我可能反應過度,但是在聽到Feargus Urquhart所說的話後,我想像了一個時代的終結。他曾經說過要做另一個掉出來,在他騎到日落之前。聽起來大膽,有前途和悲傷。它提醒我們,有一天甚至這樣的泰坦都會退休。但是,男孩,他會留下什麼遺產。

該男子在基本上塑造了西方遊戲行業的RPG角落,工作,管理或幫助提供了傳奇的冠軍。鮑德爾大門,飛機景觀:折磨,輻射,輻射2。不夠?在這裡,我們要去更多。舊共和國2的騎士,外部世界,永恆的支柱,南方公園:真理的棍子,輻射:新維加斯。畢竟他是黑曜石娛樂公司的總裁。在此之前,他幫助Black Isle偽造了這種類型的範圍傳奇。他是鼎盛時期的Interplay的資深人士。

1999年,他贏得了年度最佳英雄獎項(由IGN的RPG保險庫提供),因為他“不認為自己的貢獻很重要”。看來戰爭並不是唯一永遠不會改變的事情。這一年是2022年,即聖誕節前夕幾天。我們通過Zoom與網絡另一側(和地球)的人見面,謙虛,微笑著,武裝著很多話。我們談論了將近一個小時的問題,談論了他對黑島和黑曜石遊戲的影響。關於艱難的教訓,時間和勝利。我還試圖擠壓任何東西,絕對是假設的,新的掉出來(嚴重的假設,黑曜石現在可以通過開發三場比賽充滿雙手)。因此,讓我們看看那次對話帶來了什麼。

未來

Hubert Sosnowski(gamepressure.com):這次採訪的最初火花是您的簡單報價:“我個人會說我的希望是,在我騎行到日落之前,我很想做另一個掉出來遊戲。”多少錢掉出來對你的意思?什麼掉出來作為遊戲,還是一個想法,是Feargus Urquhart?

Aogh Urquhart:我需要回到過去很多年。當我十歲或十一歲的時候,我被介紹給地牢和龍。我是一個有點傻的孩子,或者是很多傻笑的孩子,這是一種開始閱讀幻想的衝動。托爾金,法術書艾倫·迪恩·福斯特(Alan Dean Foster)的系列貝爾加里亞達大衛·埃丁斯(David Eddings)。我真的很喜歡另一個世界的整個冒險。

那是我的高中時代,我成為了一個遊戲俱樂部的一部分,所以現在這是一個更大的團體。早些時候是我們三到四個人在玩DND。它創造了我對這種類型的遊戲,講故事,角色並開始做您想做的事的熱愛。我喜歡棋盤遊戲,他們總是在我家。但是,角色扮演的遊戲是不同的,它們使您能夠成為自己的身份,或者想成為的人。快進 - 我上大學並在遊戲行業找到了工作。 1996年,我有機會從事RPG。第一個只是地牢和龍用於互動。我被負責那個部門,掉出來最初不是其中的一部分。但!

我是蒂姆·凱恩(Tim Cain)和倫納德·博爾斯基(Leonard Boyarski)的朋友,我們一直在談論。說他們需要幫助是錯誤的。他們需要…支持。為了專注於遊戲,他們需要更多的相互作用 - 資源和類似的東西。所以,掉出來進入RPG部門,成為黑島工作室。對我來說重要的是掉出來是我開始從事這種感覺的第一場比賽DND,冒險,角色,代理商。我們一直使用“代理”一詞來強調您可以做出自己的決定並成為這個世界上的身份。這個瘋狂,古怪的世界掉出來有道理,你明白了。這不像現實世界,但感覺就像是您了解的世界。說你想這樣做可能是錯誤的[笑聲]。

HS:詢問預科者。

fu:[笑]。就像迪斯尼樂園。這不是現實的生活,但這一切都很有意義,可以融合在一起,就像我說的那樣,您就是您是誰,想成為的人。這就是引起共鳴的原因,也許這只是我的成長經歷 - 我是一個冷戰的孩子,從這個角度來看,炸彈很有意義。我和家人一起玩了很多壟斷,所以整個Pip-Boy(Feargus sufe thumb up)就是這樣。

HS:我知道我認識那個傢伙!

fu: 是的!抱歉,我說“ Pip Boy”,因為這是Vault Boy的原始名稱。但是總的來說,所有這些事情都將掉出來是給我的。我的成長經歷,一起玩RPG以及您要生存的世界。我認為我們大腦中有一些類似蜥蜴的部分喜歡這個概念。說實話,我們並沒有真正死在那裡,但我們想認為我們可以成為這個世界上的這個人。帶有金庫西裝和小刀。

HS:好的掉出來部分是您的起源故事,並且是角色扮演中自由的部分錶達。

fu:是的,到底。

HS:所以,您基本上是從掉出來,而且您還將成為您的最後歡呼。最後的迪士尼樂園是什麼,你的決賽掉出來和自由的表達?

