優點:

  • 殘酷,黑暗的氣氛;
  • 非常好,相當新鮮的戰鬥力學;
  • 敘述者的聲音;
  • 背景音樂很吸引人;
  • 多元化武器;
  • 敘事的“故事收集”類型;
  • 寫得很好的文字發動了想像力,
  • 有趣的卡機制;
  • 令人滿意的戰鬥…

缺點:

  • …儘管對於這種類型的退伍軍人來說可能太容易了。
  • 不平衡難度水平;
  • 創作者本可以選擇其他遊戲來比較他們的作品;
  • 結局可能更令人驚訝。
  • 簡約的敘述(幾乎沒有過場動畫,缺乏口頭對話,一個敘述者,很多文字)可能並不是每個人的口味;
  • 許多小問題。

相對年輕的Creative Forge Studios決定製作大型東西 - 一個基於回合的戰略遊戲,其中包括可探索的Wild West環境,RPG元素和超自然的。這個想法足以說服數千人在Kickstarter上支持這場比賽。讓我們看看他們的信任是否很好,遊戲值得您來之不易的錢,

首先,我需要澄清一件事 - 堅硬的西是一個很難評價的遊戲;對於遊戲的每一項力量,都有幾個較小的弱點。理解該作品的關鍵是要意識到它選擇傳達故事的敘事形式。現代趨勢的重點是“電影”方法 - 堅硬的西部沒有;它的講故事更像是一本書(真正的文學作品),而不是一部電影。這就是為什麼遊戲中的電影中很少的原因,而情節是通過文本(以及很多)呈現的。您可能會說這是一個簡單但有效的解決方案,而且預算也很容易(又稱便宜),敘述者的孤獨聲音也是如此。我說這是一個很大的跡象表明堅硬的西試圖利用敘事從主流中脫穎而出,更多地關注獨特的講故事方式,這是必不可少的 - 對遊戲中描述的故事和氛圍的優勢發揮作用。

魔鬼讓我做到了

我們控制多達6個字符;其中有兩個 - 沃倫和他的父親(其實際名稱,重要的是未知)可以說是遊戲的主要角色,參與了構成遊戲主要情節的四種情況。其他四種情況從其他角度顯示了事件,每個事件都是一個單獨的故事,以某種方式與遊戲的中心主題相關。敘事的結構類似於短篇小說集,這是電子遊戲中很少使用的結構。一個例外是Migh&Magic:英雄系列,這是創造者的主要靈感堅硬的西就力學而言。

當我說是魔鬼拉起弦的是魔鬼時,我不會透露太多。從第一刻起,我們就會感覺到他是對我們政黨發生的一切負責人的負責人。同時,他是故事的敘述者,解決了角色和玩家的解決方案,這種解決方案確實有助於玩家認同角色 - 在您控制多個角色的策略遊戲中,這很難實現。然而,首先,我們無法擺脫我們被鼻子領導的感覺,而敘述者 - 魔鬼本人都精心策劃了一切。

據說,魔鬼的作品也是虛構的和歷史的野生西部的原因。Creativeforge與我們從西方電影中知道的願景遠距離距離自己,不僅描繪了人類靈魂的殘酷和黑暗角落 - 他們可以在多大程度上擴展。創作者用微妙的文字描述來實現這一目標,這些描述可以激發玩家的想像力,有時故事是字面上的 - 就像將人類靈魂中惡魔的隱喻視為其他任何東西一樣。它看起來似乎是嬰兒的,但是缺乏厭惡性不僅可以阻止它阻礙,而且實際上會有所幫助。這個故事很好,有一個明確的信息,並設法避免變得荒謬。

There’s more on the map than dangers; you can find shops and neat saloons as well. - 2015-12-03

地圖上的危險不僅僅是危險。您也可以找到商店和整潔的轎車。

與魔鬼一起擊敗的人

擁有完善的情節是一半的戰鬥,但是儘管有有趣的場景和經過深思熟慮的環境,Creativeforge的作品有時會在遊戲機制上旅行。遊戲由兩個主要要素組成 - 地圖探索和戰術戰鬥。創作者在將自己的作品與兩個非常可識別的標題進行比較時顯然犯了一個錯誤 - 該遊戲被廣告成為最新的戰鬥機制的組合XCOM和探索力量和魔術的英雄系列。有一些相似之處,但不足以打電話堅硬的西這兩個遊戲中的任何一個。

