2008死角即將進行的翻拍就像一輛14歲的汽車及其最新車型一樣。前者可能仍然可以使用,並且會把我們帶到任何地方,但是您只需要坐在新的一分鐘內就可以永遠不想返回舊的。我知道,因為我從那年起開車,我知道現在新車提供了什麼。此外,我最近演奏了原始死角,我有機會通過翻拍的前三章,然後在原件中再次重播它們以進行新的和完整的比較。
每當主題死角翻拍出現了,更多的是討論其創造或價格的合法性,而不是兩代人之間的奇妙差異。因為這樣的直接對抗使我們能夠充分欣賞自PlayStation 3以來的硬件功能的方式。重製是一種從頭開始創建的全新遊戲,只是它講述了一個熟悉的故事,至少在某些情況下是一個故事。即使您還很好地記得它,以改進的質量體驗它會成為一種驚人的體驗。
開發過程中,我們的第一步是我,以及加入該項目的每個人,lanuched並通過原始作品進行了演奏。每個人加入團隊都必須理解我們來自哪裡,這是必須的。我們遊戲的拳頭支柱是為了紀念DS。因為我們很容易陷入陷阱,然後說“我們可以使它變得更好,可以改進它”,然後開始完全失去感覺並隨身攜帶錯誤。因此,我們重播了遊戲,並點了一點 - 發生了什麼,為什麼會發生,節奏是什麼,遇到球員面對的是什麼,那裡的敵人是什麼。
因此,我們了解了基本的感覺,從那裡開始,我們想做的變化是什麼。所有資產都是重新創建的,它們是新的,所有資產都是在凍傷中重建的,但是像環境之類的東西,我們採用了我們認為原始遊戲的最終外殼,並將其用作遊戲中的灰色盒子,所以幾何被用作我們的基本碰撞網格,因此我們可以輕鬆地開始原型製作環境,然後使用新的網格和新資產製造了所有東西。
EA Motive Studios的高級製片人Philippe Ducharme
USG Ishimura的氣氛
當然,您可能會注意到的第一件事是視覺效果。您可能會爭辯說,它們在一場好遊戲中並不重要,老年人死角看起來仍然很紮實,但是這足以播放翻拍一段時間,以至於永遠不想返回低分辨率的紋理和原始的平坦照明。在現代細節中重新創建的USG Ishimura看起來很棒,具有明顯的太空陳舊性,最重要的是光和陰影的發揮。
我給人的印像是,某些空間(例如帶有電車的空間)變得明顯更大 - 好像遊戲引擎的局限性不再存在。過去簡單地啞光的材料現在看起來適當地金屬,水滴在去污染序列中湧出,以及蒸汽雲,從多個來源反彈和分散光線。而滅絕的太空站的幽閉恐怖氣氛令人愉悅死角現在,這簡直就是粉碎!
許多小改進
但是,僅憑屏幕截圖或視頻就可以很容易地評估圖形。在與遊戲的會議期間,其他事情也引起了我的注意,證實了更多的東西,而不僅僅是視覺效果。當我們遵循圖形主題時,值得一提的是它在構建故事中的用途。確實,某些場景已經完全重新設計,並充滿了新的敘事工具。例如,在尋找太平間中船長的鑽機外骨骼的結局中,就是這種情況。在原始的艾薩克(Isaac)中,艾薩克(Isaac)只看到一場鬥毆穿過玻璃杯,然後必須與更強大的對手作戰。
在翻拍中,我們在沒有任何切割的情況下平穩過渡到過場動畫。艾薩克(Isaac)帶著身體進入房間,看著正常的船長,開始脫掉他的鑽機。只有在這項活動的中間,感染者才會突然出現,抓住身體,片刻後變成了我們眼前的小啤酒,相機返回FPP,以便我們可以進入決鬥。一定會有更多的微妙調整。
在我看來,這是原始最大的缺陷也被消除了。也就是說,奇怪的控件和僵化的相機操作。從某種意義上說,相機對以撒的“依戀”很嚴重,我總是感到不適。 PC上的PAD控件似乎也有些懶惰。在新版本中沒有類似的事情發生 - 相機運行良好,Joypad響應且精確。在我看來,遊戲的平衡已經改善了發現的資金數量和藍圖的分佈 - 在原始章節中,經過三章,我比翻拍中的錢很多。
工程師有聲音
