在國際遊戲開發會議的Digital Dragons 2023年,我們有機會在非正式和更正式的對話中與遊戲創作者會面。我們還參加了有關遊戲設計的演講,並必須扮演一些有希望獲得商業成功的獨立冠軍。這是一個很棒的事件,我們從中獲得了許多積極的經驗和內容!這是其中之一 - 對CD Projekt Red的成員Pawel Sasko進行了強有力的採訪,他喜歡與玩家互動並談論他的工作。

在談話期間,我們談到了許多對粉絲感興趣的主題巫師3Cyber​​punk 2077。我們深入研究了某些敘事和設計選擇背後的原因,以及從事此類漫長項目的複雜性 - 對吸引世界的心愛的遊戲的見解。因此,加入我們,當我們深入探究薩斯科省的腦海,了解他對他的創作的方法。

誰是Pawel Sasko?

他是CD Projekt Red的僱員,在公司工作了11年以上。他開發了任務 - 首先是設計師,現在是導演。他為巫師3,它的擴展鮮血和酒,石頭的心,,,,Cyber​​punk 2077,現在幻影自由。他還定期接待他玩的溪流Cyber​​punk 2077,從開發人員的角度提供有關各種方面的深入討論。

當心劇透!

這次採訪包含主要破壞者,主要來自巫師3,以及Cyber​​punk 2077。

GP:您最自豪的是哪個任務?

帕維爾·薩斯科(Pawel Sasko):這是一個複雜的問題。我從事很多工作,但是血腥的男爵線程可能是我最自豪的。我可能會為Kaer Morhen舉行戰鬥。在我看來,“死人的聚會”似乎有點被低估了,但我也非常喜歡。人們欣賞與日納弗(Yennefer)的“最後願望”,那也是我的...

提到了血腥的男爵的線程也就不足為奇了,但是您也提出了其他人也很酷。您記得哪一個是最具挑戰性的?

這絕對是“ Kaer Morhen之戰”。那是因為這個任務始於情節的中間,作為設計師,我必須知道事先發生的一切並跟踪所有潛在的選擇。一路上出現了很多問題。

那是我們的挑戰之一。第二件事是,我們對這一任務並沒有真正明確的願景。我們的開發過程是這樣的:我們有一個故事大綱,就像一般草圖一樣。作為任務設計師,我們從中創建了場景。我們將它們寫成依靠此大綱,順便說一句,這是一個相當簡潔的草稿,通常只包含幾句句子。

這就是“ Kaer Morhen之戰”的情況。字面上地。這個大綱只是信息,即野外狩獵將要攻擊Kaer Morhen,巫師將與Ciri一起躲在那裡,試圖保護她免受危險。基本上就是這樣,僅此而已。因此,出現了一定程度的並發症 - 在沒有為圍困故事準備的遊戲中,它需要找到正確的設計方法來講述攻城故事。總的來說,它大多是順利進行,這讓我感到驚訝。

問題是我真的很喜歡講故事,改變觀點。因此,在這個場景中,Ciri宣稱她不會像被告知並冒險出去那樣安全地等待,並且玩家突然有機會控制她。我們稱其為替代者。這在技術上很複雜,因為此替代器的設置不同,我們正在扮演不同的角色。常規的頭像Geralt是在代碼和腳本側面設置的,在這裡我們必須考慮一個單獨的字符。

最重要的是,當時和那裡的所有故事情節都融合在一起,還有所有的角色。當然,我對此非常雄心勃勃,因為沒有追踪單個角色的先前道路,也沒有考慮到它們會是一個可怕的失誤。例如,我考慮了Folan和Hjalmar的情況。實際上,您可以在Kaer Morhen中像16個不同的角色一樣聚集,其中7或8個總是會在那裡,而其餘的可能會或可能不會最終彼此獨立。

在設計方面,Kaer Morhen戰役是對Pawel Sasko的最複雜的追求。Witcher 3,CD Projekt Red,2015年

它似乎已經很複雜了,然後我也想包括特定角色之間的互動。這增加了另一個並發症,因為我必須跟踪Keira Metz或Letho是否也在那裡。而且,如果您有Letho,您還擁有Roche和Ves嗎?對我來說,Roche和Letho之間的衝突比女巫與Letho的牛肉更重要。因此,我不得不仔細檢查這個故事的戲劇性優先事項。查看在此任務中最重要的是需要哪些衝突。那真的很困難!

我認為這只能在導致高潮的線程大部分被束縛的階段進行?

