這暗黑破壞神系列對於駭客斜坡遊戲非常重要,以至於暴風雪的IP的隨後分期付款是該殲滅類型歷史上隨後的時期的參考點。是否會通過發布來進行相同的情況暗黑破壞神4即將到來的時代不是庇護世界的衰落時代嗎?
新的暗黑破壞神將有所不同,儘管與最後一個不同。通過hack'n'slash類型的發展,喬·謝里(Joe Shely)的變化十年,包括出現流亡道路在市場上,與Activision合作,最終發現免費遊戲的富裕都留下了自己的印記,並且對當前趨勢的認識很明顯暗黑破壞神3,這是不斷支持的。
一個例子暗黑破壞神2:復活通過所有措施,成功的重新製作都很好地說明了虛擬娛樂如何向前發展。玩家期望的機械師和解決方案略有不同,包括在新西蘭的磨齒輪遊戲中發明和引入的一些。。一如既往 - 他們期望對傳統和創新方法的整潔綜合。
在恐怖之王的故事的第四部分中,期望非常高,暴雪似乎意識到我們與之相關的希望暗黑破壞神。創作者給我們的承諾可以在一個表達中概括:重返黑暗。他們的野心,我是根據與IGN採訪的陳述這樣說的,是創建一個結合了整個系列中所有最佳元素的遊戲 - 從第一個開始暗黑破壞神,令人沮喪的暗黑破壞神2,遊戲玩法和第三場比賽中的一些解決方案,以及...暗黑破壞神不朽(這只是我的推測)。
遊覽聖所
新的最重要的變化之一暗黑破壞神是一種不同的氣氛,更黑暗,更陰暗,似乎定義了暗黑破壞神4因此,將其作為更成熟,嚴肅的生產,充滿腐敗,怪異的生物和朴素的黑暗。遊戲放棄了高幻想,柔和顏色和風格的顏色騷亂,危險地靠近動畫片(2012年分期付款的標誌),並試圖創造一個更加牢固地植根於庇護所的世界,具有這個領域的真實身份,最重要的是 - 現實主義和真實性的某些外觀。在之前引用的採訪中,喬·謝里(Joe Shely)和羅德·弗格森(Rod Fergusson)都重複了《像咒語》一詞。確實 - 從強調精英對手和老闆或身體技能的更現實影響(例如不再產生非自然的紅污蹟的渦旋)的辭職似乎證實了這種態度。
整個設置似乎證實了這一點。戰鬥的影響,對手和英雄的物理,運動的運動或遊戲中對像對我們的行為的反應,給人留下了深刻的印象。要說戰鬥看起來多汁可能是對動畫師和設計師的侮辱,他們使用各種“ an滅藝術”來造成破壞效果。斬首,肢解,切斷,融化,剝皮,焚化,散落,壓碎 - 這些只是影響敵對生物解剖結構的幾種可能的方法。
對藝術概念的下一個確認是設計師創造的世界。暗黑破壞神3習慣了我們在穿越聖所的有條件自由(因為它是線性的,並通過裝載屏幕分開),從而為我們提供了冒險模式,並以裂谷及其深層同行的形式添加了RAID實例。
暗黑破壞神4利用這些解決方案,但也更進一步,將一個完全開放的世界分為我們可以按任何順序訪問的五個土地,因此 - 了解以後的美國工作室以非線性方式製作的歷史行為。對於沙盒和探索的愛好者,這是一種真正的享受。創作者承諾要發現很多秘密,可以發現隨機活動,當地活動,擊敗的老闆,要奪回的要塞,地牢進行探索。很高興知道這個世界是通過手動設計的,而不是在程序上產生的。但是,當然,等待英雄敢於探索他們的眾多數百年曆史的地牢將是隨機的。這些結構的核心 - IE洞穴系統,洪水淹沒的隧道,地下走廊和類似環境將以各種隨機的方式組合。
除了所有這些位置的多層次復雜性和等距視圖外,我們還可以獲得更多的潛力,可以通過環境講述故事的潛力,並再次將其所有元素整合到一個連貫的,非偶然的,生活的整體中。
魔鬼不能
暗黑破壞神4 這將是故事講述的直接延續。黑人靈魂石的毀滅,馬爾薩爾的驅逐 - 這些都是我們發現自己的現實的要素。當然,莉莉絲(Lilith)偉大母親的掌握中的現實。創作者不提供更多的情節細節,封閉的beta可以證實,這僅給出了我們完成主圖後所經歷的圖像,而無需揭示其本質。
那麼我們確定知道什麼?由於NDAS,有很多我們不知道的東西,但是我們確實知道一些有關附帶活動的知識,這些活動會使樂趣多樣化。乍一看,最好的想法是簡單地增加難度水平。創作者決定稍微擴展整個過程。
