我沒有等旗幟。不點頭工作室的最新遊戲,後面的開發人員吸血鬼從2018年開始,出乎意料的是,我進入了我在2023年甚至2024年在虛擬世界中最愉快的冒險之一。這是雙人- 具有其水平,範圍和野心的遊戲超出了預算限制,有時甚至會嚇到更昂貴的AAA遊戲。也許法國人開發了今年最好的遊戲之一。

我不喜歡吸血鬼。我無法忍受從遊戲的各個方面窺視的低預算 - 對話,表演,遊戲玩法和戰鬥。我認為遊戲的酷概念和將榮耀帶回某種被忽視的吸血鬼(至少在遊戲中)的雄心不成功,即使我知道遊戲有粉絲。我只是無法跳上那列火車,我很失望。這就是原因旗幟在發布之前並沒有讓我興奮- 我看著預告片和思考,哦,這只是另一個帶有RPG元素的平均動作遊戲,這會陷入一個薄弱的情節的泥潭,刺激了戰鬥機制,並會吹噓選擇的選擇。真的很重要。該死的,我什至不打算寫這篇評論。但是,當我第一次推出遊戲時,一切都改變了,這是我遊戲體驗中最令人著迷,最令人愉悅的驚喜之一。

新世界,舊鬼魂

旗幟:新伊甸園的幽靈在1695年邀請我們到美國,早在美國成立之前- 在波士頓,儘管已經存在,但沒有人尚未將茶扔進水中,而托馬斯·杰斐遜(Thomas Jefferson),本傑明·富蘭克林( Benjamin Franklin)和喬治·華盛頓(George Washington)甚至天生。

優點:

  1. 偉大的主要故事;
  2. 甚至更好的圍欄案件;
  3. 開發人員不怕提出不舒服和困難的話題。
  4. 用女巫和鬼魂來設置塞勒姆;
  5. 聲音表演和表演真的很好
  6. 艱難的道德選擇
  7. 巨大的世界
  8. 正確執行戰鬥

缺點:

  1. 但是,這缺乏多樣性
  2. 儘管有大圖,但探索還是基於遍歷的走廊
  3. 預算限制

當時,北美看起來與我們今天的了解完全不同。這是一片神話和魔法仍然存在的土地,死者的靈魂在生活之間行走。無論是與本地人口或其他殖民者,殖民主義和歐洲的定居都導致許多戰爭和衝突。這是一個黑暗而神秘的世界,但自然是敵對的。此外,到達美國後,歐洲人不僅帶來了他們認為是文明,科學,技術和金錢的東西,而且還帶來了文明的非凡方面:貪婪,傲慢,偏見,偏見,宗教狂熱主義和偏執。在經常在當地人的屍體上建立定居點的艱辛和勞動中,他們在沒有意識到他們在此過程中滋養惡魔的情況下建立了開明的城市。是的,在旗幟,美國不是學校教授的美麗,精緻且安全的建立神話。您會發現晦澀的主義,無知,仇恨,恐懼和死亡,而不是勇氣和進步。如果您喜歡電影坩堝或者Vvitch:新的英格蘭民間故事,以及來自塞勒姆和新英格蘭的女巫的故事仍然讓你發冷旗幟將使您感到賓至如歸,帶我們去波士頓,塞勒姆和新英格蘭附近的虛構定居點。

我們來到了一塊鬼魂的土地,一方面是鬼魂,另一側,恐懼和殖民者的綜合體。我們扮演Red Mac Raith及其導師,老師和情人Antea Duarte的角色。我們是旗幟- 參與從生活世界中驅逐鬼魂的危險任務的人們。我們的朋友打電話給我們尋求幫助,以應對災難,折磨新伊甸園的居民,新伊甸園的起源是超自然的。當場,事實證明我們的朋友被一個幽靈殺死。我們很快就面臨著我無法完全描述沒有破壞者的對抗,所以當我說我們迅速深入研究這些黑暗,罪惡的土地的深處,並試圖揭開神秘的謎團,面對各種邪惡的精神,您將不得不相信我。在我們面前是一項調查,它將解釋瘟疫的起源,在此期間,我們將做出道德選擇(有時非常困難),並寄回一系列謀殺的鬼魂。