是的,相對。無論如何,一切仍在改變,因為這個過程總是容易變化。這是持續迭代的工作。因此,如果該情節的早期階段會發生變化,那麼我為Kaer Morhen戰役的整個計劃突然崩潰了。這絕對是瘋狂 - 我一生中做過的最艱難的追求。從敘事的角度來看 - 因為您知道,整個故事都與Vesemir在一起,我不得不殺死……這實際上是我的想法。

我在這個故事中錨定CIRI遇到了問題,我必須找到一種方法來使她陷入如此戲劇性的事情,以至於她隨後的行動將是球員可信的。它必須是一個真正的震驚。如果展開的事件不會有那麼大的範圍(例如,如果我們只是被擊敗並能夠逃脫),那麼她的行動就沒有合適的觸發因素。它必須是強大的。如何實現?好吧,讓它受傷。那總是會傷害的。

順便說一句 - 為什麼所有人的Vesemir?

因為他在敘事上是一個非常有成就的角色,所以我需要一個人真正傷害Ciri的人。當您查看這個故事及其結構時,唯一的其他人是日元,Triss ...也許是Zoltan?我認為就是這樣。蘭伯特和埃斯克爾對她還不夠重要。實際上,我們通過淘汰選擇了Vesemir。序言巫師3,Vesemir是Geralt的導師,甚至是父親的身材。一旦我們知道他會死,我們決定為此建立一個更加戲劇性的階段。我們這樣做是為了確保它將盡可能地打擊。

因此,看來與CD Projekt Red遊戲的主角成為朋友並不是最好的主意?

傑基也沒有很好[笑聲]。

確切地!好吧,所以現在相反 - 多年來有一個追求並不像您想要的那樣打磨嗎?您今天會做不同的事情嗎?

好吧,這是一個事情:我實際上相信我能記得的所有任務都可以做得更好。我很少扮演已經完成的任務,並且有[pawel咬住手指]的感覺:“哦,這是完美的,沒有其他改進。”

有沒有特別折磨您的任務?

也許少於任務,而更多地涉及敘事結構?我們討論了我們團隊中CDPR中所謂的敘事不和諧,這兩者都存在巫師3Cyber​​punk 2077。實際上,我們作為工作室以及整個行業都在逐漸學習如何應對這個問題,這在許多遊戲中仍然很常見。它顯示 - 從類似的動作頭銜古墓麗影(經過廣泛討論的地方)到其他各種遊戲,例如GTA

巫師3,這種不和諧也是明顯的。作為一名玩家,您正在嘗試找到CIRI,但與此同時,您正在與隨機賭徒一起玩Gwent。杰拉特(Geralt)出於某種原因似乎異常寒意,儘管正在追踪他被綁架的女兒,而他的命運是一個完全未知的女兒。並在賽朋克,這個問題甚至更大,因為時鐘總是在滴答作響。

Vesemir的死亡傷害了您嗎?現在您知道誰在背後!Witcher 3,CD Projekt Red,2015年

是的,您不知道會發生什麼。

確切地。我們慢慢垂死的整個問題被我們忽略了。基於與巫師3,我們有點以為我們會知道如何做正確的事情,實際上,我們能夠使用一些方法,技巧和解決方案來使其更少伸出來 - 但是,如果您深入了解這種結構,您可以看到它賽朋克也是如此。

我不是指特定的任務,而是指遊戲的整個故事。這是我們知道的東西,現在似乎可以解決 - 從邏輯層面上,我們已經知道將來如何做得更好。

只是當您管理一個涉及500人或1000人的項目時,實際上您開始將所有這些鬆散的終點綁定在一起時,這是一個非常複雜的操作。當涉及到任務時,嗯...我剛剛完成賽朋克現在,我已經花了300個小時了。每次我玩它時,我都會有“我們本可以做到的,我們可以做到這一點”。我在玩巫師而且我的印象完全相同。作為一個創造者,我很難判斷這樣的事情,因為我很清楚,無論您身在何處,都有改進的餘地。即使我對結果感到滿意,我總是看到可以做得更好的事情。

因為,您知道,如果我們作為設計師甚至考慮這些事情,玩家總是會在爭論。在這裡,我們正在分裂頭髮,分析一個人甚至無法想像的解決方案中的每個細節。我們考慮每個音符,或者我們談論Cyber​​punk 2077,每封電子郵件,每個dataShard - 使其共同起作用。這是一個真正的叢林。

完成任務的主題 - 我們還有一個問題。在高預算視頻遊戲中,只有少數RPG具有非常廣泛的選擇選擇。那種提供對自己世界產生真正影響的決策的遊戲。

假設,假設的是賽朋克。我們有這三個任務,它們非常短。為什麼在AAA遊戲中是這種情況?是否避免在許多玩家看不到的事情上浪費資源?

