我目前正處於完全厭倦了敘事驅動的遊戲的階段。在某個時候,情況可能會改變,但是目前我無法專注於任何具有挑戰性的事情,並且喜歡休閒遊戲。怪異的人越好,最好是徹頭徹尾的瘋子的遊戲,他們將大腦拔出並將其扔進了垃圾桶。靈魂部分實現了我的慾望,我完全偶然發現了它。同時,它使我想起了我有多喜歡平庸的折扣遊戲,最多值得5/10的碎屑。沒有假裝比實際情況更雄心勃勃的遊戲。大多數玩家甚至都不會看兩次的毫無疑問的糟糕遊戲。什麼?我的味道不好嗎?太好了,甚至很棒!
靈魂是一款非常誠實的遊戲 - 這是一個鮮為人知的意大利工作室的作品,它自豪地將其描述為經典動作遊戲粉絲的AA遊戲。預算限制導致的明顯缺點已經變成了優勢。這不是每個人的標題,而是針對明確定義的受眾的作品。忘記開放的世界,有趣的敘述,良好的寫作或複雜的陰謀 - 這個遊戲並不假裝它是Arthouse Cinema。也沒有側面任務,沒有半熟的手工製作,也沒有復雜的RPG元素,如今,所有這些元素都像出版商的存在一樣擠在每個主要遊戲中。忘了為人為延長和拖延遊戲玩法的令人討厭的想法,這在主流分支機構中很普遍。好吧,這個遊戲實際上提供了什麼?
認識Briar,膽汁腸的私生子女兒
靈魂提供了線性的 - 在現代玩家的眼中,甚至可能是平庸的 - 以經典風格的遊戲玩法戰神和鬼泣。您將觀看用於角色開發的紅色球體,飛出崩潰的家具和桶。您完成每個階段的樣式和時間將為您帶來一定的分數。您還可以期望前衛藝術風格受到日本黑暗幻想的啟發。畢竟,這裡有很多直接影響狂戰士或Norihiro Yagi克萊莫爾- 正如回复遊戲工作室的創意總監Fabio Pagetti承認自己。
此外,您可以通過查看角色在這裡穿的盔甲來告訴您。他們揮舞著巨大的劍,例如膽量揮舞的龍殺手。主角Briar是一個嵌合體,她對憤怒的惡魔Yoma令人回味。該遊戲以其獨特而漫畫的方式,在黑暗的介紹中似乎很迷人。同時,它講述了一個簡單的故事,講述了姐妹的命令,他們是通過自殺任務來解放鬼魂所擁有的城市的。
我不會試圖把羊毛拉在你的眼睛上說 靈魂 是巡迴賽的力量,或者只是一場出色的比賽。相反。這種產量簡直很差,充其量是在平庸的下限範圍內摩擦。戰鬥系統清楚地以該類型的最佳代表為基礎,但與此同時,它並不符合他們的腳跟。在遊戲的後期階段,它甚至對“顏色編碼”,米拉式的力學感到煩惱,並且需要有問題的光環設置為對手的顏色。這是一場悲劇,因為這些敵人中有許多是血統的海綿,您可以將它們砸碎,砍它們,炸毀它們,看不到太多的效果 - 要么我只是非常愚蠢,做錯了什麼,誰知道。然後,從長遠來看,有些平台元素很煩人。相機?呸!它通常根本不起作用,很爛。你知道嗎?最後,這幾乎完全不重要。
弱,但至少誠實
那我真的在做什麼?我不會捍衛這場比賽。靈魂 給我帶來了誠實的視野。這不僅是另一個遊戲,它實際上是從流行作品中提取的一系列陳舊的想法,而且我真的很感激。這是一種在很大程度上被更現代的解決方案吸收的類型的代表。它的創作者註意到Slasher細分市場中的一個利基市場,並決定為此做出貢獻 - 使市場上可用的報價多樣化。此外,它受到各種酷事的啟發。太好了,因為等待下一個鬼泣或者Bayonetta有點無聊。我們不知道丹特何時會返回。 Kratos目前對仿真步行更感興趣,而Badass女巫則通過嘗試的公式進行了一些有爭議的實驗。最重要的是靈魂即使沒有人可以做得很好,即使沒有人可以做得很好(好的,Nioh是一個稍有不同的故事)。
當然,能夠欣賞像這樣的遊戲的一部分是我們所處的特殊時代,好吧,在很棒的遊戲中不要比比皆是。有真相,但是靈魂同樣很奇怪的是,我的口味也很奇怪,我認為這最終是讓它變得如此有趣的關鍵。儘管存在不可否認的缺陷,但這種戰鬥系統給了我很多歡樂。我喜歡我能夠認識到的靈感,但是我總是有這樣的印象,即遊戲並沒有試圖模仿某些東西。我喜歡主要角色,如果出現另一個機會,我會很樂意陪伴他們參加下一次冒險。我喜歡進入狂戰士模式的動畫,即使我已經看過十幾次。這是針對所有“太瘋狂而死”角色的戀人製作的東西。
我實際上很喜歡游戲玩法的這種街機般的性質 - 這是純粹的動作,90%的動態戰鬥與低迷的平台遊戲元素和簡單的難題交織在一起。正是我想要的。我不需要在隱含的複雜性方面轉移,這歸結為強迫RPG元素和無數,毫無意義的世界徘徊。我所需要的只是瘋狂的,突破性的奔跑,清理充滿敵人的領域,並試圖獲得最高的分數,並在可用的武器武器庫中獲得一些樂趣。這就是我所得到的,可以肯定的是 - 它可以做得更好 - 但是呢?我能夠擺脫肯定是由於團隊的經驗不足和預算較小的差異元素。
行業評級和認可?擰那個,伙計
所有這些都可以 靈魂 一個curios案。這是一款比第三個更糟的遊戲 Bayonetta 或者 ragnarok,但是我在一天結束時更加記得它。由於某些個人原因,這兩個粉碎的熱門歌曲使我失望,而在這裡,我沒有任何誇張的期望。我很開心女武神愛好者也是如此。走得更遠,我很確定這是完全平庸的Gungrave Gore將為我提供我想要的腎上腺素增強。不管行業評分對所有這些遊戲的評價如何。
也許這只是提醒您不要一生都信任Metacritic的平均水平。首先,我認為0-10的量表大部分已經過時了,其次,無論如何它都被誇大了。這一切都讓球員和記者感到高興,他們獎勵了狂熱的平庸和無聊。評級在很大程度上貶值。對於玩家來說,這只是在線鬥毆的另一種工具。他們肯定可以為剛開始使用遊戲冒險並且不知道從哪裡開始冒險的人們提供指導。但是,如果您已經玩了多年了,那麼您肯定會發展出自己的品味,這可能會使評分冗餘。我保證許多平庸的遊戲能夠提供比許多“必備命中”和數十個“必備命中”更多的激動ragnarok。此外,為什麼當評論的文本完全代表作者的意見時,為什麼還要爭論得分?
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