好吧,還有一個更重要的事情 - 在這一部分,以撒終於有了自己的聲音。突然之間,他並沒有成為一個大型談話者,幸運的是,遊戲並沒有充滿角色與自己交談的獨白。但是最後,他不僅是一個沉默的男孩,為肯德拉(Kendra)和哈蒙德(Hammond)奔跑,還可以幫助解決伊希穆拉(Ishimura)的難題。 EA Motive團隊Philippe Ducharme的開發人員之一將為我們介紹添加以撒的聲音的幕後花絮。
我認為我們的挑戰起初是“我們應該給他發出聲音;”這是我們的第一個問題。這就是我們與社區理事會討論的事情。這是我們與他們聯繫的第一個話題。當我們閱讀遊戲的評論時,請閱讀粉絲對董事會的評論,這不一定是絕大多數的。這是“好吧,他的靜音,這很正常”。但是有人擔心,例如缺乏代理機構 - 哈蒙德和肯德拉一直在告訴伊薩克“去做,去做,”,你幾乎有時會感覺像個空間看門人 - 去清理東西。
我們試圖與作家喬·巴里(Joe Barry)一起做的是回顧這些場景,並試圖使ISSAC在解決這些問題的問題中更多地代理。因此,路障在那裡 - 我們該怎麼辦?我可以拿一個氫津罐,我應該找到這些材料。以前,哈蒙德告訴伊薩克“這樣做!”現在,如果有問題,ISSAC將找出解決方案。但是風險總是與我們如何防止隔離?他之所以在DS1中沒有聲音的原因是他們希望玩家一直感到孤獨。因此,我們制定了一條規則,即我們很少打破這種心情,只有一兩次,但是伊薩克(Issac)在與他交談之前永遠不會說話 - 然後他回答。當我們重寫所有場景時,這就是考慮到這一點。我們希望能夠提供額外的敘述,而不會破壞如此必不可少的隔離。
EA Motive Studios的高級製片人Philippe Ducharme
我寧願重製不是第四部分
我唯一不喜歡的事情死角目前,翻拍是技術條件,但我們知道這是遊戲的早期構建,並且仍然有足夠的時間進行優化和修復。儘管如此,我認為,如果某些東西有可能在評論中陷入困境,那麼它只能是錯誤和相當高的系統要求。我不擔心氣氛和遊戲玩法。在我看來,在14年後進行翻拍的決定是一個很棒的決定。。這是足夠的時間到一群新玩家,沒有以前沒有接觸過遊戲的人加入遊戲社區,而那些玩過原創的人可能已經忘記了Ishimura上的整個事件,並且球迷們一定會歡迎這樣的歡迎。他們最喜歡的遊戲的強大重做。
此外,我想記住上一次電子藝術以不錯的,令人難忘的故事情節交付一些東西,並保存在約瑟夫票價上的更獨立的活動時,我只是想到...也許是2016年Titanfall 2?在第四部分中,我會擔心在與異種型禍害戰鬥的第一季中的四個艾薩克人的在線合作。有了翻拍,我可以肯定會在令人驚嘆,沉浸式的視聽環境中進行大氣,幽閉恐懼的空間生存恐怖冒險。應該以類似風格的全新故事提供Callisto協議- 我當然期待著這種經歷。開發人員死空間翻拍也期待它。
我很高興能夠玩那場比賽。誰不會?如果您是這種類型的粉絲,您將有兩款遊戲,所以我認為沒有人會抱怨。人們可以享受更多的經驗。因此,在我這邊,我期待著作為一名球員的比賽。我期待看到他們作為開發人員的所作所為。我認為這不是一個問題,這對生存恐怖遊戲來說是有益的,因為有一段時間,發布的頭銜只有很少,現在還有更多的遊戲,所以很好。
對我們來說,我們的重點是使最好的遊戲成為可能,並為此感到自豪,我們為粉絲提供了什麼。希望人們能夠享受這兩個遊戲。該怎麼辦死空間4?我希望市場能夠做出積極的反應,並對這種類型的生產有需求,以便我們可以創造更多。我們有一個很棒的團隊,很高興與他們合作。當我們對當前項目中的所有內容進行最後的修改時,會有時間坐下來思考下一步。
EA Motive Studios的高級製片人Philippe Ducharme