基於Kraków的CD Projekt Red的分支,成立於2013年,最著名巫師系列,即將大大擴展。該消息是由CD Projekt Red的KrakówStudio的未來負責人John Mamais在工作室本身提出的問答環節中揭示的。正如Mamais所聲稱的那樣,真正利用了一個雄心勃勃的項目的潛力 Cyber​​punk 2077,CD Projekt Red將很快將員工人數增加到500,而總部位於Kraków的分支機構(現在由30個開發人員組成)將擴展到大約100。該公司將在接下來的十二個月內完成該計劃。該工作室對基於克拉科夫的團隊的期望很大:Mamais透露,它將在開發過程中發揮重要作用Cyber​​punk 2077,之後,它將開始生產自己的AAA頭銜。他還說,該工作室的總部位於Kraków的分支機構已經在這兩個工作室工作擴展對廣受歡迎的巫師3:狂野狩獵,並幫助升級了工作室的專有Redengine。

CD Projekt Red is getting bigger and looking for new employees for its second studio in Poland - picture #1

總部位於Kraków的分支機構將很快開始在CD Projekt Red的計劃中發揮至關重要的作用。

由於這些計劃,CD Projekt Red正在積極尋找願意為他們工作的開發人員。媽媽本人將於今年秋天移居克拉科夫(Kraków)成為工作室的負責巫師將跟隨。這公司正在尋找領導職位的員工 - 領導者,董事和老年人 - 以及實習生和大三。如果您有興趣,請前往Studio的官方網站,您可以在哪裡找到當前的工作優惠,或通過電子郵件聯繫CD Projekt Red[電子郵件保護]

在下面,您可以找到與CD Projekt Red一起通過的John Mamais的正式問答環節。

問:嗨,約翰,您能告訴我們更多有關您的背景的信息嗎?您是如何在CD Projekt Red中工作的?

答:長大後玩了很多D&D,觀看和閱讀幻想和Scifi,但是直到我在2007年在法國的Atari獲得工作,從未真正直接從事幻想RPG,以接任高級外部製作人巫師就在阿爾法附近。阿塔里(Atari)知道他們有CD Projekt的一些特別之處,但並沒有任何人可以幫助他們從出版方面關閉遊戲。

因此,在與CDPR的內部生產商一起工作的那些結束月份,我跳入了華沙花了很多時間,以幫助解決該項目的一些組織問題。在那個時期我結交了一些好朋友,我們繼續一起工作巫師出版商/開發人員關係中的專營權。同時,我為Atari製作了一些其他標題,包括Riddick 2, 二Neverwinter Nights 2擴展和a坦克RTS遊戲。阿塔里(Atari)最終於2010年底關閉了法國的辦公室。巫師2,稍後與我聯繫,說他們需要一個巫師2上的執行製片人。我知道亞當是我與之合作過的最有才華的導演之一,而且我也知道該團隊專注於質量,並且創造性地獨立。我抓住了這個機會,搬到了阿爾法周圍的波蘭巫師2並開始管理相當年輕的內部生產團隊。其餘的就是歷史 - 我們完成了巫師2然後進行了Xbox 360端口,與此同時,在史詩般的故事中開始了Story Prepro巫師3:狂野狩獵。我們在此過程中還做了一些關鍵的生產員工,我可以自信地說,我們現在擁有一個地球上最強大的生產團隊,我們有能力實現雄心勃勃的事情Cyber​​punk 2077接下來是完全獨立的開發人員 /出版商。

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問:因此,您已經在CD Projekt Red工作了5年了。我想自您加入以來,工作室裡有很多事情發生了變化。

答:我於2011年末加入並包裝巫師2在PC和Xbox 360上。W2鑑於現在的開放世界的內容範圍和技術要求,我們面前有一項艱鉅的任務巫師3。當時,主要的創意和技術挑戰是將內容和技術從線性轉變為開放世界,同時保持上一篇明顯的講故事巫師遊戲。我們還進入下一代,對新硬件的功能一無所知。當時,我們還決定嘗試將工作室分成兩個主要內容團隊,即巫師賽朋克,並創建一個負責發動機(Redengine)的第三核技術團隊,以並行生產支持這兩個遊戲。我將經理兩個內容團隊的首席製作人(還可以直接管理核心技術團隊以及包括質量請QA和本地化在內的支持團隊)。這有點生氣,因為團隊突然崩潰了,但這確實給了我們一個巨大的招聘動力,而且我們確實在幾年內有效地將球隊的身材有效地增加了三倍。朝向發展中間巫師3,我們決定將大多數開發人員從Cyber​​punk 2077回到狂野狩獵。這確實為W3團隊注入了許多人才和能量,並提供了將其推向最後的必要能量。同時,我們仍在考慮擴大我們的結構。我們認為Kraków是一個很好的人才庫,我們一直想在波蘭(North和South)組建第二個發展部門,我們決定嘗試一下。克拉科夫(Kraków)團隊出生並立即任務概念化擴展包的想法後不久狂野狩獵。同時,我們將華沙的核心科技團隊整合到Cyber​​punk 2077結構。是的,我們非常有活力。Cyber​​punk 2077對於那些渴望在技術和內容方面真正宏偉的範圍和最前沿的事物的人來說,這將是一個充滿挑戰,但又有意義的冒險。

問:你們有時會放慢嗎?

