過去
HS:我明白了,責任的主題在這方面確實很強。現在,我們逐漸接近更危險的問題。但是首先,關於你的東西。遊戲是一項協作的努力,但是Feragus Urquhart在黑曜石,黑島和早期Interplay的遊戲中有多少?
fu:我職業生涯的工作一直是業務,人民。它一直在弄清楚我們需要去計劃的盒子是什麼。我對遊戲產生了較低的影響。有時我曾在他們擔任經理。我是輻射2。我ra戰鬥打擊隊一陣子。我在一場比賽中負責UI。我把所有的藝術資產投入了舊共和國騎士2多個月。我可能對人們看到的遊戲產生的最大影響輻射1和輻射2。我寫了對話,創建的項目,設計了地圖以及許多內容。多年來,我最大的影響力是幫助人們弄清楚我們要做的是什麼。
我經常使用飛機景觀:折磨例如。 1996年,我接管了RPG部門,我試圖弄清楚發生了什麼。至少有三個飛機景觀正在製作遊戲。沒有足夠的人來努力[笑]。我來到了已經與BioWare合作的部門破碎了 鋼。還沒有完成。我們只是在簽名鮑德爾的大門,當時我們打電話鐵寶座。我用什麼飛機景觀:折磨在說:“我們需要使用鮑德爾的大門引擎,讓我們更加專注於角色,而不是以政黨為中心。其中很多應該參與門,門,您需要至少三架飛機,因為它是飛機景觀。我們不能去飛機。”還有更多,但最終我做到了。球隊參加的比賽不是我是遊戲導演,我會做的遊戲,而是完成了這些事情。他們做的方式是飛機景觀:折磨太棒了。
HS:因此,基本上,您對那裡最奇怪和令人震驚的RPG之一的整體形狀負責。
fu:[笑。]我應該得到一點榮譽,但最終並不是很多值得的。我唯一的另一件事飛機景觀是戰鬥。折磨中有很多批評。他們說這確實是次要的。在我們發行遊戲之前的三個月,我進來了,我的戰鬥好多了[笑],但是我只能把它得到。我非常專注於升級和使其適合戰士,小偷和法師。我做了很多細微差別,但是故事和角色以及很多都是克里斯。我的意思是,最後我必須調整很小的事情,但其餘的是阿維隆。
HS:但是您將其推向正確的方向。
fu:在故事方面,人物全都是他。我剛去玩了前兩個小時折磨再次看到我們當時的工作方式,這很有趣。克里斯在使它變得有趣,並且在世界,規則和所有這些東西方面做得很好。您被介紹得非常緩慢,稍微一點地引入,但是再次,您得到了這種風味。您完全參與其中。我們怎麼做真是太神奇了。至於另一個示例。這是關於的外部世界。
我們談論了很多關於要做的事情,我們非常具體地進入了這一困難的SF。就像80年代末,90年代初,非常外星人- 靈感。不是您要殺死外星人的方式,而是從這種矮胖的角度來看。我寫了很多關於創建這個反烏托邦世界的文章。我有想法的種子,蒂姆和倫納德奔跑。並改變了其中的99%。但是,這再次是一開始繪製盒子的重點。我認為這對我很重要外界我們去了多個行星,以滿足SF遊戲的感覺。那是我推動的事情。
我有更多這樣的故事,但是我做的很多事情都是看團隊並了解團隊的構成。問問題,確保我們是否有正確的人數。現在,運行這些大團隊非常困難。遊戲導演負責一百人。當他們開始工作時,他們可能認識其中的50個。因此,我可能比導演更多。這項工作的很多是指導這些團隊將合適的人聚集在一起,正確的重點。我最近重點關注的最後一件事是藝術和閃電。我們非常專注於這些故事,以至於錯過了外在的演講。我認為這是我的責任之一 - 使我們的遊戲得到良好。使我們的遊戲看起來還不錯。因此,這些是一些影響。
HS:那麼,管理所有那些瘋狂的,具有魅力的藝術家,作家,創作者有多難?
