視頻遊戲長期以來一直不再是兒童和青少年的領域。新版本的全球遊戲玩家研究標題為“消費者今天如何與遊戲互動”證實了這一點,該調查在線採訪了73,000人。結果:85%的互聯網用戶可以被視為“遊戲愛好者”,所有受訪者中有80%積極玩遊戲(通過GamesIndustry.biz)。

代際“愛好者”

Newzoo收集的數據表明1945年至1964年之間出生的人中有53%的人“參與”視頻遊戲。請記住,該報告的創建者將“參與度”定義為一個人玩耍或參加12個月內與視頻遊戲有關的活動,例如觀看播客或材料,與親人討論,等等。但是,他們中至少有50%至少在某些比賽中獨立比賽一次。

也就不足為奇了隨著受訪者年齡的減少,不同世代的參與者的比例增加。即使在1965年至1974年的年齡段,有71%的受訪者與遊戲“吸引”,而2010年以後出生的人中有96%是遊戲愛好者(在過去的12個月中至少有94 %的人玩一次)。在最後一個小組中,平均每週的上場時間約為5.2小時,這使其成為這些用戶中最普遍的活動,甚至超過了社交媒體的時間。

即使是老一輩也參與了視頻遊戲。資料來源:Newzoo。

手機遊戲,控制台和PC費用

該報告還提到了最受歡迎的頭銜,儘管“冒險”類別在三個最年輕的一代中可能有點寬。受訪者舉例說明了遊戲的例子Minecraft,,,,GTA,,,,使命召喚, 和Fortnite。就年長而言,更經常提到邏輯遊戲。

控制台和PC播放器是花費最多的人,儘管已確認手機遊戲的主導地位。該研究的作者甚至聲稱“ PC和控制台播放器比移動玩家更有可能花在標題,DLC發布和內容,微交易以及其他遊戲中購買的各種組合上。”

此外,這些人比“移動”遊戲迷更加願意購買預付款,即高級遊戲。

遊戲的巨人和新的尋求者

此外,Newzoo數據確認一月份的早期報告最受歡迎的標題為出版商帶來了最大的興趣和利潤。

儘管2023年獨自一人在Steam上發布了超過14.5萬個遊戲,但80%的遊戲時間僅花了66場比賽。即使31%的遊戲機和PC遊戲玩家探索了新的或趨勢的遊戲,並在電子娛樂上進行了大量投資。 (另一件事是其中38%的主要是查看視覺呈現)。

這些“創新尋求者”主要來自美國,日本甚至歐洲,而是來自中國,印度,越南,沙特阿拉伯和埃及(這些球員約佔35%),這也可能令人驚訝。日本實際上是最後(15%)。

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