做進化!

項目hades將是衍生產品,而不是成熟的分期付款。儘管如此,它始於喬什·清真寺(Josh Mosqueira)的主持下暗黑破壞神3靈魂的收割者DLC。設計師承認,這個想法已經開始遠離該系列的傳統太遠。不幸的是,該遊戲在2016年被納(就像第二次擴展到暗黑破壞神3,北方國王)。顯然,製作也不太順利。在一個完美的世界中,我們將獲得這兩個遊戲:現代衍生產品,hades和保守派芬里斯(代號暗黑破壞神4)。畢竟,我們可以做夢...所以。

我想一開始,在預覽之後,項目hades會引起一些驚訝。驚訝,難以置信,甚至可能引起傳統主義者的瞬間強烈反對。很大取決於它是否更優雅地揭示(例如暗黑破壞神4,而不是)。但是,當然,沒有人會稱它為愚人節的笑話。然後,我們會在沒有太多大驚小怪的情況下接受這個問題,畢竟這是一個分拆。讓他們在主系列之外玩得開心。

衍生的詛咒

hades不是第一個去垃圾的衍生產品。除其他外,有一個隱身星際爭霸 和動作冒險魔獸冒險。暴雪對附帶項目沒有運氣,儘管如果您願意的話,這是MMORPG中最大的現象。

我認為假設的,現在已死hades是唯一可以真正從軟件在Soulslike領域中挑戰的遊戲。暴風雪擁有所有資源和才華橫溢的員工,可以創造出色的事情。即使其他一切都失敗了,總會有一個單身的關鍵方面似乎可以節省一天的一天。暗黑破壞神3可能是有爭議的,被拍賣行的侵害,遭受糖果色,但即使在其激動人心的狀態下,它也對戰鬥的感覺感到高興。從割下成群的敵人,還有很少的遊戲給您帶來了很多樂趣,從而為您帶來了這種巨大的力量感。

在靈魂中擊敗老闆提供了通常為職業運動員保留的內啡肽(這不是醫學認證的意見)。

和一部分靈魂“超越上述所有人,都是體面,矮胖的戰鬥。即使失敗的發生頻率比獲勝更頻繁,我們也很喜歡它,因為長矛的每一個推力,戰爭錘的每一次巨大的揮桿都帶來了強大的東西,這不僅僅是傷害靈魂通過將聲音與打擊的動畫完美結合併受到傷害,從而創造了這種感覺。暴風雪知道這種事情一兩件事(儘管守望先鋒槍很平淡,但這是另一回事)。大多數競爭都沒有能力使這種力量跨越 - 墮落的領主, 例如。

搶劫裝備,對暗黑破壞神一般來說,hack'n'slash。你去,散裝。我想靈魂公式可以通過更高級的庫存系統來調和。探索深淵,怪異,美麗的地牢?這兩個系列都是典型的(也許是第四幕暗黑破壞神3...)從現在開始暗黑破壞神地點必須有屋頂和拱頂,好吧 - 運氣艱難。我認為玩家將能夠吞噬這種新穎性。一個過著肩膀的視角可以加深那些尋求大氣體驗,故事,主角越來越深入黑暗,朝著厄運的感覺的沉浸感 - 所有事物暗黑破壞神聞名。

這樣的衍生實驗可以調和尋求沉浸式的玩家的需求,而蒙基群人正在尋找史詩般的版本。畢竟,靈魂從本質上講,它允許並鼓勵您發揮創造力並創建瘋狂的連擊,例如,一擊殺死老闆。

還有一種條件是,這種假設的“暗黑破壞神靈”必須滿足。暴雪必須在概念工作水平上做作業,並迫使自己以一種方式思考遊戲的每個齒輪都圍繞著核心想法。如黑暗的靈魂,信息,世界和機制共同講述了標題靈魂的故事及其意思(貨幣,經驗,但英雄和對手渴望)。為了暗黑破壞神為了真正利用這種類型的潛力,遊戲需要在遊戲的各個方面實現的充實的哲學。否則,我們會得到一個空殼。

