新的波蘭FPS押注真實性的作者,但並非以遊戲玩法為代價。
宣布後半年超過半年戰地:開始- 波蘭FPS在1939年9月在波蘭入侵期間設定的 - MS Games的開發人員終於提出了一個非常重要的問題。在第二集在Dev Diary上,創作者談到了他們如何與其製作中的歷史現實保持一致,以及它將如何影響遊戲玩法。在比賽之前,從衝突本身的時期或描述了游擊黨的行動和抵抗運動的行動之前,在遊戲上進行的工作。該團隊很快發現可用的原始資料很豐富,其中包含許多色彩豐富的情節和英雄主義的例子。創作者還因為1939年的事件尚未在視頻遊戲中介紹,這也吸引了創作者,這是衝突雙方使用的設備:
“我們還想展示鮮為人知的概念武器,該武器是該戰劇院本地的,並且在第二次世界大戰的後期階段沒有使用,因為其他軍隊沒有使用波蘭設備,而德國設備很快被較新的建築取代,並根據基礎創建波蘭運動期間收集的經驗。”
最終,MS Games選擇了20多個故事,也許將其餘的留給下一個潛在的續集。只有這樣,現場工作才開始。創作者參觀了實際的戰場(及相關博物館),並收集了有關它們的信息。事實證明,與這些物體的看護人的歷史研究和對話是有幫助的,以及來自世界各地的愛好者和重建小組的支持。因此,MS Games能夠確定在給定的衝突中使用了哪些部隊和設備(武器,車輛,制服)。一些創作者還去射擊範圍,以檢查他們使用1939年武器的印象,並將其與現代武器進行比較。
所有這些都是波蘭開發商照顧的證據。但是,出現了一個問題:開發人員是否不忘記追求真實性的遊戲本身?上述帖子還提到,大多數關注是在歷史現實與遊戲玩法之間達到明智平衡的問題。 戰爭之地應該是“傳統” FPS,這就是為什麼MS Games推出了一些 - 我們稱之為 - 設施:隱藏的地方,可以在繼續前進或偷偷溜走我們的敵人的地方。但是,團隊決定不更改最“標誌性”的位置。隨著它的實踐將出現,我們將在今年的Steam發行比賽后發現。希望那樣戰爭之地將實現其目標。
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