fu:我的意思是,他們是人,對嗎?您想要非常聰明,有創造力的人,他們相信自己的工作。他們有時很難與之合作,但是您想要那個。那就是交易。您希望那些在更寬闊的框和我們擁有的準則中做自己的事情的豆莢。與有強烈意見但類似的事情的人一起工作可能會令人沮喪。從本質上講,我每天早晨都可以醒來並感到沮喪,但這就是工作。我可以向朋友抱怨它只是為了將其從我的系統中脫穎而出,但最終我將永遠不會改變。這就是我們在錄音室級別的協議 - 與團隊和子團體達成。
讓我們回到折磨例子。我想讓他們做的事情。鮑德爾的大門引擎更專注於角色,轉到三個飛機,位於西吉爾。我一個月前檢查了一下,他們在Sigil中沒有任何東西。他們可能有很多原因。他們對此感到非常強烈。我說:“好,讓我們談談。”那就是我一直做的。我們談論它,但是您必須記住,您不能改變有關我們社會契約的核心問題。我們在提到的框中為您提供了令人難以置信的自由,但這就是盒子。如果您想更改盒子,如果我們先談論它,則可以去做。那是團隊或部分團隊之間發生最大摩擦的地方。指南尚不清楚,這會造成挫敗感,或者指南很明確,但是人們已經撤離了這些指南,而無需談論它。但這確實就是您管理這些大型團隊的方式。
您必須獲得很少的明確指南,並且總是根據這些準則檢查遊戲。繼續前進和忘記是人的本性,所以我的工作也說:“嘿,這就是我們都想做的。如果我今天得到遊戲並將其與這六件事進行比較 - 其中三件事是完美的,兩個東西還可以,而最後一個是您走的最後一件事,那怎麼了?”聽起來很簡單,但是如果您想管理大型團隊,則無法擁有非常複雜的系統。
HS:您是否必須做出艱難的決定,選擇?是否有一些故障,艱難的時期使您在管理或設計方面重塑了您?歷史有時很艱難。
fu:我會回去輻射1。在遊戲結束時,我希望玩家因做一些事情而獲得獎勵。我必須創建我們所謂的“渦輪等離子體步槍”,這是等離子步槍,使用了一個較少的動作點。問題在於,您每張AP可能造成的損壞量與圖表相距甚遠。它使遊戲的那一部分太容易了,為時已晚,我們無法理解。所以,我個人不平衡掉出來在遊戲結束時。
因此,我總是反映出很少的變化會產生很大的影響。但是另一方面,另一個例子掉出來,我在最後舉行了遊戲以更改討價還價的方程式。這是您的易貨技能對價格的影響。我之所以舉行,是因為我正在做所有的數學。比賽結束時的經濟將是一場災難。這對玩家來說似乎很棒,因為如果他們把所有這些東西都抽到了易貨特,他們幾乎一無所獲。幾乎免費。因此,我們舉行了遊戲,並使曲線弄平了技能會影響價格的程度。這是正確的決定,它使經濟在遊戲結束時保持了更好的運作。這是一個很好的教訓,可以知道可以持有遊戲來修復可能似乎不較小的事情。
我學到了很多鮑德爾的大門和輻射2,他們一起運輸了很近。後一個出來的很大。比我們想像的要多得多。這是從質量檢查中獲得良好信息的教訓。在提出諸如“我們有足夠的測試人員的問題?他們在測試正確的事情嗎?”還有五個,十,十五個問題。這是您可以瀏覽我們很多遊戲的事情。人們開玩笑說我們是“ Bugsidian”。在過去的10 - 2年中,我們已經為沒有越野車的遊戲而努力了。而且我們的遊戲並不是越野車。
但是我意識到這是因為我們享有聲譽,所以我們遊戲中的任何錯誤都是可怕的。我不想感覺像受害者之類主要測試人員 - 這是我在職業生涯中必須學到的東西。這很有趣,因為我最初是一名測試人員。但是,就目前而言,它越來越專注,並且了解我們的錯誤列表以及我們如何管理它的情況。那是一個持續的教訓。在我的水平上很重要。我的位置或更高的人應該審查錯誤列表中的數據?如果您的遊戲準備好發貨,可以很快告訴您。
我學到的最後一課是南公園。我們正在與Matt Stone和Trey Parker合作。他們有戰鬥的願景。這是關於孩子在此玩RPG遊戲的南公園世界。在馬特(Matt)和特雷(Trey)的腦海中,孩子們應該只用棍子互相擊打而沒有很多瘋狂的能力。很長一段時間以來,我們一直遵循這一規則,而戰鬥從來沒有覺得它盡可能有趣。有一天,我與戰鬥隊進行了交談。
馬特(Matt)和特雷(Trey)堅持他們的想法,所以我只是對我的團隊說,我們不會那樣做。我們將發揮能力,使它發瘋,有趣,然後我們將在幾個月內進行工作。然後,我將結果帶到了Matt和Trey,並解釋說:“我們沒有做您想要的。這就是原因。我會給你一個小時,然後我回來,你可以告訴我你的想法。”所以,我回來了,他們說這是正確的決定。我們玩得很開心,這是正確的難度。能力就像孩子的幻想一樣。我將其作為一堂課,即使被告知您不這樣做,您也必須朝著自己的方向發展。您必須嘗試。與戳,我知道,團隊知道戰鬥必須是這樣。我們必須抓住機會。
HS:所以,有時候你是親愛的殺手。
fu: 是的。
HS:就艱難的決定而言。在兩個困難的時代中倖存下來 - 相互作用的崩潰和黑曜石幾乎被關閉的時候有多困難?作為創造者和經理或您製作的遊戲,它改變了您的變化? (順便一提,支柱很棒)
