自發布以來很快將是四年Sekiro:陰影死兩次,但是遊戲在包括開發人員在內的人們的思想中很普遍。這是由Koei Tecmo團隊確認的wo long:墮落的王朝 還優先考慮招架和對抗敵人的攻擊。常規塊或躲避仍然出現,但它們並不重要。對敵人的打擊有效招架將允許快速勝利。尤其是在老闆的情況下 - 躲避攻擊只是浪費時間。
共享遊戲片段的動作Wo Longa:墮落的王朝在公元184年舉行,當黃色的頭巾起義開始時 - 片刻,叛軍是我們的對手。他們只是普通的暴民,但是,他們並沒有釋放戰鬥系統的全部潛力。您可能需要偶爾招募攻擊,但是我們可以通過垃圾郵件主要攻擊來輕鬆擊敗類似的敵人。但是,我沒想到遊戲的最早階段之一。
長期享受一個簡單而令人上癮的戰鬥系統
這種例行程序的一個有趣的突破是守護橫幅景點的將軍(相當於 黑暗的靈魂'篝火)。他們絕對更強大,更快。在這裡,我們可以將我們的技能和反應進行測試。他們就像一個測驗,看看我們學到了什麼。如果我們死了,沒關係。我們只會失去一些資源,例如,我們可以通過擊敗老闆來迅速彌補它們。
儘管如此,戰鬥系統只有幾個地方可以閃耀,這真是可惜。從理論上講,它很簡單,但是在困難的衝突中提供了很多滿足感。“靈魂”在這裡用作耐力酒吧。受到打擊,阻止攻擊或發射一切都會影響它,並耗盡它,完全導致暫時的昏迷,使我們容易受到敵人的攻擊。最重要的是,還有第二個標準 - 也與靈魂有關。降落正確的櫃檯並對敵人造成損害會填補它,從而增加了我們的攻擊力量。
猴子沒有太多攻擊,但是用它的跳躍力量彌補了它。
事實是:它雙向工作。我們和我們的對手都受到相同的機制。連續招架多次攻擊,然後執行震驚老闆的強大計數器的滿意是真正的巨大。我們可以從幾乎每一次攻擊中招架。唯一的挑戰是具有正確的敏捷性,並在正確的時刻按下招架按鈕。
我們從字面上羞辱了我們的敵人。很長具有一個內置系統,評估了戰士的士氣。我們有它,我們的敵人也這樣做。有了它,我們可以評估難度和等待我們的水平。殺死每個人都會增加我們的排名,但是如果我們被擊敗,獲勝者將參加比賽的一部分。
但是,如果我們只是擊敗敵人並進行嚴重打擊,我們可能會失去或奪走士氣排名。畢竟,這就是我們表現出優勢的方式。但是,無論如何用什麼?好吧,鑄造法術 - 強大越強,所需的水平就越高。例如,可能事實證明,在與老闆戰鬥時,我們將無法使用最好的咒語,因為我們的士氣發動了。有一些方法可以遏制它,但我現在不會透露所有這些。
長期很具有挑戰性,但隨著角色發展而獎勵
我肯定會看到一個主要問題wo long:墮落的王朝。特定的戰鬥系統意味著難以掌握的人會很快退出。我只是喜歡挑戰,學習新的機制,感到最終完成更艱難的階段的刺激。至少從一開始就保證了一些死亡Nioh呢當然,這適用於老闆,因為 - 正如我之前提到的 - 在早期階段的常規對手並沒有帶來問題。
只需一點火,您就可以開始了。
wo long:墮落的王朝 可能從 Sekiro:陰影死兩次,但是角色發展是完全不同的。喜歡創建各種各樣的構建和與角色一起玩耍的人會感到非常高興。我們的統計數據被分解為五個基本力量,每種力量都強調了完全不同的遊戲玩法。獲得的武器也基於這些元素,因此我們也有五所不同的咒語學校。
這提供了許多選擇,以實驗我們想要發展英雄的方向。就我個人而言,我更喜歡基於火的元素和一塊地球的近戰。目前,它運行良好,我從隨後的戰鬥中取得了勝利。畢竟,除了招架之外,使用某些武器的使用更像是我們從經典的靈魂之類的東西中知道的。
遊戲並沒有以“哇效果”震驚我,但我看到其中有些潛力。我對接下來會發生的事情感到好奇,我很想回到 很長 還有更多會議。我想探索更多這個世界,查看更多地點,獲取強大的設備,找出開發人員為我們準備的敵人。
真是個舒適的地方。
遊戲具有 Nioh 和 斧頭 當涉及力學方面,開發人員肯定設法脫穎而出。這可能不會是一個競爭者,但是如果某人不能以同樣的方式看靈魂。斧頭,他們將不得不去很長。
當然,您不能指望相同的體驗,但是目前,我真的沒有看到另一個遊戲很快就會到來。但是,我認為,值得信任Koei Tecmo的人們。畢竟,Nioh很棒,非常成功。我認為這次我們也應該滿足。