最後移動創意大會沒有消除工作室的記憶最近的絆倒。這個問題是由一位開發人員解決的 全面戰爭:羅馬2,,,,他談到了比賽的命運,他本人在將近10年後被粉絲攻擊

拉力賽點14

十年前,朱利安·麥金萊(Julian McKinlay)處於討論第二部分的討論的最前沿TW:羅馬。您今天可能不記得了,但是續集的發行是災難性的 - 儘管不一定比最近發行的全面戰爭:法老。足以提及首映後不久,開發人員為遊戲的技術狀況(主要是優化)道歉,也為可怕的AI道歉。

由於拉力賽的第14集,這個最後的問題尤其激怒了粉絲 - 一系列專門針對的富有創意的集會視頻全面戰爭系列,包括羅馬2。在這一集中,負責人工智能的程序員之一朱利安·麥金萊(Julian McKinlay)出現並稱讚了AI在即將到來的分期付款中所取得的進步。

鑑於他的話與實際狀態顯然形成鮮明對比TW:羅馬2(至少在首映時),麥金萊成為失望的球迷進攻的目標。坦率地說,他被指控公然撒謊並以虛假的方式介紹比賽。開發人員甚至在對最新一部分之一的評論中註意到了這一點全面戰爭系列。

正是CA最近的問題促使麥金萊(McKinlay)寫作在媒介上冗長的文章。這應該證明英國團隊仍然受到同樣的問題的困擾,儘管正如他所說的那樣,一些球迷將他歸咎於他羅馬2並相信他離開工作室後情況會有所改善。

羅馬沒有一天建造

麥金萊最初解釋了兩個問題。首先,他不是團隊負責人之一,而是眾多程序員之一。因此,他既沒有對“頂部”做出的大多數決定的影響,也沒有對項目地位的更廣泛的理解。他本人在試用地圖上測試了AI,並對中的人工智能形成了意見全面戰爭:羅馬2基於此。

第二,在他的時代, 每一個全面戰爭 在大部分開發時間內,遊戲都被認為是“不可玩的”,僅在發布前的最後幾個月或幾週內就製作了。這就是所有先前分期付款的工作,麥金萊(McKinlay)的運作方式,包括廣受讚譽的Shogun 2。創作者將其與“跳出飛機,不得不在下降的路上組裝降落傘”。

這就是為什麼麥金萊在拉力賽點的第14集中不反對談論人工智能的原因。在錄製材料時,遊戲還遠未完成 - 但這對開發人員來說並不是什麼新鮮事物,沒有理由懷疑他們這次也最終會正確地做到這一點。

“一次,好”

這種方法在以前的分期付款中效果很好,但是TW:羅馬2該項目的“嚴重不善”。麥金萊承認,即使在最好的時候,TW團隊“功能失調”,如果是全面戰爭:羅馬2生產的早期階段也可能存在錯誤(至少這是開發人員用事後看來的聲稱)。儘管如此,如果開發過程有效地進行了管理,則可以節省開發過程。

缺乏有效的管理。 Creative Assembly的負責人不願通過準備好的,可玩的標題的“迭代”來查看遊戲製作 - 他們更喜歡“一次做一次,做得好”的方法。但是,同時重點是市場營銷,專門為其投入大量的工作室資源,而不是解決生產問題。據稱,對平台開發商的警告被忽略了。

溝通

那為什麼做羅馬2最終讓粉絲們在首映式上失望嗎?根據麥金萊的說法事實證明,主要問題之一是團隊內部的溝通

例如:團隊正在達到後續的發展里程碑,沒有任何問題。但是,正如開發人員後來發現的那樣,質量控制部(QA)都沒有批准它們。換句話說,開發人員認為,他們在發布遊戲方面取得了良好的進步,並且沒有告知測試人員提出的任何問題

部分是因為同一個人負責通知創作者並與玩家進行交流。內部更新(向開發人員了解遊戲狀態),以與營銷材料和公開公告相似的樂觀語調。TW:羅馬2。這只會加強團隊對項目良好狀態的錯誤信念。

因此,麥金萊沒有理由懷疑“領導者”的保證,一切都按計劃進行。

生產不和諧

麥金萊(McKinlayShogun 2。這使設計AI處理探路。

團隊決定通過為每張地圖的人工智能準備元數據來解決這一問題 - 如開發所規定的一種形式,其“無形的幾何形狀”將有助於導航。之前,還假定競選活動中的每個城市都會有一個戰斗地圖,與 Shogun 2