fu:[笑]謝謝。那我學到了什麼?...像任何人一樣,我有恐懼,但我也可能缺乏其他恐懼。就像我很樂觀嗎?我只是相信我們會弄清楚。當然,在深夜,我坐在那裡出汗和疲倦,想著:“算了,我早上醒來,把它們全部收拾好。”但是最後,我總是試圖認為我們會變得很棒,我們將到達那裡。
看互動 - 離開是一個有意識的決定,因為我認為我們不再成功了。我失去了嘗試在那裡做的願望,但我沒有受到支持。我們賺了所有的錢,但我覺得我們得到了最不受歡迎的支持。這是一場戰鬥。我將分享一個例子。人們正在開發兩年曆史的計算機。在今天的工作中,我們都可以使用兩年曆史的計算機來工作,這很好。在2003年,這種計算機對遊戲開發人員來說是一場災難。我去了10台新計算機批准,並批准了。我以為它們是被購買的。他們沒有出現,我發現購買已被取消,所以我回去了,重新塗了它們,然後再次取消了它們。
因此,決定相互作用的技術總監必須批准計算機。他想經歷並知道我們在計算機中投入的內容。在一天之內運行開發室,您非常了解每台計算機的每個部分。當我們啟動白痴時,我們甚至製作了計算機,我可以構建一台PC。但是當時在Interplay時,這是不信任的挫敗感,而沒有得到足夠的錢來購買十台計算機的挫敗感。對於一個六十人的團隊。
我這樣說是因為它使離開很容易。就像他們把我踢出門一樣。有時人們告訴我,離開互動一定需要很大的勇氣。當然,這確實是 - 我的妻子懷孕了,幾年前我們才買了一所新房子。有很多事情發生了變化,所以這需要勇氣,但它們也使我很容易勇氣。
至於黑曜石。當然,我們在當時失去了一些項目。當微軟取消時Stormlands,這是最困難的,因為我們將要使用Xbox發射標題。這就像報名參加遊戲的聖杯。控制台啟動的原始IP ... AAAND已被取消。那時我們只是沒有得到很多備份,我們必須做一個大的替補。我們解雇了與我們在一起很長時間的人。我仍然後悔。我們必須很快做出決定。這是一個困難。但是我們通過了。我必須給喬什·索耶(Josh Sawyer)和亞當·布倫內克(Adam Brennecke),因為我推動我去Kickstarter。我不知道這是怎麼回事,但是他們做到了。這是超級成功的。
我不記得這次會議何時舉行,但是我們正在向前一年,我們開始擔心如何設計大型遊戲。因為我們需要去讓出版商給我們500-60-70萬美元。讓某人給你5000萬美元[笑]很難。我問:“我們該怎麼辦?我們要么搖擺籬笆嗎?我們將全部納入其中,還是應該將其包裝好?這不可能在中間。這意味著我們要li行,最終陷入了一個糟糕的地方。”我們都同意,我們將全部投入其中。這對我來說是一件非常重要的事情。它使我們說:“嘿,我們真的是在做這件事而不是思考:我們如何關閉它?”。
HS:這是很多艱難的選擇[Feargus點頭]。但是畢竟,當我看著黑曜石時,它奏效了。
fu: 確切地。
現在
HS:因此,儘管如此,您最大的勝利是什麼?
fu:最大的勝利?我們倖存下來。就是這樣。我們倖存下來。我們已經被收購了,所以我們不再是獨立的,但是總體而言 - 沒有很多獨立的開發人員倖存了那麼久。明年是我們的20週年黑曜石。我會說讓我們感到自豪的另一件事是,您看著我們所有的遊戲,我為所有遊戲感到自豪。真正的。其中一些比其他更好嗎?當然。但是我為所有人以及使他們感到驕傲的團隊感到驕傲。如果我使團隊為他們所做的一切感到自豪,那就是我的勝利。我從他們的創造中看到了他們的驕傲和幸福,從而獲得了樂趣。當然,看到人們做出積極的反應並享受我們的遊戲。或有時我們的遊戲方面。
如果我一路回去,從輻射開始,甚至是我從事的一些原始遊戲開始 - 我為此感到自豪賽車上的搖滾關於Sega Genesis。因為我必須學習如何唱歌。我以前從未許可過一首歌 - 我已經弄清楚了。然後,當您經歷所有這些相互作用的年份時,我們與Bioware有著如此良好的關係,我為此付出了艱辛的努力。這給了世界鮑德爾的大門和鮑德爾的大門2。我對輻射1團隊。我使他們的團隊翻了一番,我有更多的人來幫助掉出來成為現實。我的意思是,這只是管理。掉出來不是因為我,我只是幫助了。有很多勝利。但是我會回到一個事實,那就是黑曜石的勝利是我們倖存下來並繼續製作我們喜歡的遊戲。
HS:最後一個問題,危險的問題。我必須問!這個假設的新的機會有沒有機會掉出來從黑曜石發生?
fu:我們現在不在努力,我們的盤子非常滿避開,,,,,接地和外世界2。我不知道我們什麼時候開始談論新遊戲,也許是在明年年底之前[對話是在2022年聖誕節之前 - ed。筆記]。我們只需要看看發生了什麼。這是最好的方式。計劃中沒有什麼,紙上沒有任何說法。但是我會堅持我說的話。我很想做另一個掉出來我退休之前。我不知道什麼時候,我沒有退休的日期。這很有趣 - 您可以說我已經52歲,或者只有52。這是這兩個,具體取決於一天。我的希望是會發生,但是我們必須拭目以待。