fu:我討厭得到無聊的答案,但這只是為了吸引人們並將他們重新回到這個世界。就是這樣。我可能對遊戲的看法與其他人有不同的看法。例如,阿凡達2剛出來,詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)花了十到15年。那時,我們正在與他們談論做一個阿凡達2遊戲……我什至不知道多久了。八,六年,類似。

有了卡梅倫,有這些傑作,對我來說,很多遊戲只是把人們放在這些世界上,讓他們度過美好的時光。我不需要我做的每場比賽阿凡達2, 正確的?當然,您必須有這種設計出色的願望。這並不是您從這種態度開始,“嗯,只是把東西扔掉了”,這根本不是這樣。但這也是這個想法,我一直將自己的職業生涯視為眾多遊戲之一。不是一個遊戲。

所以,如果我們做另一個掉出來,我認為這是下一章掉出來,不是最後一章。這對我來說很有趣,因為不必做一些必須是最令人驚嘆的遊戲,電影或書籍的東西。因為那樣的話,如果您對自己或公眾說這句話。我想做的所有遊戲 - 如果我們要做另一個掉出來- 是說,我們會喜歡什麼?我們認為會更好?人們會喜歡什麼?他們認為會更好?在過去的兩年,五,十年中,我們學到了什麼?然後 - 去創造這個世界。使用PC或控制台創造一個令人驚嘆的世界。但是知道這一點,更重要的是故事,角色以及玩家在那個世界上可以做的事情。那就是掉出來。這是為了給人們真正表達世界的人,讓他們開始玩耍。

HS:所以,您基本上只是進入我的陷阱,這很完美,因為我要問你下一個掉出來會關於嗎?不是在特定的情節方面,而是在主題,設計原則方面,也許是社會現代分裂的工具。我不知道你是否有同樣的感覺,但是當我玩耍時新的維加斯今年,我第一次遇到了凱撒的軍團,我覺得這類似於一些在您所在國家和我的人迷路的人,這是由於類似的問題,但來自不同的背景。這就像相同的部門,但來自不同的來源。當我玩的時候掉出來,我覺得您在另一個世界中的悖論很棒,但是隨後您有對真正的世界的反饋。我也有這種無情的社會評論的感覺外部世界。因此,是否有任何問題困擾您和您的船員 - 可能會放入下一個問題掉出來遊戲?您想展示的想法?希望或警告未來?

fu:[笑]所以我總是很明顯地回答這樣的問題,這對我來說總是很好的:我們不是在努力掉出來,而且我們甚至還沒有談論會是什麼樣。

HS:當然。我們正在談論純粹的假設遊戲。

fu:對,但是我可以談論我個人的看法掉出來。我可以回顧的一件事是 - 我有很多問題輻射3。許多記者試圖誘使我,因為他們想讓我說“哦,輻射3不是真實的掉出來,因為它不喜歡掉出來或者輻射2,這不是基於回合的。”為什麼我提出這個是因為什麼輻射3做過。每次我們做一個掉出來遊戲是關於這個世界的。

而且你是正確的。我相信我們的輻射是對我們世界的一些思考。或正如您所說的,外界,儘管這是蒂姆·凱恩(Tim Cain)和倫納德·博伊斯基(Leonard Boyarski)的作品,但他們當然也確實如此輻射1並開始輻射2。也許是因為我們如何製作角色扮演遊戲,但是當然,我們總體上有主題,故事情節。但是,然後,我們要做的是將游戲的一部分轉換為一群人,豆莢,罷工團隊,他們可以自由地做出遊戲的一部分。我認為,也許比其他許多遊戲製作的更多。

這是我獨特的信念,我並不聰明。我相當有創造力,但是如何獲得令人難以置信的創造力是給人們一些指導方針,然後讓他們離開。我認為這是人們對自己發生的事情以及周圍世界發生的事情說話。

我猜部分,對您的問題的一個奇怪答案是:我不知道。我不知道這些主題是有目的的,因為這些是團隊的故事,豆莢將向自己講述他們所創造的區域。有一些總體的事情,您絕對是對的。當喬什談到輻射新拉斯維加斯,他想出了這些想法,他們是NCR,他們是粉末黑幫,他們是商品派的人,在凱撒軍團,凱撒本人。那就是貫穿線。這就像許多團隊都帶入他們製作的遊戲的每個部分的顏色,但是隨後他們用這些角色講述了自己的故事。因此,您會感到瘋狂 - 不是凱撒軍團的瘋狂,它們是有道理的……!

