Przemek,沒有留下深刻的印象

Alan Wake 2 According to Our Team - Yay or Nay? - picture #1

Przemek Bartula

最後。我完成了艾倫·韋克2。我花了比我預期的要長,但是相信我:這是一種純粹的折磨和痛苦,充滿了對目的,原因和原因的刺激,憤怒和意識形態的沉思。我不是為了認可和永恆的讚美而這樣做,而是要您了解將您的錢花在這款遊戲上的價值。

讓我們認真一點。在發佈時,艾倫·韋克2許多記者已經考慮過許多​​記者 - 包括我的幾位社論同事 - 遊戲玩家是一種現象和年度遊戲的競爭者,能夠與鮑德爾的大門3。別無選擇:我必須自己檢查。我的感受與那些讚美的觀點完全不同艾倫我有一個奇怪的印象,即某些觀眾可能被補救措施描繪出了名義上的角色與邪惡,流派曲折的鬥爭,而簡單地……獨創性 - 並基於他們的遊戲評分。當然,可以發現這款遊戲很有吸引力並席捲其中,但是在我看來,使電影或系列的出色表現不足以在遊戲中獲得同樣的成就。因為遊戲在一個小細節上與電影不同:遊戲玩法。在這方面,艾倫·韋克2不幸的是說謊和尖叫。

您好,遊戲玩法嗎?

如果您要整理整個敘事層,精美的圖形設計以及我們必須從A點到B的嚴格限制地點,我們將獲得一個整潔的“行走模擬器”約7-8個小時。這里和那裡都有聲音說這種類型已經消失了 - 我認為正是由於缺乏吸引人的遊戲玩法 - 但是艾倫·韋克2 肯定會捍衛自己,就像 Firewatch做過。不幸的是,開發人員決定向遊戲介紹其他功能,包括戰鬥和一個像徵我們思想的特殊位置,我們通過分析獲取的信息和線索來連接事實。當然,跳躍恐懼。相信我,這三件事完全破壞了我的遊戲經歷

讓我們從戰鬥開始。該元素被認為是第一部分中最弱的元素之一,因為它缺乏多樣性,並且從長遠來看變得無聊。這已經改變 - 我們有刺激而不是無聊和重複。這是由於兩個因素的組合而產生的。首先,角色移動,好像是70歲的人,受到了步行者的支持(即使是接受常規健身測試的聯邦調查局特工),並且動作範圍非常有限,其中只有一種道奇和一種類型的近戰攻擊。其次,遊戲非常黑暗,我們的對手被掩蓋,模糊的人物,我們經常在穿越地點時走過。因此,有人從一邊攻擊我們並不少見 - 我們以前從未註意到的人 - 在我們緩慢的泰迪反應之前,他在地上,有人用刀刺了他。一旦我們設法釋放自己並脫離,另一個人已經在等待,……我們瞬間就死了。這本身並不糟糕,但是遊戲只會不時節省遊戲,因此沒有理由3-4次死亡並不少見相同的故事步驟,聽相同的對話。

戰鬥很無聊,但調查很平淡

檢查證據並聯繫事實是簡單的一個外牆,一個空的外殼,旨在看起來不錯並延長游戲的延長,但實際上它使我們無法從事任何偵探工作或對事實的獨立分析。那是因為除了開發人員計劃的結論以外,我們無法得出其他結論。每個線索,證據或思想都必須與他人聯繫起來,就好像它是預定義的一樣。僅此而已。沒有機會自己連接點。在對遊戲的這一方面產生了最初的興奮之後,您可以隨機單擊 - 您不會出錯,並且給定的事實將被添加到應該的位置。 Saga(我們的FBI代理商)不時提供了案例突破的概述,並解釋了其意義和起源。可惜在大多數情況下,這是每個警報播放器早些時候發現的事物的解釋,跟隨情節或透過思維宮看。認真地說,這是如此無趣,以至於我最終在遊戲的最後幾個小時內從手機上滾動了Tiktok。

最後,蛋糕上有錦上添花:“跳躍恐懼。”我想到的第一件事是“誰要求那個?”我相信這個元素是為了從無聊中喚醒玩家在過去的幾分鐘裡漫無目的地漫遊了任何走廊的位置之後,尋找一些東西來觸發將推進故事的事件。因為肯定不會告訴我,跳躍恐慌實際上是開發人員真正嚇到球員的最好的事情...

