我們很久以來就知道Larian Studios吸引了“桌面”角色扮演遊戲的粉絲。但是,團隊中也有一些人直接負責整個類型的創建。一定的開發 鮑德爾的大門3 甚至是RPG中最可識別的縮寫之一的創造者,而且是一般遊戲中的縮寫之一

Larian Studios的首席敘事設計師Lawrence Schick是著名Garry Gygax的合作者之一 - 地牢和龍,因此是“紙”角色扮演遊戲。美國人在接受采訪時透露了EUROGAMER他如何提出將“經驗點”縮短為“ XP”的想法。

誰是勞倫斯·希克(Lawrence Schick)?

這個詞出現在1979年,當時Schick創作白羽山,一個所謂的模塊高級地牢和龍,原始版本的更新版本D&D建立了遊戲的所有當代版本。值得一提的是,該模塊是如此受歡迎,以至於它是第五版的一部分。

當然,Schick不可能意識到他創造的未來意義。對於美國人來說,這只是TSR的一張就業票(當時的開發商和出版商D&D在該品牌被海岸的巫師接管之前)。他完成工作後的第一個職責之一是編輯第一版地牢大師指南(遊戲大師的手冊)。

EP不可用,榮耀XP

在討論“經驗點”應起作用的縮寫期間出現了問題。最簡單的解決方案將是“ EP” ...除了Gygax堅持認為它們是為“ Electrum碎片”保留的。正如Schick指出的那樣,貨幣在實踐中從未真正使用過。儘管如此,開發人員仍堅持他的決定。

最後,Schick選擇了“ XP”,這並不是他很長時間以來一直在考慮的決定。正如他所說,他花了他“大約20分鐘在星期四下午”,但這是他們那幾年發展的魅力:

哦,就像星期四下午的20分鐘。

當時我們正在發明整個藝術形式。我們所做的一切都是新事物,因此,常規的事情是想出以前從未做過的事情。

其中很多暫時有用,現在已經失去了歷史,而且並不重要,但是我們還編造了確實堅持的東西,而且確實繼續成為Creative Lexicon的一部分,而不僅僅是遊戲。

“ XP”並不是70年代和80年代後期創造的唯一術語和概念,否則,很難想像今天的棋盤遊戲和視頻遊戲。 “級別”或獲得水平,以及“角色扮演”和創建玩家本身的故事的想法可能是最重要的特徵,沒有這些特徵,我們將無法談論RPG。

沒有他們,鮑德爾的大門3將無法取得巨大的成功,而Schick也扮演了重要的角色(儘管他在早期開始幾個月後加入了Larian Studios)。毫無疑問,40多年前的這些要素也將在團隊的未來項目中找到 - 即使它們不會D&D

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