我最古老的記憶是最近的一款FromSoftware遊戲。大約六年前,我的朋友說,由於我從未扮演過《黑暗之魂》,所以給我控制器並看看我將在臭名昭著的Blighttown中生存多少毫秒會很有趣。令我不幸的是,我遇到的第一個生物是裝有巨大蜘蛛卵的畸形類人生物。我很清楚遊戲的傳奇高度難度水平,我涉水對手偷走了他的進攻,並發動了進攻……只是聽到我的朋友詛咒我這樣做。怪異的生物原來是NPC,而不是對手。當我試圖修補錯誤並加載最後一個保存的遊戲時,我知道這是不可能的。因此,我對我的朋友已經到了十幾個小時的玩法給我的玩法造成了絕對不愉快的損失。
那時,我考慮過這種懲罰玩家的系統是愚蠢的,並決定通過FromSoftware開發的遊戲來結束我的冒險。我懷疑許多人有類似的經歷血源和Sekiro:陰影死兩次。然而,儘管他們看似無法進入的進入障礙,但日本開發人員創建的遊戲已成為一種現象,在過去十年中定義了視頻遊戲娛樂(我知道您要寫的是什麼 - 不要)。宮崎駿(Hidetaka Miyazaki)領導的團隊開始了過去的十年,因為工作室沒有很多人聽說過。他們是眾多。至少直到他們釋放惡魔的靈魂這是他們第一次獲得Metacritic 8/10超過8/10的平均得分。
gamepressure.com上的新事物 - 您可以聽到的圖片。
FromSoftware關閉了同一個十年,接受該獎項Sekiro:陰影死兩次在2019年12月舉行的遊戲獎中,這是遊戲行業中最負盛名的儀式之一。在十年之內,工作室從日本的眾多開發商中的一家轉變為對互動娛樂有影響的公司,與之前的娛樂不同。
我確實意識到,在閱讀了最後一段後,你們中的一些人向評論部分滾動,向我指出,索尼,微軟和電子藝術等公司對遊戲行業的影響更大。然而,就這個娛樂分支的整體形狀而言 - 設定新趨勢,開始不同的討論並啟發他人 - 一個人不僅僅與宮崎駿及其團隊競爭。你不相信我嗎?只需上網檢查被描述為“ Soulsborne”或“ Soulslike”的遊戲。親自查看人們有多少次谷歌搜索“黑暗的靈魂為我毀了其他遊戲”然後單擊成千上萬的結果之一。想一想所有的時間,您聽到開發人員說他們的遊戲就像“平台遊戲/FPS/Roguelikes的黑暗靈魂”。
在我看來,最後一個陳述是如今太受歡迎了。由FrofSoftware創建的產品與該行業規範指定的遊戲更具挑戰性相關聯,這大大縮小了潛在目標的數量。
當然 -黑暗的靈魂,血源和塞基羅但是,很困難的遊戲,如果它們成為標誌性的僅是因為它們的難度很高,那麼商店的貨架就會被洪水淹沒與Bennett Foddy一起克服它。 Miyazaki和他的幫派可以使玩家將其控制器扔到窗戶上(Ornstein and Smough-我,Fricken,討厭他們),但這不是遊戲的天才部分。否 - 在我高度主觀的意見遊戲中,FromSoftware創建的遊戲贏得了近年來最重要的遊戲現象的狀態,因為它完美地利用了視頻遊戲的媒介。
這個遊戲的傳奇高難度水平的一半是由於很難想像人們甚至可以面對開發人員所構想的一些最佳選擇。
如果David Cage和Hideo Kojima被稱為視頻遊戲行業的有遠見者,那麼同樣的榮譽也應該歸功於Hidetaka Miyazaki。目前的FromSoftware總裁看起來像一名會計師,幾乎單身將他的團隊導航到該公司直到今天仍然遵循的新方向。有人可以問,這個不起眼的人如何想出所有這些嚴峻的世界和可怕的老闆?好吧,宮崎有生動的想像 - 自從他還是個孩子以來,他一直在讀書芒果,他無法完全理解,所以他自己想出了失踪的作品。補充一個事實,即在靈感方面,他將自己描述為“雜食”塞爾達傳說,Umberto Eco,哥特式建築和他自己的經歷)他也非常擅長根據黑暗的幻想,HP Lovecraft的嚴峻作品以及封建日本的晦澀的願景來提出自己的宇宙。