您部分正確,但比這更複雜。當我們設計遊戲時,我們會爭取最大的可重播性。也就是說,每次都會以最豐富的經歷一次又一次地扮演冠軍頭銜的潛力。當你看巫師2,您可以選擇將整個第二幕一分為一分,而當您將DLC視為巫師3,您可以選擇將您送往童話般的土地,或者血與酒。我們一直在為我們做這件事,這一切都是關於保持平衡。

羅氏和伊爾韋斯在《巫師2》中的選擇分為兩個完全不同的章節。Witcher 2,CD Projekt Red,2011年

重要的是,每個玩家經歷的大部分遊戲都足夠有益,以免讓任何人不滿意。一旦擁有核心,我們就可以在預算的局限性和我們的純粹能力的局限性內開始考慮潛在的變體。作為AAA工作室,我們不斷地走一條細線,試圖保持一切平衡。這個想法是,這種特殊的體驗應該足夠好,但是另一方面,玩家應該有理由再次比賽。困難的是它並不總是能解決。更不用說許多玩家一次玩這些遊戲,以後再也不會回到他們身邊。然後,有些球員甚至根本沒有完成比賽。

實際上,他們中的大多數沒有。

是的當然。大多數球員沒有完成比賽。在兩者的情況下Cyber​​punk 2077巫師3,對於這麼長的比賽,最終的速度很高,因為人們被故事吸引了。但是,作為開發人員,您仍然感到自己在某些人永遠不會看到的事情中投入了很多工作。這是一個有趣的話題,我們可以再談論兩個小時。

幾年前,在GDC上,阿肯(Arkane)談到了一個類似的話題羞辱。這些與我們得出的結論完全相同巫師賽朋克- 如果選擇太明顯,人們就不會注意到它。如果某種東西以一種簡單的方式是如此微妙和現實,那麼選擇就消除了我們的注意力。

這是我們的觀點,這是我們邁出的方向Cyber​​punk 2077。我們試圖使遊戲盡可能真實,以便玩家會感受到故事,角色,世界...以及發生了什麼?結果是玩家認為:“我做出決定並發生的情況”的情況 - 他們認為這是遊戲中唯一的道路。實際上,只有觀看YouTube,繼續進行Reddit或閱讀Gaming Press的人發現還有其他結果。

巫師3有一種提醒您發生的事情的機制。杰拉特(Geralt)出現並說:“當男爵做到這一點時,這發生了。”巫師3有那個,但是Cyber​​punk 2077沒有。賽朋克更謹慎嗎?

我有很多這樣的案件Cyber​​punk 2077。例如,在談話中,無論V的起源如何,某人都對您是街頭孩子,公司還是游牧民族的意識。偶爾會有一條線的區別,兩到三個 - 有時在可用的對話中有一個新選擇。

這一切都與酌處權和自然性有關 - 看來每個其他玩家都經歷了與您相同的事情。但是,只有當您再次經歷一切時,您才開始注意到差異。在我看來,這是我們必須做得更好的事情 - 學習如何平衡向玩家的信號選擇。因此,它可以充分連貫,但同時允許玩家看到他們確實決定了一些事情。

您提到了血腥的男爵 - 現在我有一個強制性的問題,但是從略有不同的角度來看。這是一個非常有趣,複雜且廣泛讚賞的故事。您從哪裡獲得撰寫這類線程的靈感?

在回答這個問題時,我將再提一下一個故事,令人驚訝的是,沒人問過。這是一個關於勺子收藏家和瑪琳的故事血與酒。為了舉起詛咒,杰拉特必須和她一起坐在桌子上用餐。當時,我正在閱讀很多有關的信息,並且在我的環境中有一個人患有痛苦。這個任務講述了他們的故事。

Bloody Baron Quest涉及PTSD和家庭暴力。這些是我正在考慮的主題。每當我們考慮故事時,我們都會看著與我們個人相關的事物。我們正在嘗試找到一種有趣的敘事背景,使它們與知識一致。

