自1987年以來,肖恩·萊登(Shawn Layden)就一直在索尼(Sony)與索尼(Sony)在一起,他在該公司的角色,包括索尼互動娛樂公司(Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios)的首席執行官和索尼計算機Interacitve Amercia。儘管他於2019年離開公司,但他繼續談論行業主題,並且由於他的經驗,許多人仍在聽取。在最近接受采訪GamesIndustry.biz Layden對數字娛樂的前進方向發表了看法。首先,他提到了過去幾年可見出版商和開發工作室的動態整合,例如,Microsoft購買了Bethesda的症狀。根據Layden,這是一種潛在的破壞性現象。
“隨著每一個遊戲機的一代,遊戲的成本上漲了2倍。因此,PS4遊戲為100至1.5億美元,因此,PS5遊戲(當他們大步前進時)將超過2億美元。對於少數大型玩家來說,在那段時間裡很難競爭。成長為這些更大的企業,我們最終遇到了多樣性的問題。”
Layden強調,合併的行業期望不斷增長的利潤,注定要產生無盡的續集和重新啟動,這些續集和重新啟動屬於幾種最受歡迎的流派。在這樣的環境中,創新或獨特的作品,例如他的最愛,說唱歌手Parappa和氛圍ribbon,永遠不會做。他還指出,儘管音樂製作人和表演者的全球收入要低幾倍,但他們對流行文化的影響比遊戲的影響不大。數字娛樂的進一步均質化肯定不會改善這種情況。
Sie America的前負責人顯然意識到遊戲機和PC只是行業的一部分,但對他來說,移動遊戲是一個單獨的類別。對移動遊戲的興趣很少鼓勵人們在傳統硬件平台上獲得標題。
Layden認為獨立細分市場是多樣性的溫床,但它仍然受到財務狀況的極限限制。對於獨立開發人員來說,很難找到足夠的資金來為更雄心勃勃的遊戲提供預算。為了獲得穩定的資金來源,他們被迫向出版商尋求幫助,這些出版商施加了限制和指導,使他們能夠與大型AAA Productions競爭。在這種情況下,許多開發人員都依靠Microsoft等巨人的成功和最終吸收。
根據Layden的說法,我們現在正處於遊戲史上另一個時代的門檻,絕對留下了過去的25 - 30年。因此,許多實體正在尋找新的商業模式。對於許多人來說,未來的解決方案是基於訂閱的服務,例如Xbox Game Pass。但是,索尼的前任負責人沒有真正的機會獲得財務上的成功在尚未與這種娛樂形式接觸的人中,對傳統控制台和PC遊戲的興趣沒有大幅增加。
肖恩·萊登(Shawn Layden)不了解發行最新的AAA遊戲的財務點,並在一項服務中耗資1.2億美元的預算,使用戶每月花費9.99美元。據他說,為了退還這種投資的成本,該服務應擁有約5億個訂戶,而目前市場上所有控制台的總數只有2.5億人。 Layden知道,最初,Game Pass的所有者損失了,但最終該服務將不得不獲利。