玩家不介意閱讀,但其中一些人像遺物一樣對待書籍。

視頻遊戲的普及使它們成為各種研究和科學論文的感激之選。當然,其中一些適合證明正相關的趨勢,但是越來越多的人正在關注積極影響數字娛樂。其中包括英國慈善機構國家掃盲信託基金會報告的作者。基金會參與促進閱讀和寫作,及其最近的調查據說將這些活動與視頻遊戲聯繫起來。11至16歲之間的46萬名兒童參加了調查。

當我們閱讀報告,幾乎80%的遊戲玩家每月至少閱讀一次與視頻遊戲有關的文本,無論是遊戲水平的溝通的一部分(39.9%),還是閱讀評論和博客(30.5%),書籍(21.8%)或粉絲故事(19.4%)。每三分之一的受訪者還認為遊戲使他成為更好的讀者。結果還證實,討論的媒介更容易接觸到不喜歡閱讀的人。 73%的受訪者表示,這樣他們感覺更像是故事的一部分。

視頻遊戲中的文字敘述和對話(例如Darkwood)可以鼓勵更頻繁閱讀。

玩家與廣泛理解的文獻的接觸不僅限於單獨閱讀。被調查的兒童中有62%以上也參與了“寫作”。這項工作採用了視頻遊戲腳本(27.5%),所謂的狂熱者(10.8%)和博客和評論(8%)的形式,但也建議其他玩家(22.1%)。此外,有58%的受訪者表示希望將來寫作或設計遊戲,而31%的受訪者想在學校閱讀和寫有關遊戲的文章。

信託文學報告還提到了數字娛樂對交流和同理心的影響。多達65%的玩家認為遊戲可以幫助他們想像自己是他人,並且正如一位受訪者強調的那樣,“了解他人的觀點”。此外,受訪者表示,他們與朋友談論遊戲(76%)的頻率比書籍(29%)。分析的作者還強調了在線和現實生活中玩耍和建立社會紐帶之間的關係。這也適用於在大流行時保持接觸並限制離開家的人數。

說到這,調查顯示,由于冠狀病毒威脅,遊戲還有助於維持事實上與世界隔離的玩家的心理健康。大約56%的被調查父母證實,他們的孩子在被迫待在家裡的情況下與家人和朋友談論了視頻遊戲,而60%的人認為這對孩子的心理產生了積極影響。

最新的動物交叉點使自己列入了促進閱讀的遊戲清單。

該報告肯定不會減少有關遊戲對年輕人的影響的討論,尤其是摘要中的許多陳述都是關於受訪者的主觀感覺。但是,國家文學信託基金會將這些結果置於牢固的核心,並在UKIE基金會企鵝蘭登書屋兒童出版社,該組織已經準備了與視頻遊戲相關的資源。這包括挑戰寫自己的劇本,標題列表鼓勵年輕人閱讀。也許這些材料會測試介紹波蘭等國家 /地區的學校閱讀列表的“數字文本”列表,該讀物最近在學校課程中增加了視頻遊戲。對Rhianna Pratchett的採訪(與之相關的作家和編劇鏡子的邊緣古墓麗影的崛起,其中)也發表了有關視頻遊戲在開發閱讀和寫作技巧的潛力(以下可用)。

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