例如,我知道一個經歷了悲劇的人 - 流產。對她來說,當事實證明男爵的妻子失去了一個孩子的那一刻,當他將botchling帶到閾值以將其轉變為Lubberkin時,他的整個部分是一次有力的經歷。

血腥男爵的故事情節是基於現實生活中的戲劇。Witcher 3,CD Projekt Red,2015年

通過這類故事,我們回到了普遍的人類經驗。由於他們,人們實際上可以感覺到某種東西。他們的印像是遊戲是為他們製作的 - 觸摸他們,移動他們,而這種方式,我認為最好從生活中汲取靈感。

我們的世界極為兩極分化。我們有很多衝突和話題可以談論。這是一個無限的領域。當我們設計血腥的男爵任務時 - 那是2012年,當我寫這個故事時 - 在遊戲中找不到這樣的東西,但是當然,這會隨著時間的流逝而改變。

並結束男爵的話題:您能說完成這一切需要多長時間嗎?這可以精確定義嗎?

這很難定義,因為作為任務設計師,我對遊戲中的許多任務負責。我有12個主要任務和幾個副任務可以做巫師3...所以很難說。

通常,使用腳本工作需要幾個月的時間 - 初稿需要一個星期,也許需要兩週,但隨後進行了迭代。迭代本身需要幾個月的時間,但是在那之後,故事從A到Z的實際創建(對於AAA遊戲)通常總共需要幾年。看,我在啟動之前,發布後,更新期間,甚至在完整版的完整版本中進行了此任務巫師3。這項工作實際上永遠不會結束 - 它一直在繼續。

您前面提到,您真的很喜歡改變觀點。我記得我一直很欣賞Sapkowski的狂野實驗,並在他的書中進行了視角。他會突然開始一章,向我們展示事件,這些衛隊的眼睛從字面上看書中有片刻。

您可以說您的主要靈感是您的主要靈感嗎?電影還是遊戲?基本的作品是在將您塑造為創造者的背景下。

這是一個非常廣泛的話題,但我將嘗試簡潔地提出它。我總是告訴我的設計師的一件事是,作為現代的人們,我們生活在稱為混音文化的東西中。大多數人認為,為了講一個間諜故事,他們必須看所有間諜電影。

我認為,這不是這樣的,因為這是混音文化的本質:作為創造者,我從別人創造的東西中汲取靈感,而我轉變了一些不同的東西。這對我來說不是最佳方式。

我們應該自己提及來源。我記得讀過一位從事美國情報工作的女人的回憶錄,實際上是60年代古巴的痣。 20多年來,沒有人意識到她是雙重代理商。這是一部真正的間諜驚悚片!當我們從事巫師3Cyber​​punk 2077,例如,在Bloody Baron Quest期間,我購買了一堆有關斯拉夫部落的書籍,它們的生活和運作方式以及閱讀它們。我不是指安德烈科夫斯基(Andrzej Sapkowski)寫的是什麼,而是指他本人曾經寫的那些消息來源。

而不是使用某人在這些來源之上創建的東西?

這正是我的意思。作為人類,我們傾向於回到熟悉的東西。例如,當我們想製作一部搶劫電影時,而不是根據一些真實的事件講故事時,我們會觀看海洋的十一人靈感。當然,您可以做到這一點,但是如果它已經由某人完成,並且您只能從中構建,那將永遠是派生的。

在發展期間Cyber​​punk 2077,我回到了黑色的萬物和網絡朋克的整個歷史。對於塑造了他的書籍和資料,也可以更好地理解這種現象。更好地理解為什麼在Cyber​​punk 2020,而且,在某種程度上2077,在傳說中,人們對日本有很多關注。事實證明,人們顯然用來擔心日本的經濟和文化統治地位,尤其是在世界上盎格魯撒克遜地區。理解這一點非常重要 - 您必須知道您指的是什麼。直接回答您的問題:我從“純”來源中汲取靈感。

您對比賽中的複活節彩蛋有何看法?你喜歡他們嗎?

