視頻遊戲現在是一個龐大的行業,現代熱門歌曲達到了數十萬,甚至數億人。Fandom的最新報告提供越來越多的人在玩遊戲的原因有些令人驚訝。
創造,想像力和自我表達
5,000人參加了第四版內部遊戲研究。調查結果補充了有關3.5億用戶使用250,000名狂熱者百科全書的活動的數據。
大多數球員都以電子娛樂放鬆的願望而激發了大多數球員的動機,這也就不足為奇了。然而,越來越多的人求助於用於創造目的的視頻遊戲,即自我表達。今年,被調查的人中有46%引用了這一原因,比2023年高10個百分點。
壓力緩解和自我表達是人們玩遊戲的主要原因。來源:狂熱。
此外,根據狂熱數據,想要在遊戲中表達自己的人的機會增加了30%的機會,花了更多的時間玩。反過來,有60%的受訪者表示,在這種媒介中,“自我表達”(包括自我創造)對他們來說比以前更重要。
因此,這些玩家對標題的看法更為積極,可以為他們提供許多創意選擇和“自定義”,尤其是在虛擬化身的外觀方面(76%)。當然,領導者是Fortnite,,,,羅布樂思, 和Minecraft但是玩家也很感激俠盜獵車手,,,,Genshin影響,,,,模擬人生, 和星谷谷。
遊戲和現實
同時,受調查的人中有80%認為他們的遊戲中個性與現實生活中的一個不同,超過一半希望這一差距縮小,而有72%的人對品牌表達了更積極的態度,使他們能夠更加與虛擬自我保持一致。這特別適用於“ 18-34歲的人,多元文化(特別是非裔美國人和西班牙裔),以及婦女和非二元觀眾”。
此外,32%的被調查遊戲玩家希望看起來更像是他們的遊戲中的化身。因此,該研究的作者認為時尚和化妝品品牌應考慮遊戲玩家的產品(儘管似乎有些公司已經想到了這個想法)。
除了這一膚淺的方面,有64%的被調查的人將視頻遊戲視為“安全空間”,他們可以真正成為自己。同時,48%的調查參與者表示希望他們的“現實生活”(IRL)能力與他們的“遊戲技能”一樣高。
從角色自定義到角色扮演和內容創建,視頻遊戲都授權遊戲玩家探索,表達和增強其身份- 將近三分之二的遊戲玩家聲稱,用控制者掌握了控制器,就可以更容易地成為自己的身份。首席營銷官斯蒂芬妮·弗里德(Stephanie Fried)說:“隨著遊戲作為自我表達和個人進化的一種手段的越來越重要,品牌與這些動機建立聯繫以幫助玩家將自己的遊戲角色帶入現實世界至關重要。” Fandom的CMO)。
該報告的作者還強調了一個“機會”,使公司探索“他們如何創建方式為遊戲玩家提供增強IRL技能並提供成就感和成就感的產品。”