改變難度級別並不像前一部分那樣容易。為此,我們將不得不證明我們實際上應該在更高的困難中發揮作用。怎麼做?通過擊敗一個強大的老闆,他可以通過XP,資源,黃金和戰利品更有意義的世界傳球,這也更加有意義。
那不是故事的結局。除了前面提到的事件或老闆之外,我們還將獲得地獄潮流的力學,即在給定區域內的隨機惡魔入侵,在此期間我們將收集一種新的貨幣 - 餘燼,並用它來打開具有專用戰利品的特殊箱子。另一個新穎性將是“噩夢的地下”,即找到所謂的印章後解鎖的特殊實例。贏得這些挑戰將使您能夠解鎖位於庇護所的不同角落的下一個水平 - 更加困難,肯定會提供更多的戰利品。
稍微相似的技工將是“竊竊私語的樹”,本質上讓人聯想到MMO遊戲中知道的日常任務。最重要的是,還將有仇恨領域,專注於PVP的粉絲,除了季節並創建新排名的角色外,玩家還將獲得真正有趣的工具來抗擊這種單調,否則遲早會流血到這種遊戲中。
在昔日的日子
對開發系統進行了稍微保守的變化。暴雪並沒有計劃新的,開創性的事情,而是要推斷出hack'n'slash遊戲使我們習慣於到現在為止。這些變化只是與流派標準有關的“保守”,因為與前一部分相比,它們似乎也可能是質量的巨大飛躍。計劃的開發系統似乎在為玩家提供了許多有趣的方法來增強主角的力量時,似乎更加複雜和慷慨。
首先 - 我們最終將獲得對手動分配屬性和能力點的控制權(分別為每個級別五個和兩個)。每個屬性都取決於課堂,將改善角色的另一個方面 - 野蠻人的關鍵命中率或法師的法力再生,因此屬性的發展不會歸結為最大化一個或兩個,而是結合起來以匹配我們的構建。
技能係統也將完全重塑。我對經典進度樹的回歸感到高興,分為積極和被動的技能及其增強。創作者還談論與探索世界和發現其秘密有關的其他發展機會(可能像神社解鎖被動津貼嚴峻的黎明)。
而且由於我們正在談論被動津貼 - 精通級別的製度也已經重建,現在將類似於流亡道路不同的是,我們將有更多的方式來個性化它。一個非常有趣的解決方案似乎是在主板上提高技能,通過達到給定屬性的一定級別,將增加其功能,例如在獲得給定的意志力水平後,增加了生成的資源的數量。
我提到課程了嗎?是的,我沒有。我是否提到回到根源?一定。野蠻人,女巫,德魯伊,死靈法師,流氓 - 它敲響了鈴,尼菲勒姆勳爵嗎?老朋友的回歸也與已知和喜歡的技能的回歸有關,但也會有新的技能。每個課程都將獲得完全獨特的開發機制,我認為,這將提升可重播性因子,在這種類型的遊戲中已經高高,甚至更高。
革命是什麼?就死靈法師而言,這將是一本死者的書,使您可以個性化復興的奴才大軍 - 它們的類型,數字,專業和角色。對於女巫而言,將是吸引技能的能力會影響其激活的類型 - 通過玩家的選擇或在滿足某些條件時觸發的機會。野蠻人將獲得一個武器庫,使他最多可以揮舞六種不同的武器,流氓將獲得三種神秘的發展途徑,而德魯伊(Druid)……到目前為止,我們對這堂課的機制還不了解。
戰利品的顏色
一般來說,戰利品和逐項化並沒有像遊戲的其他方面那樣進行徹底的重組。有一些有趣的變化,但是是什麼吸引了我的意識,對金色和綠色射線射入天空的渴望,是開發人員試圖完善戰利品系統並使“僅顯示傳奇”的方式的方式,而不是唯一正確尋找戰利品的方法。例如,魔術項目將具有最強大的基本詞綴,這意味著藍色並不總是等於忽略該項目。我認為它不會起作用,儘管存在漏洞會增加這種可能性的可能性 - 傳奇的本質。
戰利品通常由於稀有性而分為課程 - 從普通,到魔術,稀有和傳奇,到獨特。每個人都知道前三個,唯一鏡頭始終具有相同的功能相同的詞綴,但是傳說值得一視同仁。即 - 傳奇技能將隨機分配給項目,因此它們將不再與特定類型的設備綁定。更重要的是,我們將能夠從選定的項目中提取傳奇的本質並用它改進另一個項目,從而使其具有傳奇的地位 - 類似於Kanai的Cube所做的事情暗黑破壞神III。
正如古老的物品所知道的有關遊戲的關注時,到目前為止,我們所知道的一切都不太可能返回,並且它們的位置將被未指定的消耗品所吸引,從而增加了設備的功能。可能還會出現其他類型的稀有物品,例如神話般的項目。
戰鬥通行證?