是的。實際上,我最近在工作室里為我的團隊提供了一個內部研討會,我在那裡談論了復活節彩蛋。他們具有這個重要的功能 - 一方面,我們對玩家眨眨眼,因此接收者可能會因觀察而感到更加讚賞。另一方面,重要的是,這些復活節彩蛋不要拋棄故事。

例如,有一個很酷的複活節彩蛋Cyber​​punk 2077我真的很喜歡。這是一個點頭哈利·波特的平台九和四分之三。您可以在建築物上找到一隻牛皮老鼠的血跡,那裡的便條上寫著:“命中此處”。這很有趣,因為它取自原始的,被移植到一個全新的環境中,並以適合和豐富它的方式進行更新。

還有更多直接的複活節彩蛋 - 一個遊戲的元素扔進了另一場比賽。我有一個例子。這個很酷,即使我不是這些復活節彩蛋的忠實擁護者 - 巫師2,死去的刺客在乾草堆上,杰拉特說:“猜猜他們永遠不會學。”這很可愛又有趣,但是我更喜歡復活節彩蛋,這些彩蛋與遊戲世界更加一致。

巫師3反過來,在浴室的Dijkstra圖書館裡有一本書。這是戰爭與和平托爾斯泰(Tolstoy),確切地說是從波蘭出版社開始的。這是故意的嗎?

這可能不是錯誤。各個團隊都可以介紹自己的複活節彩蛋。這實際上是我們作家團隊的複活節彩蛋的一個例子。當然,我們有整個內部過程,因為您可能知道,在AAA中,就像...我聽到了那個有趣的比喻,它說律師梳理了thrash。當然,這是個玩笑,但是我們有一個相當嚴格的批准這些要素的過程。

復活節彩蛋也是有意識設計的一部分。Cyber​​punk 2077,CD Projekt Red,2020年

我們關心不侵犯權利,因此我們始終密切關注這一點。所有引入復活節彩蛋的團隊都試圖實現他們的願景。因此,這不是一個錯誤,因為我們避免了設計的錯誤。

事後看來,您如何看待數據碎片?似乎有很多很糟糕的賽朋克,我給人的印像是,它們不符合這個世界的簡單,基於文本的消息。其中很多 - 他們工作得很好嗎?也許太多了?他們很少閱讀,他們並沒有真正出現在界面中...

您談到了幾個方面,因為並非每個碎片都是複活節彩蛋,對嗎?實際上,其中只有一小部分包含這些。這些碎片使我們能夠闡明這個世界,為之增加一定的深度。重要元素之一Cyber​​punk 2077是翻新的。隨著文本碎片,我們利用此元素。

當然,這是一個純粹與生產有關的方面 - 即,一旦遊戲準備就緒並且所有線條都被編寫和錄製,那麼發行Triple-A遊戲仍然需要大量時間。同時,每個人都在努力並試圖擴展這些事情。當您可以在沒有配音和錄製的遊戲中添加元素,而是基於文本的元素時,可以在生產中輕鬆添加它們。因此,您可以豐富遊戲,使其更有趣,為之添加很多東西。

一個例子是在Cyber​​punk 2077。我們能夠在製作中將它們添加得很晚,從而將整個遊戲更加緊密。許多玩家喜歡朱迪或帕納姆的文字,以及朱迪如何關心V,她在喝醉後的開玩笑以及她如何向您發送這些模棱兩可的信息,因為調情一直是該線程的重要組成部分。因此,這似乎是一種以涼爽和功能的方式實施這些事情的方式。

但是,我部分明白了您的意思 - 也許碎片太多了。也許他們的實施可能會更好。我們也將作為工作室學習。在巫師我們也有這些筆記,它們也在那裡擴大知識,但它們的安裝得更好,似乎更自然。

Cyber​​punk 2077可以用碎片數量及其純粹的內容淹沒球員。Cyber​​punk 2077,CD Projekt Red,2020年

好的,所以我有一個關於對話的疑問。辦公室裡的傢伙經常逗我,因為我認為很多遊戲太健談了。遊戲中的對話通常是人造的。我們得到了兩個娃娃彼此面對,發表了陳述,但是普通人不會那樣說話 - 他們互相打斷,對話有某些動態。

賽朋克,許多對話感覺很自然。即使是這些小的,微不足道的。首先,這是由於巨大的沉浸式,這是從第一人稱角度出現的。其次,角色移動,我們可以遠離對話。

但是,為什麼在這麼多遊戲中,即使在巫師,如果對話是這樣的人為性嗎?這是關於發動機限制的嗎?您只找到了一種解決方案的方法嗎賽朋克?由於具有自然對話的遊戲通常是過場動畫的標題,因此您可以奪走玩家對角色的控制權,所以遊戲玩法變成了電影,並且您作為開發人員可以根據需要指導它。

但是隨後我們經常得到這些無生命的娃娃,如果幸運的話,我們也會有幾個不同的相機角度

噓,我想簡潔地回答這個問題,但我不知道[笑聲]。我會嘗試的,儘管這是一個非常重要的話題,需要幾個小時的對話。您部分正確,這是關於引擎的局限性,或者是曾經是。至少在我們的情況下。

