我嘗試在一生中一次在雪中漂流,最終以令人印象深刻的,絕對不可預見,不受控制的270度轉折,撞到了樹籬中(整個事情都以每小時幾英里的驚人速度發生,因此樹籬仍然對我的特技表現不佳)。當涉及到汽車時,我的主要技能是撥打我的汽車機械師。就巨大的卡車而言,我現在一樣多,除了我從未開車。

因此,當談到背景知識時,我可能是最後一個可以欣賞的人雪人- 在極端條件下駕駛貨車的現實,鐵桿越野模擬器。所以我不是寫評論。也許我在這裡絕對無知可以提出一篇很好的意見論文?當然的事情。這聽起來像是一場有趣的災難的食譜。怎麼了?

好吧,我會告訴你可能出了什麼問題。可能事實證明,整個事件對我來說將是完全不經濟的,因為我將在該系列中的以前的條目上寫這篇文章的每一分錢,而這個季節是一個季節通行證。我也可以遇到一個偽君子,最近他在遊戲中的刻板,重複的活動,人造填充劑中的刻板上打蠟,這些活動只能及時擴展體驗,最終將數十個小時包裝到一個遊戲中,這只需要您從點驅動到B。

也可能結果雪人與我心愛的人有更多共同點死亡擱淺比那裡的任何遊戲。最重要的是,也許是偶然的,也許可以證明我最喜歡的小島方面DS被實現了。沒有最近的AAA Smash命中率最高的元素。一切都可能以這種方式出現。而且,奇怪的是,確實如此。

學會走路

Hideo Kojima的Magnum Opus專注於兩個元素。第一個是故事情節死亡擱淺。它是完美的指導,並由好萊塢級演員表演出色。它充滿了創作者的標誌(也是兩極分化)的怪癖和特質。它吸引了地獄。正如我們在過去幾個月中所學到的那樣,該遊戲還以令人毛骨悚然的準確性預測了隔離和疏遠的世界。另一個是非凡的社區系統,與場景完美息息相關 - 通過放棄隔離並與其他玩家聯手,我們可以再次馴服曠野,使每個人都更容易遊戲。

這兩個概念都是真正獨特和執行的,這不是我愛上的原因死亡擱淺,以及為什麼我繼續玩遊戲。這些易於自以為是的想法背後隱藏了一場革命。一種不能以創建“鏈遊戲”的新類型而出售的。同時使其真正新鮮。

Hideo Kojima的團隊在……步行的完全普通活動上非常努力。他們已經將其拆開並重新組裝,比整合之前發布的所有視頻遊戲都更多地關注它。步行總是像朝任何方向移動旋鈕一樣簡單 - 遊戲理解命令並沒有任何ADO執行。但是,在這裡,您必須小心地選擇自己的路徑,避免使用石頭和其他可能會絆倒的障礙。下山,如果您不小心,慣性的力量可以將您推向劇烈的滾滾。乘坐貨物,您必須確保重量分佈均勻 - 否則,角色將難以保持平衡。

我知道在紙上,這聽起來並不令人印象深刻 - 正如我寫的那樣,這並不是您會宣傳遊戲的性感技工。但是就遊戲玩法而言,這是一個真正的遊戲規則改變者。簡單的提取任務變成了後勤挑戰,需要仔細繪製路線,您必須仔細遵循這些挑戰,並克服了可能在途中實現的任何挑戰,包括那些在其他遊戲中完全毫不費力的挑戰 - 越過淺水流,爬上低岩石架。

在死亡擱淺中行走實際上很有趣 - 攀岩山是一項真正的壯舉!

因此,死亡擱淺即使它是基於填充物,因為它們注入了全新的質量,但它完全令人著迷。小島製作公司將“ Fetch Quests”的象徵變成了新穎性。他們證明,只要我們獲得令人信服的力學,鼓勵實驗並使我們能夠搜索最佳解決方案,重複任務就不是一個問題。