2002年標誌著某個時代的終結。那時,等距RPG開始逐漸消失,儘管秘密或不朽的鮑德爾的大門2早些時候出現了。庫爾特:異端王國,削減成本LionheartIcewind Dale 2在接下來的2年中發行的是那個時代的天鵝歌。片刻之後,三維RPG接管了 - 舊共和國騎士,,,,Neverwinter Nights,,,,哥特式2,,,,凌晨和他們的繼任者。在此過渡期間保持活力的少數老式的2D RPG之一是神性來自比利時團隊拉里安(Larian)。即使這場比賽並不完美,前往里維隆的第一次旅行仍然是最好的一次。這只是玩充滿角色的遊戲的價格。

陳詞濫調

乍一看,神性看起來像是更受歡迎的競爭對手的庫存模仿,但這只是露面。第一個協會非常積極- 我們以動態戰鬥和性格發展的方式結合了暗黑破壞神鮑德爾- 啟發的故事和一個龐大而互動的世界,就像在古老的Ultima。誘人的組合,有望在三個世界中最好。最後,儘管逆境和項目的巨大規模,該冒險還是成功了。

神性開始得很簡單。在像里維隆(Rivellon)這樣的典型幻想土地上,有一些問題 - 統治者在他的工作方面不是很好,而且土地被獸人佔領。同時,一個古老的邪惡正在在陰影中玩遊戲。因此,作為一個簡單的小偷,一個柯南大小的戰鬥機或巫師,我們就跳入鍋中。我們從源魔術師村開始(我們將在原來的 罪分 - 然後事實證明這是一個非常原始的概念),我們的道路被黑騎士穿過,然後是說話的白貓和他的巫師(它們實際上是伴侶,但這是根據我的私人佳能,不要離題) 。

神性。資料來源:拉里安

這聽起來像是一些便宜的幻想笑話的開始。然而,這是一次偉大冒險的開場。里維隆命運之路的開始。事實證明,陰謀比人們想像的要復雜更為複雜。該遊戲包括政治,魔術,古老的預言以及許多黑暗的幽默,以平衡世界的黑暗和殘酷。 一方面,這是一款遊戲,在黑暗和英勇的幻想的邊緣,在大會上感覺很好,另一方面,可以在玩家眨眼時取笑它 - 並在幫助下傳達這一切五顏六色的對話。這是特里·普拉切特(Terry Pratchett)的幽默,梅爾·布魯克斯(Mel Brooks)和蒙蒂·派頓(Monty Python)(總是必須是蒙蒂)和情境笑話的混合。即使在今天,在拉里安(Larian)在自己的旗幟下變得更加自信之後,第一次嘗試在寫作方面仍然存在。

編劇必須做一些寫作以充滿內容,因為遊戲很大。一個有力的主要故事情節和龐大的附帶任務以及秘密等待著發現,這將使我們穿過一片巨大的土地,也許被三到四個裝載所砍伐。 將很容易持續您的50個,即使不是100個小時,相信我,這將是一次充滿冒險的冒險。雖然不是沒有障礙。

輸入(小)龍

有什麼特別之處 ,儘管它看起來陳詞濫調,並且在發行當天被遊戲出版社的一半丟掉了?好吧,他們中的絕大多數與從上述三巨頭中獲取的元素相處得很好(Ultima那時仍然意味著什麼)。這場戰鬥,儘管不像在 暗黑破壞神,體重相似,帶來了相同的滿足感,因為它需要智慧,計劃,明智地投資於正確的裝備- 除了敏捷和良好的時機。實時擊敗怪物,例如暗黑破壞神,只是給了我們這種原始的樂趣感(即使我們可以暫停併計劃下一步,例如選擇藥水)。

我不確定它仍然有效,但是在幾年前的版本中,隱身藥水 +特殊戰士的罷工是一個致命的組合,因為我可以自由地擊中對手,直到我用完了法力。攻擊並沒有使隱形無效。強烈推薦10/10。

暗黑破壞神儘管相機放置略有不同,但在大氣和配色方案中也很清楚。無論哪種方式,即使拉里安(Larian)比血腥的神秘主義更加逗樂(儘管他沒有迴避這種裝飾),這是不可能否認的。該情節實際上像在鮑德爾的大門,即使主線程沒有那麼複雜。

探索神性從兩者中繼承鮑德爾的大門Ultima世界很大,儘管有傳送系統,但您可能會迷路。很好。在第一次播放期間,我敢肯定,我跳過了一些秘密,甚至是主要的情節線,因為主角太虛弱了,然後我很想知道故事的結局,以至於我沒有回頭。