每種情況都始於一場情節相關的小規模衝突,之後我們被帶到世界地圖,在那裡我們可以管理團隊,購買設備和完整的任務,不時面對另一輪戰鬥。戰鬥也構成了場景的結局,為我們提供了劇情的摘要,並得出了英雄遇到的任何問題。總體而言,每種情況下我們都會得到3到5次小規模衝突。此外,每個故事都具有獨特的亞機械力(即黃金開採或增加生存元素,迫使我們為聚會尋找食物)。

Here’s how a character sheet looks like. - 2015-12-03

角色表的樣子。

通過地獄和高水

我們作為一個團隊探索地圖。不能分開它可以同時訪問幾個地方,但是沒有必要這樣做,因為探索都沒有使用任何類型的運動點,也不急於被某種計時器趕來(儘管在極少數情況下發生)。這是將比較與英雄系列無效。此外,我們與環境的互動方式也有很大差異 - 當我們訪問不同的位置時,我們不會像現在的Ubisoft專營權那樣捕獲資源或獲得技能點。取而代之的是,每個位置都是一本迷你游戲,它使我們能夠取得不同的結果,並為探索帶來了不可避免的風險要素。在這場遊戲和最近的遊戲之間可以提出更多相似之處著名的探險家英雄。當我們這樣做時,堅硬的西可以使用前者採用的一些想法,例如角色能力和技能可能會影響上述遊戲簿中的動作。

The number of available cards and skills provides a good amount of different combinations. - 2015-12-03

可用的卡和技能數量提供了大量不同的組合。

儘管比較本身被誤導了,但我們很快就發現了那些使用的機械師出人意料的效果很好,而且非常吸引人。描述非常有啟發性,我感覺到它們可能會產生比AAA聯盟提供的最現實的剪裁場景更大的影響。有很多選擇和附帶任務,使場景的100%完成並不像人們想像的那麼容易。互動為我們帶來了立即產生(角色統計修改器或武器)或某種延遲(敵人數量增加)的決策。但是,我沒有註意到任何真正的長期後果或繪製的情節變化。幸運的是,直接結果的後果為故事的參與感提供了足夠的感覺,以將該元素視為“專業”而不是“騙局”。

關於亞s機制的事情很難說,儘管很有趣,但對遊戲的貢獻(儘管很有趣)略有缺乏。他們沒有真正的挑戰 - 我前面提到的生存元素幾乎不需要生存,而從另一種情況中的黃金開採也同樣容易。使人不錯,但沒有太多其他。團隊管理提供了更多,儘管對某些人來說可能仍然很少 - 每個角色都有兩個武器插槽,兩個用於戰鬥中的消耗品的插槽,以及一個用於服裝的插槽,為角色統計數據提供了被動的獎勵。這並不多,但是當您考慮到我們在場景中獲得大量各種裝備的事實時,事實證明,這種限制不僅為遊戲的戰術方面增加了深度,而且還為玩家提供了額外的困境。當我們必須為角色分配技能時,還有足夠的空間來思考和策略。我們使用提供獨特的特權和統計獎勵的卡片來做到這一點。事實是,如果您可以將它們結合在一起形成撲克手之一,那麼您會獲得其他好處 - 有時非常引人注目,包括健康再生之類的東西。角色是無類的。決定它們在戰鬥中有效性的是統計,卡片和設備;後兩個是最重要的。建立一支好的團隊可能需要很多時間,但這是遊戲中最有趣的元素之一。

在火線中

暗示這一點堅硬的西簡直就是XCOM在野外,西部是另一個死胡同,再次提供遊戲的創作者本身。首先,來自Firaxis的遊戲強調了一個情節,而不是一個故事的集合,但讓我們把它放在一邊。最重要的區別是XCOM的專注於基礎管理,小隊開發和完成或多或少隨機生成的任務。堅硬的西另一方面,講述了一個特定的,在很大程度上預定的一段旅程的故事。我們在槍戰期間看到的地形和地圖是由創作者準備的,並且沒有在程序上產生。

Creativeforge為我們提供了40個小規模衝突,總共眾多,多元化的競技場,儘管您必須記住它仍然是野外西部 - 裝飾基本相同。不幸的是,敵人基本上是具有不同武器和不同生命值不同的重新系列模型。甚至惡魔力量也無法引入一些重大的多樣性。那是一回事堅硬的西應該從Firaxis的科幻遊戲中學到。另一件事是可破壞的環境,因為看來野外西部唯一可損壞的東西是窗玻璃。

I won’t ask where did you get that… - 2015-12-03

我不會問你從哪裡得到的……

然而,最傷害我的是可怕的AI和均衡的難度水平。儘管有些戰鬥太容易,但我覺得在正常難度上最舒適。另一方面,艱難的困難幾乎讓我瘋狂地發瘋了,對他們的其他人沒有所有的動力和毅力。此外,敵人的行動有時會讓您想知道 - 敵人可以直接走進子彈,或者將自己關在房子里呆在那裡;儘管它們在數字上具有明顯的優勢,但很少能看到任何協調的進攻行動。