談到巫師3,它主要在重寫的紅色引擎3上工作,與紅色引擎2共享一些元素,這是引擎的巫師2:增強版。我們為開發的開創性事物之一巫師3在2012年(這對我們來說是革命性的,但對您來說,作為玩家似乎完全正常)是角色在對話中能夠改變姿勢和位置的事實。

我們真的花了很長時間才完成它。僅允許角色在場景中走路,去另一個地方,改變姿勢,這是一個非常巨大的技術挑戰。這是我們在巫師3,試圖使對話更自然。但這是我們作為藝術家發展的問題。巫師3在造型方面的書寫也有所不同。遊戲一直在嘗試腳趾巫師1巫師2。還有書籍,最重要的是。它不斷地試圖提及它們。

那裡還有更多的樣式,對話確實更為廣泛,因此,部分原因是,我們為這些時刻增加了不同的相機角度巫師3當玩家做出選擇時。選擇出現,相機角突然改變。這使玩家更加參與。即使在我的任務期間,當您在我的任務中與他見面時,血與酒在他第一次介紹之後。當Dettlaff在他的胸口打一個洞時,您前往地下室,聊天,然後回來。我們引入了大量的動作,以使這些場景更具吸引力。

現在,繼續前進Cyber​​punk 2077- 我們試圖使一切都在那裡感到“活”。很明顯,這種寫作對巫師。而且我們的作家為尋找新風格做了巨大的工作。有很多迭代,但最終確實達到了令人滿意的效果。紅色發動機4,供電Cyber​​punk 2077,假設可以隨時從場景中自由插入和刪除字符。因此,角色可以改變姿勢,去某個地方等,並且一切都可以順利進行。因此,您絕對可以在這裡看到技術和藝術進步。

Cyber​​punk 2077中的第一人稱視角增強了沉浸式並創造了奇觀。Cyber​​punk 2077,CD Projekt Red,2020年

但是,為什麼它在其他遊戲中不起作用?我很難說,似乎作為一個行業,我們在很大程度上習慣了聽眾的想法,即您想要的玩家是在遊戲中間看電影。您真的不想玩,只想聊天,然後擁有一個不錯的電影。在我看來,我們已經教了聽眾,我尤其是在AAA細分市場中,這只是標準。

Cyber​​punk 2077,我們試圖做不同的事情。您確實是這個世界的一部分 - 您可以在那裡同時表演。去年,我們的電影設計師在GDC進行了很酷的演講,他們在那裡談論了V在舞台上的英雄。我們試圖做到這一點,以便球員是這個階段的演員之一,他們可以真正發揮作用。

我只是想起了一個很棒的場景賽朋克,當來世的會議和傑基的腿在瘋狂的搖晃時。這個細節給我留下了深刻的印象。我心想:誰甚至想出添加此動畫?真的很容易錯過。很棒的東西。

有很多這樣的情況賽朋克。這實際上是Maciej Pietras的領域,他是我們的主要電影動畫師。 Maciej非常注意注意到這些事情,他專門研究它們。與他交談真的很有趣 - 他可以分析每個人的姿勢和手勢。在Cyber​​punk 2077,有很多瞬間,您與某人交談並看到他們凝視了片刻。我們故意做這樣的事情,我們想知道給定角色在給定時刻的想法在哪裡。假設,在伊芙琳(Evelyn)死後,朱迪(Judy)告訴你這個故事,有一時的時刻她看著你,然後移開視線。您可以看到她開始計劃自己的舉動。

當我們在演奏評論時,我們總是問自己這些問題,並且我們與敘事導演伊戈爾·薩爾辛斯基(Igor Sarzynski)和我們的電影領導者Andrzej pota剖析了我們的任務:這是可信的嗎,這個角色的行為,這個角色在這一刻的行為會如何,這一刻的表達方式應該更具主導地位嗎?這些細節存在,可以做這些事情。

有了所有這些細節,就像在劇院裡指導戲劇一樣。作為人類,我們已經認識劇院已有數千年了。這只是在全新的上下文中使用某些工具的問題,即遊戲。在我看來,該行業的水平略高。

數字龍2023

在2023年數字龍龍期間,Adam Zechenter和Matthias Pawlikowski進行了與Pawel Sasko的對話。我們感謝組織者和CD Projekt Red啟用這次訪談。