這可能只是一部電影

艾倫·韋克2很棒的遊戲?這取決於您對遊戲的期望。如果您喜歡吸引遊戲玩法,將其定義為一系列活動,這些活動在看電影或通過社交媒體滾動時無法完成,那麼這絕對不是一個好遊戲。它不會通過基於此處使用的腳本觀看Netflix節目來提供任何您不會收到的東西。但是,如果您喜歡添加遊戲玩法,有時會刺激的細節,請成為我的客人。

亞當,很高興

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亞當·賽雷克(Adam Cererek)

在閱讀了我的社論同事的意見後,我決定將我的兩分錢添加到有關的討論中艾倫·韋克2。儘管我理解Przemek的觀點,並且我願意同意其中的觀點,但我對Remedy最新遊戲的經驗卻大不相同。在接下來的幾段中,我將嘗試簡要評論前面提到的主要指控,並介紹我對該主題的看法。

愉快的遊戲玩法

最初的方面之一艾倫,普澤梅克(Przemek)並沒有避免他的苛刻話語,這是戰鬥問題。我必須承認,起初,我還努力地習慣了遊戲中角色的緩慢運動。這些困難使第一個老闆夜鶯的方法需要花費更長的時間,並且需要比我希望的更多嘗試。

在第一次挫敗感並適應了獨特的戰鬥系統之後,我能夠改善對角色動作的控制。在緩慢節奏的戰鬥中使用手電筒和槍支成為對我的探索和敘事方面的愉快轉移。隨著時間的流逝,我也開始欣賞戰斗場景整合到整個環境中的流暢程度。我覺得戰鬥的獨特尷尬與故事的壓迫性,黑暗的氛圍融為一體,而且它並沒有破壞我的沉浸感和鎮定階段的節奏充滿了博覽會。開發人員在戰鬥系統中的新方法艾倫·韋克2 在系列的第一部分中,對我的吸引力比單調的戰鬥要多得多

調查實際上很無聊,但是劇本...

不過,我們在下一個問題上有更多的同意。 “思維宮”的主題並研究證據最初使我感興趣,這是對標準遊戲循環的令人耳目一新的變化,但很快就變得無聊了。幾個小時後,聽薩加(Saga)的分析就停止了樂趣,變成了不愉快的義務,使我不知所措。在遊戲的任何階段,這些元素都想讓我放下控制器,但是他們的第一個魅力很快就消失了。

我更喜歡艾倫(Alan)故事中的機制。作家的房間和變化的場景板有效地在黑暗的地方發展了敘事 並為幾個聰明的難題構成了基礎。回顧過去,我還認為,探索兩個主角的故事可能是一個好主意(如游戲所建議),以便為遊戲玩法的不同元素添加一些多樣性。

艾倫並不像他畫的那麼可怕

關於Przemek提到的“ JumpScare”,我只會補充說,我沒有過度覺得它們。從黑暗,擁有的幽靈,黑暗的地方或偶爾的精神病視覺中脫穎而出創造威脅的氣氛和惡魔力量的存在。但是,我知道恐怖遊戲中對這些技巧的敏感性和寬容性是高度主觀的,他們的評估將是每個玩家的個人問題。

不同人的不同中風

畢竟,個人經歷的主題是我想結論這本短文的中心點。正如我在開始時提到的(正如普茲梅克(Przemek)所指出的那樣),遊戲的某些方面的接收會大大差異,具體取決於觀眾。一個人的偏好,經驗,敏感性或容忍度可能會極大地影響演奏的經驗以及扮演標題的最後接待。因此,我們的不同感受僅代表特定的體驗部分,這些經驗被相當獨特的風格和遊戲模型所擴大艾倫·韋克2

我是否同意補救措施的最新遊戲將在電影或系列中更好地發揮作用的論文?假想艾倫·韋克(Alan Wake):電影 我想看的節目。儘管如此,我認為不幸的作家的陰鬱冒險作為敘事驅動的視頻遊戲,這種轉換是不必要的。

那麼,與Alan Wake 2有什麼意義 - 這是令人印象深刻的嗎?在評論中讓我們知道。