開放世界走廊

旗幟是動作RPG類型的另一個代表,具有有趣,廣泛的故事情節,並專注於戰鬥。因此,我們最終在一張巨大的地圖上探索了定居點,村莊和營地,裡面充滿了收藏品,手工製作材料和其他珍寶。該地圖雖然很大,就像在這種類型的其他遊戲中一樣,它包含許多封鎖,因此對世界的探索很大程度上取決於情節的進步。隨著時間的流逝,隨著我們解鎖新能力,我們將學習如何破壞牆壁或清晰的葡萄藤,從而為進一步的探索,寶藏,無數發現和側面活動鋪平了道路。您可能會熟悉許多其他遊戲中的這種風格,因為旗幟確實使頭銜帶給了我的頭銜吸血鬼,,,,,戰神,,,,,瘟疫故事:安魂曲, 和黑暗的靈魂。我寫“想到”,但您需要了解 - 從某種意義上說,這不是一個開放的世界刺客的信條甚至地平線零黎明旗幟,我們不斷地穿過走廊 - 當我們穿過森林時,它是通過遵循指定的路線。該地圖有許多分支,掩蓋了珍寶和側面活動,但是旗幟主要涉及線性探索。但是,不要害怕,因為幸運的是,您不會遇到任何裝載屏幕。

旗幟借用封鎖戰神,以及靈魂之類的篝火,這些篝火是休息的地方(是的,有一個敵人重生),升級設備,升級角色和快速旅行。但是,這款遊戲在任何方面都不是一個像靈魂的人 - 難度水平不會壓碎您(老實說,在我完成遊戲的整個35小時內,我只在正常難度下死了大約2次)和不需要研磨。我只在比賽需要時才在火災中休息,因為在更困難的衝突後,補充了癒合燒瓶(估算)。

致命的二人

我們與兩位主角一起穿越世界,我們可以隨時在大部分比賽中切換他們。實話實說,紅色是我們的主要角色,主要是他發起戰鬥或對話。另一方面,Antea可以進入精神世界 - 她可以引導我們度過一些艱苦的地點,並在戰鬥中為我們提供支持。每個角色都有一個技能樹和額外的設備,可以使用手工製作材料進行交換和升級。該設備會影響七個可用屬性,例如強度和敏捷性。在直接戰鬥和更神奇的戰鬥中,屬性至關重要,並且會影響健康點或損害的數量。

我擔心戰鬥旗幟會受到導致笨拙的相同預算限制的影響吸血鬼。不要點頭在這方面付出了很大的努力,雖然不是戰神或者黑暗的靈魂,它不會使我們脫離遊戲,我們很快學會忽略了它的缺點。當然,您可以感覺到預算有限,但是您可以真正進入它 - 尤其是當我們解鎖我只是喜歡使用的步槍時(儘管我不知道為什麼它幾乎像shot彈槍一樣重新加載)。戰鬥肯定需要更多的選擇 - 在充電欄並切換到第二個角色後,有輕攻,重攻擊,道奇,帕里和特殊攻擊。這還不夠。儘管我們將設備更改為更好的設備,但它根本不會改變我們的動作集,因此在遊戲的某個階段,您可能會厭倦它。

也許也缺乏挑戰 - 正如我提到的那樣,我並不經常死亡。即使是老闆,常常令人印象深刻,也沒有提出挑戰,而打敗他們的方式也是重複的。敵人也可能更加多樣化,除了鬼魂,灰色,綠色和紫色實體外,對手的範圍更大。戰鬥旗幟,雖然可通過且可能令人滿意,但可以從進一步的發展中受益。

不是填充物的旁邊故事

然而,旗幟在一個完全不同的方面發光,您可能可以猜測哪一個。主要的故事和側面故事以及主要角色與NPC之間的關係將使您粘在屏幕上。主要主題是巧妙地編織成這種獨特的環境,這是美國關於鬼魂和巫婆的故事所熟悉的。儘管這個故事缺乏非凡的轉折點,但它簡單地執行,並鼓勵我們在其氣氛中進一步探索。兩個主要角色之間的關係很困難,但是美麗而真實。必須與損失達成協議的戀人的關係。他們在旅途中的對話非常出色,包括開玩笑,笑話和回憶。我們很快就與他們息息相關,因為它們看起來非常活躍和人性化。

他們是旗幟僅加強此信息。在這個世界上如此密集地居住的世界,它們是非常需要的,但這並沒有改變他們與保留,恐懼甚至不情願的事實(與巫師的聯想絕對合適)。雷德是蘇格蘭人,而雄鹿來自古巴 - 美國令人驚訝,著迷並嚇壞了他們。在這個非常外國的土地上,他們的關係將進行考驗。

主要情節伴隨著附帶任務,在遊戲中稱為狩獵案件。這些是新伊甸園居民的故事,沒有點頭並沒有匆匆忙忙。我至少有好奇心觀察了他們幾乎所有的人,有時我會發出“哇”的負擔。不要點頭在這裡使用一個聰明的,看似不起眼的技巧 - 鎮上沒有NPC與您無法交談,也沒有木偶或填充物可以從刺客信條中聞名。每個角色都有自己的名字和姓氏,歷史,職業等。旗幟讓我們了解到我們正在進入一個當地的小社區,每個人都彼此認識。這就是為什麼定居點如此空虛的原因 - 它會產生額外的荒涼感並使鬼故事更加可信。有時,我曾經在沒有見面的情況下經歷這樣的解決方案,因為倖存的鬼魂入侵的幾個NPC在他們家中佔領了一些東西。

