簡而言之:

  1. 電子藝術工作室負責人勞拉·米爾(Laura Miele)在接受采訪時談到了她的遊戲開發方法以及為開發團隊提供的創意自由。
  2. 對話還涉及玩家反饋對品牌開發的貢獻。

電子藝術的首席工作室官Laura Miele最近接受了採訪IGN。該名女子談到了她的工作方法,以及參與者參與發展過程的重要性。但是,對話中最有趣的話題可能是開發人員對開髮品牌的方法的自由的問題

頂點 (傳奇- ed。)發生在世界和重生團隊為該遺產和品牌感到非常自豪。該團隊將確定未來的含義頂點。我不相信指導或告訴遊戲團隊創建什麼,它必須來自玩家社區以及開發人員的靈感和動力。

(...)我擔任工作室負責人的頭100天所做的一件事是,與我們的社區領導者一起度過一些最大的專營權。我要求他們就我們如何與球員建立更好的聯繫給我他們的最佳建議。最大的主題是 - 請聽我們的內容參與者詢問的是導致我們綠色照明的內容滑冰,,,,大學橄欖球,,,,命令和征服以及其他內容戰利品II,”米爾說。

勞拉·米爾(Laura Miele)。資料來源:https://www.linkedin.com/in/ealaura-miele/

但是,EA工作室的負責人強調關於將要開發的內容的最終決定是由電子藝術做出的。

“電子藝術中有很多創造性的自主權,但是作為一家公司,我們擁有某些價值觀和原則,我們無法妥協。(...)“這是為了了解球員的動機是什麼並努力滿足那些。同時,認識到我們的遊戲團隊的技巧非常有才華,並將確定故事和遊戲的發展方向。” Miele說。

玩家反饋和輸入很重要

對於Skate 4,玩家終於得到了他們想要的東西。

最近宣布的 滑板4是玩家自己如何影響公司決定的一個例子。它是經過多年的粉絲在Instagram上na的粉絲的創建(甚至變成了一種模因)。遙測數據(顯示實際吸引用戶的內容)也非常重要。

“和滑冰例如,我們知道每次在Instagram上發佈時,無論我們發布什麼是#skate4,第一個評論。但是,只有我們有信心我們可以建立一種以當代方式推動特許經營的經驗,我們只想重新審視系列。 “

(...)我們接受了所有這些投入,這使我們對玩家的愛心和不喜歡的東西有一種感覺- 我們的工作室領導者,然後與遊戲團隊合作,以確定我們如何優先級和解決直接玩家的反饋。”

  1. Apex Legends-遊戲指南
  2. 電子藝術 - 官方網站

更多的:“我們搞砸了!”當玩家失去所有進展時,Apex Legends的開發人員承認了Dev。幸運的是,這個錯誤很快解決了