那時,拉里安(Larian)專注於機械師,這成為工作室隨後的每個RPG的標誌 - 與環境的豐富互動。我們可以移動(或偷竊)並轉移我們英雄能夠攜帶的一切。在四處移動板條箱時,我們發現了秘密段落或解除了某些任務 - 顯然,拉里安(Larian)在彎曲遊戲中發現了凹槽。我們在創建和發展角色方面也有很大的自由。當然,一開始我們選擇了這三個班級之一,但是我們在屬性和技能上花了很多時間。一把大劍的法師在里維隆的任何人都不會感到驚訝。

而且,任務本身是瘋狂,荒謬,非常規的 -​​ 。可以說,例如,在擊敗敵人的休息期間,我們不得不在城堡裡尋找一隻泰迪熊,以進行某種未成年人,反复無常的統治者 - 只是因為。主命令,僕人必須服從。在此期間,他們在呼吸下發表了一個狡猾的,真正的larian般的評論。為了讓大師不聽。而且我們越偏離路徑 - 它變得越有趣。例如,我們可能會遇到一把有情的劍,這鼓勵我們將其拉出。但是,遵循這塊鋼的建議的後果對整個地區來說都是災難性的。神性 允許我們犯錯,之後仍然有可能繼續比賽(雖然這並不容易)。通常,遊戲提供了自由,氣氛,挑戰和創造力的結合,這使您想長時間回到它。

還以基里爾·波克羅夫斯基(Kiril Pokrovsky)創作的優秀音樂來區分。他對幻想聲音的非正統方法使拉里安(Larian)獨特的聲音和混響。作曲家使用了古典樂器,合成器或電吉他,並以完美的比例混合了所有東西。音樂保持了心情,創造了神秘感,並且在必要時 - 提高了步伐,也可能令人陶醉。 Pokrovsky的作品已經成為第一個的一部分神性:原始罪(優秀時間結束強烈建議)。

神性。資料來源:拉里安

反複試驗

這場比賽只是完美的一點點。並不是在歷史的迷霧中會丟失它,而是一些解決方案只是在累。與Larian一樣 - 遊戲的穩定性是有爭議的。我記得一個迫使跳過一個主線程和幾個場景的錯誤,因為經過瀏覽後,該程序總是會崩潰到桌面上。一旦我沒收了這個任務 - 我可以繼續比賽。光榮的Windows XP台式機也有次要的錯誤和意外崩潰。

設備管理也有問題。我們只是把所有沒有釘在地板上的東西都塞滿了背包,很快,不可控制的混亂隨之而來。設備管理的問題仍然在Larian的遊戲中發生。神性平衡技能和工件的問題也有問題,但這是一個相對較小的團隊的自由和勢頭的代價。有這麼多變量,某些東西一定出了問題。 Larian沒有嘗試引入多人遊戲,這也是可惜的 - 甚至一些臨時合作社也足夠了。與朋友一起穿越如此大的世界將是很棒的。

儘管如此,儘管新聞界和玩家注意到這些缺點,但並沒有對遊戲的接受產生負面影響。它獲得了很高的分數並獲得了許多獎項,儘管它損失了Neverwinter Nights凌晨。批評家在發行當天發出鼻子的圖形只是一個優勢 - 他們的年齡遠勝於從來沒有冬天的夜晚或第三上古捲軸。我找不到確切的數據,但是根據Swen Vincke的說法,該遊戲的銷量非常好,而且收視率很高(通常約為8/10)。

最重要的是,神性 是拉里安(Larian)朝著整個RPG流派大修的第一步。這是一條充滿問題,試驗和錯誤的路徑。出版商脾氣暴躁,並不總是公平對待工作室。隨後的比賽有時達到了目標,而其他時候,他們發現實驗更為成功。儘管超越神更傾向於基於團隊和戰術戰鬥(我們控制了兩個英雄 - 聖騎士和黑騎士),神性2從中汲取靈感歌德上古捲軸,因為它專注於行動和第三人稱視角,而龍指揮官已將RPG與策略結婚。

這些都是重要的生產,製片廠得出了所有這些結論。這些 - 以及平庸的出版商的失望 - 導致了一項Kickstarter運動,資助了創建 神性:原始罪。一個新的引擎,一個廣闊的世界,一個基於回合的戰鬥系統以及一家出色的合作社贏得了玩家的心。然後變得更好原始罪2,最近一個遊戲不需要介紹 - 鮑德爾的大門3。但是,如果沒有更謙虛的祖先,這些巨人都不會存在 - 神性

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