唯一的問題是新城市的擴張。與以前的分期付款不同,羅馬2當城市擴展時,城市可能會在活動地圖上佔據隨後的字段

這確實與為城市擁有“一張戰場地圖”的概念矛盾。但是,正如麥金萊(McKinlay)所說,很長一段時間以來,負責競選活動的球隊和戰鬥都不知道這個問題。直到最近幾個月,他們才意識到在戰鬥中不會反映在遊戲促銷材料中的大量推廣的新功能。

沒有延遲,更多地圖

如果CA想維護此“營銷”元素,則有必要為每個城市添加三個不同尺寸的新地圖。在過去的幾個月中,將團隊與計劃的發布日期分開。

在這種情況下,您可以選擇推遲首次亮相TW:羅馬2或選擇將此元素從首映中排除,然後將其添加。這兩種選擇都將為團隊提供開發地圖所需的時間,包括他們的AI元數據。

那麼工作室如何解決這個問題?指示了地圖設計師快速創建缺失的地圖,以滿足首映式的截止日期。

為了將其擴展到戰鬥中,他們需要為每個現有的地圖製作三個新的地圖,以便提供小,中,大型和超大的戰斗地圖選項。我認為他們有一些明智的選擇,假設他們不會從競選方面取消該功能。

他們可以按原樣運送遊戲,並接受丟失的戰斗地圖的批評,然後在製作後免費更新中添加它們,或者可以從廣告系列中刪除該功能以進行啟動,並在更新中與地圖一起恢復它準備好了。如果這些選項都不可接受,則可以延遲遊戲的推出。

他們選擇的是指示Level Designer趕緊創建缺失的地圖,並按計劃為發布日期做好準備。

用四個代替一個變體有效四倍的水平設計工作量,這是在項目的最後階段發生的當我們已經在加班工作以修復錯誤並完成遊戲完成。

設計建議和離開工作室

不必要解釋遊戲中的戰斗地圖數量所需的工作量,尤其是考慮到遊戲應該已經快要完成了。也沒有時間測試這些位置,包括AI的元數據狀態,這導致他們充滿了錯誤。這導致單位在公開清算中迷失了,或者未能響應玩家的命令。

返回羅馬的情況很好 - 只要您不考慮人工智能的笨拙行動。資料來源:創意組裝 / SEGA。

當然,正如麥金萊本人所承認的那樣,人工智能的運作也可能存在其他錯誤。但是,值得考慮到如果開發人員沒有在急速開發元數據進行新的地圖並將AI調整為隨後的項目修改之前,請考慮到發行之前,將保留多少個錯誤。

這只是問題的一部分。麥金萊也認為人工智能中的某些缺點是由於假設所致,因為 羅馬2 本來應該聲稱玩家“喜歡能夠統治AI”,不應被剝奪這種樂趣。它應該是“設計師”的另一個例子,而CA負責人則無視了平均文件員工的評論。

而且,正如麥金萊所說的那樣,這正是他離開創意集會的原因- 他認為自己的意見使管理層不滿意,這在粉絲們的眼中也沒有任何清楚的名字(儘管開發人員承認這可能是應付的對惡意的意義不大,而是缺乏干預的“動力”)。

不應該批評?

對於開發人員而言,這種突然的變化並非不尋常全面戰爭。此外,仍然說完全相同的問題是令人不安的創意集會工作室。“法老”的災難性首映應歸功於強調“營銷”(和貨幣化)以犧牲發展為代價 - 至少如果可以相信非正式的報告。

當然,應該強調的是我們沒有確認麥金萊的話。的確,另一位前工作室員工(Craig Laycock)也對此事發言,但他主要關注的是集會點這樣的系列(通過x)。

但是,他至少確認了麥金萊的幾片信息:幕後遊戲仍在“組裝”中,這對工作室來說並不是什麼新鮮事物。而且,幾乎沒有關於他,Laycock和Will Overgard的事實(另一個創造者)集會點,誰也不否認麥金萊的話)受到粉絲的攻擊。即使他們自己也不應歸咎於TW:羅馬2在首映那天。

今天,發布後的十年羅馬2,,,,它仍然很好而且很容易忘記該標題在首映當天在技術上表現出多麼差。法老也有機會康復,就像全面戰爭:戰鎚3。創意集會工作室是否真正從過去的失敗中學到了真正的東西,如果我們相信麥金萊的話,它會避免再次犯同樣的錯誤嗎?

附帶說明:這不是對麥金萊對AI狀態的責任表示懷疑的第一個報告羅馬2在發行。去年,據報導,該程序員是另一個有爭議的遊戲解決方案的批評者之一(通過reddit)。

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