一個像靈魂一樣 暗黑破壞神衍生,如果願意的話,將有助於揭示一些突擊暴風雪系列的更黑暗,更重的主題,但幾乎沒有觸及,因為它們必須適合磨碎。在靈魂,我們探討了文明變化,人類錯誤的周期性,宗教和神話的衰落和衰落的全部故事,以及暗黑破壞神有自己的一組總體主題,有些相似。人對腐敗的敏感性,屈服於“黑暗面”並被吸引到“黑暗的一面”,但也只能摧毀邪惡,只包含邪惡。我們還可以探討這個問題 - 死後擁有的人會怎樣?這麼多值得的角色暗黑破壞神這是一個故事,這是一個故事的受害者。當我們將腐爛的魔鬼或殭屍主教扔到骨髓上時,這兩個系列也允許宣洩。

這些時刻有些清潔。

我不會期望這樣的遊戲發生革命。更像是源自軟件公式的高效,周到的演變,即使這也是令人驚訝的。也許支持整個靈魂般的流派。此外,對於那些不想從遊戲中獲得那麼多毆打的人來說,它可能具有更簡單,更容易理解的合作社。無論如何,我懷疑Hades的目的是向球員面臨更加寬容的挑戰。畢竟,暴風雪的需求量表比從Software更大。但是是一個輕便的,雖然仍然是黑暗的表親靈魂壞事?如果按照同等的謹慎完成,絕對不會。

當我繞過城堡,廢墟和大教堂時黑暗的靈魂3,我認為這種方法和這種吸引力不遠暗黑破壞神根本。這種浪漫肯定不會傷害該系列,尤其是作為分拆。這使我們更不可能看到這樣的事情。

管道

《暗黑破壞神4》看起來像是一個非常保守的舉動,但我仍然從第一批預覽中大肆宣傳。

暴風雪已經放棄了可能帶來公司(以及喜歡貨幣的活動管理)的巨額利潤和開放一個新的,略有不同的市場領域的想法,這有點奇怪。另一方面,我理解。這正如我們在官方資料中所讀到的那樣,該項目本身的工作不是很先進,即使在此之前,公司的情況也不順利。更糟糕的是,有一些巨大的公關滑倒。那時,2016年,拍賣行的記憶仍在打ic,誇張的糖果伴隨著每一次誇張的感覺暗黑破壞神3,直到第五幕為止。 Activision逐漸開始接管合作夥伴的財務狀況。因此,暴風雪必須削減成本並保守,為球迷們提供了他們想要的東西。一個黑暗的等距hack'n'slash,不帶囚犯,但也不會發生革命。只是暗黑破壞神我們總是應該得到,但由於未實現的諾言,從未完全收到。

這就是為什麼他們專注於Fenris的原因。在過去幾年的動蕩之後 - 魔獸隊已退款,香港和爐石,以及災難性的公告暗黑破壞神不朽- 嘗試與玩家和解更有意義。尤其是競爭流亡道路,不睡覺。暗黑破壞神需要奪回hack'n'slash的寶座,勝利地咆哮,並收集遊戲玩家的心靈,以便暴風雪可以再次幻想下一個項目,採取大膽的步驟。也許一旦暴風雪穩定了職位,它將歡迎更多牆外想法。

關於作者

我最近發現了靈魂作為遊戲玩家,而不是記者。從軟件的遊戲中,我絕對入侵了我的腦海。與此同時,我一般都喜歡暗黑破壞神和二聚架,我已經測試了當前流派的偉大,我已經完成了Grim Dawn,我什至為Wolcen辯護。好吧,我喜歡這種類型。但是,暗黑破壞神系列不僅與其流派隸屬關係有關。這是關於世界和氛圍的,我希望看到它們在一個略有不同的環境中起作用,更深入地探索故事及其傳說。