我發現缺乏手動保存遊戲選項是一個很好的障礙。我們的任務是在戰鬥之前自動保存的,在戰鬥之後,可以在世界地圖上的任何地方保存。事實是,我們無法在重要的決定或戰鬥中途的一半之前加載遊戲。在情況下,我們的選擇是最終的最終選擇,而戰鬥中的一個錯誤可能會使我們重新啟動。該解決方案有效,並為遊戲玩法增加了不可避免的風險元素。如果您要面對挑戰,則可以選擇將迫使您重新啟動場景的選項,如果任何關鍵角色死亡。

An example of submechanics featured in the game. - 2015-12-03

遊戲中介紹的亞skichickic學的一個例子。

魔鬼在細節上…

堅硬的西有許多小問題,但是由於監督而不是遊戲創作者的無能,它們似乎存在。該列表包括剪裁牆壁或重複對話線的屍體喜歡的東西。有時,一個敵人被標記為隱藏,當他站在我們面前時,有時我們可以從整個地圖上射出一槍,繞過幾個障礙。有一次,我看到一個錯誤導致AI在轉彎時完全凍結(最終退出主菜單有幫助)。此外,我的印像是,在戰鬥過程中完成可選目標並沒有太大的好處。我錯過了自由放大相機的選項 - 我們可以在地板之間切換。我還想看到一些有用的方法來比較字符之間的統計數據。

還有一些更大的問題 - 需要通過反複試驗來學習許多機制(擴展的教程或內置百科全書可能很有用),尤其是在世界地圖上,該地圖沒有任何簡介。此外,我對遊戲從場景到方案的角色發展降低的事實使我有些惱火,在那裡有可能使其完好無損,我的意思是說沃倫(Warren)的場景。每種新場景都必須從第一個方面開始 - 沒有卡,裝備或同伴。我們獲得與新黨員的訪問權的選擇也受到了嚴格的限制。

當涉及視覺效果時,遊戲並不令人失望,但也沒有給人留下深刻的印象。它簡直不錯,看起來與最初的Kickstarter預告片有些不同,後者的設計稍為逼真。最終版本通過類似漫畫般的濾鏡增強了最終版本。由Marcin Przybylowicz創作的音樂很吸引人,它非常符合場景的心情,提供了需要的緊張感,總體而言是遊戲的強項之一。

…但不像他被繪畫那樣黑

Creativeforge的作品使我特別迷上了兩件事:宿命論和敘事。該情節被描述為簡短,寬鬆的故事的集合,避免了人為地延伸到持續幾個小時。相反,它以短而濃縮的劑量擊中。從第一分鐘開始,一場比賽就完全吸引了我,已經有一段時間了。

You want to survive - take cover! - 2015-12-03

您想生存 - 掩護!

還需要計算出遊戲的另一件事是探索和戰鬥之間的獨特平衡。在一種情況下,五場戰鬥似乎並不多,但是由於這一限制,我們花費了可比的時間拍攝和探索。相比之下,英雄相當戰鬥很重。

完成場景而無需訪問每個位置並完成每個任務大約需要2個小時,整個遊戲使其16。至少有16個,因為花時間尋找和解決謎語,閱讀精心編寫的文本,播放卡片所提供的可能性,收集特殊武器和物品,或在更高的難度水平上完成遊戲,可能很容易將游戲的壽命擴大到長度的兩倍。

Savage. - 2015-12-03

野蠻的。

總結一下,儘管有缺點,堅硬的西絕對值得您關注。它不是XCOM的野生西部演繹,也不是特別相似Migh&Magic:英雄。這是一個具有明確,獨特的前提的遊戲。老實說,如果不是為了使結局不足,我很樂意為最終得分增加一半。無論如何,這還不錯。我簡單地認為,有了一個有趣的故事,遊戲很容易被帶到一個更大膽,更有意義的完成。因此,我給遊戲一個可靠的“七”,但並非每個人都會喜歡這種敘述,這遠非大多數現代遊戲中發現的典型電影動作。最好先與已經擁有它的人一起嘗試(因為沒有試用版本和演示)是一個好主意,如果前15分鐘讓您有更多的衝動,您可以不用擔心投資完整版。

堅硬的西

Hard West不怕拿起XCOM掉落的手套,並表明數字敘事可以是無盡的動作節和爆炸節。不過,這並不意味著它是完美的。

堅硬的西

Hard West Review – the Polish take on XCOM?

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