答:好吧,過去5年中,我們還沒有放慢太大的速度,也許除了幾個漫長的周末,一些喧鬧的團隊聚會和一些個人假期;)。它已經巫師2直接到巫師3並聯賽朋克然後,之後TW3基礎遊戲,直接進入2個大型擴展:石頭的心血與酒。實現我們對Cyber​​punk 2077我們需要擴展團隊的規模,這意味著從300多到500+。克拉科夫(Kraków)將在這一擴展中發揮關鍵作用,意圖是將該工作室從現在的30個工作室增長到100歲以上(約佔CP的Dev團隊的20%)。克拉科夫已經計劃在某些關鍵領域工作賽朋克。但這是建立具有自己身份並賦予克拉科夫團隊所有權的工作室的目標的一部分。此後,在克拉科夫(Kraków)將會越來越多的增長,並在克拉科夫(Kraków)進行了新的獨立AAA遊戲。

問:你們打算如何做?

答:華沙和克拉科夫都需要迅速發展。考慮到關鍵的成功狂野狩獵(非常感謝為我們提供支持的遊戲玩家!)以及由於我們的核心價值觀(沒有DRM,免費DLC),對我們開發工作室的積極看法 - 不乏出色的簡歷。但是,根據人才,經驗和態度選擇合適的候選人需要大量的審查,時間和精力。如血與酒包裝紙是團隊的很大一部分可以專注於這項招聘工作 - 評估測試並參加密集的面試課程。克拉科夫在發展中發揮了重要作用血與酒- 帶有Toussaint的整個想法,以及團隊的一些核心故事思想和關鍵藝術。在代碼方面,克拉科夫(Kraków)繼續在發動機的開發中發揮至關重要的作用,整個編程團隊都在華沙的引擎和工具團隊中緊密整合。所有這些經驗和當前的整合水平都證明了克拉科夫團隊的工作水平與華沙團隊相同的心態。因此,兩個工作室之間的增長和協同作用已經非常堅實。

除此之外,我將在今年秋天接任Studio的負責人,主要關注增長和管理。我們還將移動一些其他關鍵開發人員,以從華沙到克拉科夫的知識轉移。在克拉科夫(Kraków)擁有一些經驗豐富的華沙開發人員,還應該幫助我們吸引一些其他高級人才。

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問:這項工作中最具挑戰性的部分是什麼?

答:迅速建立第二個大小的工作室,維持與華沙的創造性和組織一致性,並建立更高水平的獨立性將是我們的主要挑戰。為了實現來自信任的獨立性,我們將需要繼續提供具有藝術和技術奇偶校驗的極高質量內容,甚至比華沙提供的更高(無需太多迭代反饋回合),我們將需要保持兩個工作室之間的透明度很高(以限制令人驚訝和懷疑的元素)。我們的計劃,里程碑和溝通將需要很好地同步,這將在生產和項目管理方面的專用資源中付出很多艱苦的工作 - 這恰好是我的專業知識領域。

我必須補充說,我們的設計總監Michal Madej是第一個的最初創意之一巫師,也正在搬到克拉科夫。鑑於他最近在Ubisoft的一家工作室擔任創意總監的經驗,Madej在這種類型的CrossStudio協調中也非常有經驗。我們的優點是在波蘭,同一時區相對較近,並且由於這是兩個工作室之間的直接通信線,因此協調的數量級較低。

在快速增長方面 - 我高度參與華沙的招聘推動巫師3從2011年到現在為止,在過去的4年中,我們已經成功地從80多個增長到300多。我們已經完善了招聘過程,並在這段時間里大大擴展了我們的渠道,並且這些經驗以及這些獲得的技術已經應用於Kraków。

考慮到這一點,我們需要在本地和國外招募。我們將重點關注來自國外和國外的主要人才(高級,負責人,導演),還將繼續以較少有經驗的人才(JRS和實習生)為地區來推動工作室。我們相信克拉科夫及其周邊地區以及整個波蘭都有大量未開發的人才,我們可以吸引不斷擴大的工作室。

問:即使看來這是一條顛簸的道路,你們似乎都可以控制一切。

答:也謝謝你! CD Projekt RedKraków部門成為該地區領先的獨立AAA開發商之一,一切都朝著正確的方向發展。如果您覺得自己有才華和野心,請隨時與我們聯繫。[電子郵件保護]