附帶任務並不像其他遊戲所相信的那樣“側面”。他們中的許多人觸摸主線程,甚至補充並澄清它。這是一個好主意,使我們想完成所有這些,並且有很多。通常,副角色的故事將幾個故事情節融合在一起,並讓我們更好地理解他們的動機。開發人員不怕解決困難的主題 - 您在遊戲中很少遇到的話題。他們通常是關於暴力和創傷的困難故事,我們將不得不治愈。例如,第一個人涉及飢餓中的食人族的主題。後來,沒有破壞者並以非常一般的方式說話,您會發現自己正在應對家庭關係的污垢,婚姻的挑戰,朋友之間的背叛,不健康的野心或膽怯的行為。受驚和令人恐懼的動機是多元化和寫得很好的。

涉及鬼魂的案件遵循類似的模式 - 我們了解到,特定的居民正在被一種精神困擾。然後,我們必須找到線索,可以幫助我們了解誰在困擾他。後來,我們收集了了解幽靈動機的線索。最後,當我們理解一切時,我們可以通過做出選擇來結束問題。選擇的選擇吸血鬼在這裡捲土重來,但是旗幟他們似乎更加痛苦。

你是什​​麼樣的披薩?

根據情況和所涉及的居民數量,遊戲為我們提供了不同的選擇:我們可以輕鬆說服精神離開,或者我們可以殘酷地將其驅逐出去。但是,我們也可以殺死被聖靈困擾的人,因為聖靈並沒有毫無理由地嚇到某人...

通常,我們的選擇很重要,但並非您的思維方式。這不是底特律:成為人類,遊戲玩法並沒有分支;相反,無論我們殺死誰並節省了誰,一切都將朝著相同的結果邁進。有些角色會對我們的行為發表評論,而另一些角色則不會,有時,遊戲會向我們展示一個視頻,解釋我們的選擇如何影響特定的當地社區。但是,我們很快意識到我們做出的決定實際積累以觸發幾(五)個遊戲結局之一。換句話說,它類似於簡單的測驗,您需要添加答案a),b)和c),並且取決於哪些答案更頻繁,結果將有所不同。

您可能認為這是一個缺陷。我認為,這是一樣的吸血鬼,但在旗幟,開發人員通過引人入勝的敘事和性格關係掩蓋了這些選擇的“虛幻”性質。主線程中的選擇是相似的,儘管我們將很難彌補我們的想法,因為這些選擇也將涉及社會的支柱 - 儘管他們的缺陷和特徵,但我們最希望將它們送到地獄,但保持社區的活力。那麼,您會殺死一個雖然是怪物還是是怪物,但同時又不知道這是否會對他所照顧的居民構成威脅?做出決定的挑戰旗幟就是這樣,我必須承認,開發人員已經設法使我離開屏幕,並在做出決定之前仔細考慮了這件事。驚人的!

遊戲中的幽靈

我沒有等待旗幟,我沒想到這場比賽對我來說是一個驚喜。這是一次奇妙而漫長的冒險,充滿了旁邊的故事。關閉案件並放逐幽靈後,您可能會收到一個連續任務,該任務檢查了特定定居者的情況。遺憾的是,沒有結束遊戲,因為完成了故事後,地圖上仍然剩下很多附帶活動(衝突,發現,寶藏地圖)和很多任務。

判決

我沒有等待旗幟,我沒想到這場比賽對我來說是一個驚喜。這是一次奇妙而漫長的冒險,充滿了旁邊的故事。旗幟是一個因滿足感的幽靈而困擾的遊戲 - 良好的遊戲玩法和一個很好的故事。我想要更多。

您可以找到我們所有的評論metacriticOpencritic

在我整個遊戲中旗幟,我的思想被一種想法所消耗:為了天堂的緣故,焦點娛樂量,將大量現金倒入“不要點頭”,以便他們將來可以發展AAA續集。因為唯一真正使我退出遊戲的是由於預算限制的限制。說話角色的動畫可能會更加好,動畫和戰鬥更加多樣化。該遊戲還包含“設計”錯誤,例如無法攻擊對手而不會跳過障礙物(進入競技場之前)。開發人員已經獲得了開發一種可能與故事驅動的最佳動作RPG相媲美的遊戲的權利。旗幟是一個因滿足感的幽靈而困擾的遊戲 - 良好的遊戲玩法和一個很好的故事。我想要更多。