響。武器也比在黑暗的靈魂- - 每個“縮放”以及某個特徵特徵。在投資靈活性的同時,我們變得更加富裕,強度會影響我們使用更大玩具等等的效率。當然,這並不是全部,因為我們可以在此過程中找到一些隱藏的機制。

經驗可以存儲在晶體中,不要在戰鬥中迷失,因為靈魂遊戲,死後,我們拋棄了積分。 ho積經驗與乘數的想法有關,隨著每一次殺戮的速度都會增加。當我們將EXP放在晶體上時,多人遊戲是重置的。我以為該系統會發揮更大的作用 - 但老實說,我並沒有太多關注它。創作者似乎故意不專注於它,而將其留給更勤奮的玩家。反正,當我們發瘋時,死亡和挫敗感比在黑暗的靈魂。由於位置較小,並且每個續約都缺乏重置敵人 - 遊戲更容易訪問 - 我們並沒有因為幾乎沒有被稱為失敗而受到懲罰。殺死當前的怪物並以我們自己的腳返回晶體是成功的(在黑暗的靈魂甚至敵人都回來了)。在老闆遇到之前放置的較小的地圖和晶體消除了每次通過敵人行駛的平凡任務。但是,該規則時不時出現一些例外。

回到主要景點 - 咒語應該對玩家有很大的幫助。他們很有趣,但是我個人遇到了問題。發展方向要求我們投資於信仰,這與我的構建並不是一致的 - 我希望這些咒語與統計數據無關。因此, 在整個遊戲中,我也有很多咒語點,也從燒瓶中獲得。我真的很感謝“手套”(一種工件)背後的想法,並具有三種射擊方式:一種導彈,類似手榴彈和近距離罷工。最重要的是 - 我們可以升級在鐵匠處的每一個都有符文的人,這給了我們十幾種可能性。我一個人喜歡用有毒的史萊姆,遠程導彈和噴火器爆炸的手榴彈。更改該玩具的設置是沒有任何影響的 - 使鐵匠成為一個非常好的人。符文還為升級武器和盔甲提供服務。在這種情況下,我們只會影響他們的統計數據。它可能不多,但是單個符文可以大大增加造成的傷害或改變其性質(例如用毒藥帶蕾絲)。再次在'中的開發和升級系統領主比'靈魂的- 它們更容易理解和利用我們的優勢。自稱為神話的剋星仍然會為自己找到一些東西,因為有些武器非常引人注目。一把短劍隨著每個敵人被殺而變得較弱,而另一把敵人隨著身體人數的增加而成長。我喜歡這樣的隱藏新穎性。

炸毀我的戰鬥系統

當我們的武器升級時,只剩下它,只能使用它們。起初我害怕戰鬥墮落的領主,,,,,因為這取決於它。遊戲的大部分吸引力都是基於戰鬥。我的恐懼部分成為現實遊戲中的攝像頭在跟隨敵人的情況下旋轉,有時會引起頭暈,甚至是噁心。我不知道它來自哪裡,所以我要指出的是。儘管如此,我還花了一些時間才能習慣遊戲 - 角色動畫(即使使用較輕的盔甲)有點草率,而定位的目標是有很多不足之處。相機本身比在最糟糕的時刻更加混亂靈魂的遊戲。有時我們甚至看不到敵人或我們的英雄。相機還通過某些攻擊模式將其丟失。我只是討厭不知道在屏幕上發生了什麼,我不在乎角色正在做旋轉。

其他評論則考慮到整體缺乏精度和人工智能。有時候,我被一塊岩石擊中,我錯過了敵人的死揮桿,或者由於缺乏目標系統而浪費了咒語。有趣,不是嗎?敵人猛烈地進攻,但無望,帶領敵人。我已經看到了怪物的“悲傷姿勢”,顫抖著 - 好像在某個專欄上癲癇發作,或者凍結了失敗的嘗試。有時可以避免這種情況,因為我的印像是,某些敵人被包括在內。好像在某些地方,創作者的內容較低,必須實施任何內容。基本上,遊戲所基於的,怪物的怪物少於備受喜愛的系列。不要指望富有想像力和多樣化的生物,甚至可以看待 - 刻板印象,有一個騎士,幽靈,胖子,法師等。

在機械方面,戰鬥系統在這篇評論中非常類似於該系列中的一系列。為我們提供了基本的攻擊,具有不同的攻擊動畫的反擊,計數器和工具。加起來是生命,法力和耐力。這主要是我們習慣的 - 我們攜帶的武器和手臂越重,我們的Harkin Move版本越慢。角色速度之間的區別相當適合。實際上,我經常換衣服,不怕嘗試不同的設置(像在這種遊戲中一樣,奇特的是,我更喜歡較輕的服裝)。到處都有一些奇怪的事物 - 一個是敵人在盾牌上更好。經過幾乎是不可能的,因為凸起的盾牌總是會導致彎曲的弓。它看起來並不逼真,但它的目的是“敵人的缺點”。攻擊序列付出了很多努力,使敵人失去平衡並造成更大的傷害。

總體而言,戰鬥墮落的領主令人滿意。惡魔可能很稀缺,但每個人都會驚訝。以前提到的擬人化樹從癲癇發作中恢復時,跳動,放火併重新……分支? MAGES耗盡能量,吐出魔術導彈,並用障礙保護自己。 Fatso用陷阱,召喚巨大的同伴並用cross射擊我們。學習所有這些都以其自己的權利以及我們從軟​​件製作的系列中所崇拜的內容而變得有趣。創造者墮落的領主再次採用已知的本質,並將其集中在較小,更凝結的敵人中。最好的是,最好是我們進入名義上的主人。

墮落的領主只有很少的老闆,但是他們的多樣性和細節值得掌聲。在這裡,每個老闆的遇到都是不同的,一次我們面對一個騎士優雅地擺動他的劍,另一次我們與野蠻人作戰,他用憤怒來補償他缺乏智慧,終於將一隻地獄般的野獸擊中。在一場戰鬥中,我們可以將敵人對他的憤怒轉動,另一方面,我們必須謹慎對待他吐出的“廢物”。它可能不是革命性的,但是在這種情況下,卻不意味著更糟。我對在對手的生命欄上看到的戰鬥階段有很多疑問(在遭受了一些損害之後,主改變並獲得了新的能力),但現在我堅信它有效。很高興知道敵人何時會開始使用新的攻擊。發生這種情況的唯一事實本身就是一種多樣性和一種待遇。我沒有一次好奇,接下來會想出什麼來摧毀我。上議院值得他們的名字 - 與他們戰鬥是純粹的樂趣。

墮落的領主在老闆戰斗方面,有一個有趣的獎勵系統。首先,滿足某些條件時,我們可以得到一個特殊的物品。其次,殺死一位勳爵為惡魔維度打開門戶 - 在這裡,寶藏,對手和對嚴峻地點的探索。