HS:從每個特定意義上...!

fu:[笑]。確切地說,從非常具體的意義上講。至於答案的第二部分。是否是掉出來或我要製作的另一場遊戲,我想到了一些有趣的主題。一個是責任。我想去製作有關個人責任的RPG故事。我認為這是一個重要的對話。關於人們負責。

我也喜歡投入的想法外部世界但要陷入瘋狂的結局。您知道,關於公司和這種東西,但是現在我不知道這是否會發生。但是,這仍然是您如何給玩家提供更多這種責任感的想法,這很有趣。

HS:負責什麼?個人行動?我們周圍的世界?

fu:我想到這兩個。你有責任。您對事情負責,您的行動很重要。

這可能是一個有趣的時刻。當我們真正了解玩家在遊戲中要做什麼時,我們會盡力而為,然後對此表示反應。這些可能是微妙的事情;他們不能不是微妙的事情。我的意思是,當我們幫助玩家看到發生的事情或沒有發生的事情時,我們會盡力而為。這就是您如何加強對行為責任的感覺。

HS:這項責任或您擔心的某些方面是否有特定方面?抱歉,您不會輕易逃脫!如果您是其中之一的一部分或領導者掉出來豆莢 - 你會告訴你的東西嗎掉出來?只是您作為一個人或遊戲玩家的事情掉出來。一個故事,一個困境。

fu:[笑。]我知道,我知道。有時,當您嘗試在遊戲中設置系統時,您會弄清楚玩家正在嘗試做什麼,他們會弄清楚如何做什麼以及如何讓遊戲做出響應。可以創建一些東西,可以稱為個人規則。

我將從我實際投入的東西中舉個例子輻射1。它必須是對玩家動作的回應。在集線器中fo有一家商店裡有很多非常好的設備。那方式輻射1作品是您可以步行到桌子上,然後拿起您可以購買的東西。這是蒂姆真正想要的。測試人員發現 - 因為我們在保護事物方面做得不好,因為他們可以在5級旁邊徘徊,並偷走了應該擁有15級左右的設備。這使遊戲變得更加容易。

我們認為“好,這是一個問題。”所以,我想知道:讓我們把警衛放在那裡。他們真的很高,但是!我們也真的想讓人們覺得有機會把東西拿走。因此,我們將警衛放在非常特定的位置,以便玩家可以嘗試。您仍然有可能做幾件事並在不被殺死的情況下脫身。我們還認為,當您比後衛更強大時,您可以達到這一點。然後,如果您想成為那種角色,您可以來殺死他們並得到東西。

為什麼我將其提出來對應於責任主題。我想設置玩家理解的這些規則。從中出現的是:對於自己來說,玩家可以決定去偷走所有東西,或者以後不會偷走所有東西。因此,他們成為他們想成為的人。但更重要的是,我們基本上設置了遊戲強化,如果他們嘗試做某事,它將對它們產生不良影響。並非每次玩家都違反遊戲中的社會規則時,他們都會被槍殺。

這是一個廣泛看我們的任何遊戲並問:人們在這個遊戲中採取什麼行動的所有方式?然後對此做出反應。無論個人責任的主題是什麼或不可能的主題,都是整個遊戲都必須加強這一點。 NPC如何根據您所做的或沒有做的事情與您交談。就像偷竊一樣,將球員置於監獄中。使人們對變得良好或使他們感到不好感到感覺良好。這在遊戲中確實很重要,並且可以加強個人責任 - 我必須為此給克里斯·阿維隆(Chris Avellone)100%的學分。在黑曜石的早期,他繼續推動這一點。過去,當玩家不好時,我們使它負面,但是我們想鼓勵玩家成為他們想要的人。在某種程度上,您可以做到這一點。如果我們希望玩家感覺像個壞人,或者像一個通過武力獲得東西的人,並且我們允許這種遊戲風格,那麼我們就必須給他們積極的反饋。當我們從事職業生涯的早期,這不是我們的想法。

HS:那麼,您是否將成為遊戲的一部分?

fu:可能是我最想到的是環境。我確實考慮到正在發生的事情,我不知道您將如何在遊戲中反映這一點,因為您不想用它的臉毆打某人。那不是事物改變的方式。我不知道這是否會成為主題。如果我們要包含類似的內容,我們就必須弄清楚如何以有趣的方式在遊戲中代表它。那是我們的工作。給您和其他所有遊戲以獲得樂趣。

行業中有一些具有特定目的的遊戲,我認為人們會理解這一點,而且對此進行了很好的選擇,但是我們製造的更大的RPG是關於人們進入並享受自己的。關於成功,感到逃脫感。無論我們想說的是什麼主題,它都必須在玩家的享受中倒退。我們可以微妙,我們可以以有趣的方式做到這一點,但是我們仍然了解我們的工作是什麼。這並不是要展示並說“看看我們有多神奇,您只需要熱愛我們的遊戲,因為我們做到了。”我們對進入的人負有令人難以置信的責任,以40-70美元的價格下載我們的遊戲。對於人們來說,這是很多錢,而且 - 很多責任。我們不想講道。如果我們在這裡有一些信息,那就太好了,但這可以使玩家不僅要專注於這個世界的樂趣和經驗。