多虧了Beta和最新的開發博客,我們知道暴雪從暗黑破壞神3關於在這樣的遊戲中最重要的遊戲的重要性。完成主要故事情節並不意味著我們對遊戲的冒險將結束。更多的!通過可能的擴展轉售遊戲也不應經常發生。暴風雪在整個生命週期中獲得的經驗暗黑破壞神3,事件被稱為暗黑破壞神不朽,清楚地向美國公司展示了前進的方向 - 遊戲服務,長時間的銷售和持續的支持。
創作者在工作的背景下公開使用“遊戲服務”一詞。一方面,他們肯定要記住,許多玩家用儲備對待這種解決方案,另一方面 - 他們仍在試圖說服玩家,這是使所有人受益的方式,這是……有點勇敢。或者只是愚蠢的 - 這取決於我們將獲得哪種遊戲。那麼,將其視為服務有益於遊戲嗎?再次 - 有兩種方法。簡而言之的是:“請,讓貨幣化是非侵略性的。”
在即將到來的惡魔瘟疫的背景下,該服務有兩張面孔。首先是季節性,由羅德·弗格森(Rod Fergusson)描述為現場服務,開發人員非常重視它。通常,季節應該與暗黑破壞神3。創作者承諾每個季度一個新的賽季,而且由於這些承諾並不總是實現,例如暗黑破壞神不朽,讓我們每年專注於幾個季節。
可能會發生什麼,並考慮移動版本的體驗暗黑破壞神,應該擔心的是宣布戰鬥通行證,這將使您只能通過填寫本來熟悉的進度欄來獲得特殊的獎勵。通過花費寶貴的時間來服務遊戲方面,我們可以獲得什麼?首先,化妝品,各種皮膚,框架和類似的視覺甜味劑。
此外,我們將獲得一些可能在AAA遊戲中引起顫抖的東西,而且價格將非常昂貴。人們對此做出的反應不同,從憤怒到畏縮到憤慨 - 我只是聳了聳肩。我們正在談論的是高級貨幣,我們只知道我們可以使用它在內部商店購買新的化妝品。願創造者不屈服於誘惑,也不要將其用於邪惡目的!
老實說,只要我可以玩我購買的遊戲而又不關心這個救生情服務中發生的事情,我(作為鐵桿獨奏播放器)對此就不會感興趣。儘管我知道社會和合作層可以穿透我的封閉世界,但我也相信(或也許想相信?),我那不那麼忍受的和個人的比賽風格並不會受到成群的眾多玩家的魔力。暗黑破壞神,也不是由於不填充戰鬥通行證進度欄而引起的停滯。
幸運的是,MMO的風味暗黑破壞神不應該如此明顯以使hack'n'slash Umami主導 - 我們將在營地,城市,訪問的土地和(可能)(可能)在被解放的要塞中遇到其他玩家。此外,當然,我們將能夠以自發的方式加入世界活動或創建團隊。因此,喜歡單人冒險的球員不應感到失望,不知所措或被迫陷入不必要的社交化。榮耀歸於天堂!
預訂還是沒有訂單?
每個跡像似乎都在尖叫:“預訂,這是值得的!”儘管黃金法則“沒有預訂”仍然指導我的遊戲習慣,但我不禁感到暗黑破壞神4值得打破它。從表面上看,這幾乎看起來像是我對hack'n'slash的所有渴望,這會破壞這種暫時的停滯狀態並在Pandemonium Fortress的名人堂(如果有的話)中放入另一個二線蟲。但是,暴雪的負責人邁克·伊巴拉(Mike Ybarra)建議不要相信我們讀過的一切。換句話說 - 讓我們保持涼爽和等待,因為謠言很快就會在遊戲獎中,我們將學習魔鬼4發布日期 - 我迫不及待想獲得所有這些問題的答案。
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