每個人都想要一個房屋,一個庇護所(我個人也會有一個刺穿的AWD,2014年道奇充電器,非常感謝)。這是一種像人類一樣古老的本能,伴隨著我們的絕大多數歷史。它給您安全與和平感。因此,這種趨勢已經湧入遊戲,尤其是RPG也就不足為奇了。畢竟,模擬人生- 像房屋建築一樣,也可能是角色扮演的一部分。根據遊戲的不同,我們管理船隻,要塞,莊園或飛船。問題在於,這些解決方案中的許多解決方案都大大拖延了遊戲的動態和樂趣。並非在所有情況下,而是在這個想法的演變中的某個時刻,顯然出了問題。但是,我希望它仍然可以撤消。

本文主要涉及單人遊戲RPG。我沒有什麼可以不反對在MMO中​​擴展您的總部 - 畢竟,這是數千小時的遊戲。

基礎

當您想像我們的英雄團​​隊成長為幫派或軍隊並征服了一塊土地或王國時,您可能還記得從展位檯面和計算機RPGS中的感覺。這是一個有趣的娛樂概念,但想像一下是開發人員,並試圖明智地實施它。年長的球員可能會指向另一場比賽,但是對我來說,我第一次接觸在RPG中擁有房屋的想法是鮑德爾的大門2。這對我這一代的孩子來說是新的。當然,模擬人生一直在生態系統中的某個地方流通,像邪教這樣的策略也是如此據點。但是,在幻想,角色扮演遊戲中,我們專注於冒險? “這是什麼天才?”我們問自己。畢竟,您不能花所有的RPG生活在酒館和旅館裡​​睡覺 - 殺死紅色龍後,您肯定可以負擔得起更多的東西嗎?

當然,在最終幻想我們遲早降落在飛船上 - 通常,像我心愛的第六部分一樣,有這些史詩般的時刻 - 但這是稍微不同的互動水平,實際上不那麼複雜。

在BioWare的經典等距RPG中,此問題更簡單。您執行了與側面位置之一有關的任務,如果您有合適的課程,他們為您提供了獎勵的家。您可以從財務上從中獲利,您可以自由地探索該地點(您自己大多清除了敵人),並且您獲得了一些額外的任務來保持地面或捍衛親人。當時,這足夠了,儘管它使食慾增加了更多。大概每個玩耍並陷入該系統的人都認為“如果它只是開發得更多!”好吧,現在有了很多東西。

Baldur的大門2,Interplay Entertainment,2000年

甚至是可以理解的;您最終可以在背包裡用一塊毯子而不是頭頂的屋頂玩流浪者。角色增長力量的幻想也可以通過增加其財富和資源來實現。您多久發現自己在遊戲中帶有一堆無形的黃金,您甚至無法花在任何東西上?好吧,開發人員找到了解決此問題的解決方案。這造成了更多麻煩。

每個創造者都有不同的體系結構

因此,可以理解的是,當技術允許時,著名的AAA和獨立RPG作者無法抗拒誘惑,並在他們的遊戲中增加了可擴展的要塞,定居點和房屋的系統。理想 - 在紙上。但是,實際上,很少有人做對了。龍騰世紀:宗教裁判所將故事集中在名義機構及其總部的發展上,但這導致了遊戲在提取任務的重量下彎曲的情況。在輻射4,我們可以用槍,平穩的談話,高尚的事蹟和臭名昭著的建築商的遊戲帶回希望回到荒原上,因為它可以使您的血液散發出您的血液,尤其是在我們被超載的情況下(因為每一部分都可以散發出您的血液)每個定居點的家具都必須手動移至選定的位置)。

探路者:王者 提供感覺就像簡化的遊戲玩法 文明 而且,當我們不是通過在隨後的地牢中找到麻煩來發展故事時,也可以管理王國。它甚至以一種令人信服的方式解決了,但結合了緩慢的“快速旅行”,它等待了適當的遊戲玩法,感覺就像是一個無窮大。

我無法讓自己完成輻射4不是因為這個故事是平庸的(我見過更糟),而是因為基地和定居點之間的來回不斷使我感到無聊。然後,遊戲刺客信條:瓦爾哈拉儘管有一個原本非常注重動作的遊戲玩法,但還是嘗試指RPG,我什至不敢接近。我可能會結束巫師3的擴展血與酒總有一天,但就目前而言,阻止我無法管理遺產有關的因素之一 - 顯然不是強制性的,但仍然在我腦後的某個地方進行權衡。

在這件事上再次領導的是兩個獨立RPG,使巨人感到羞恥- 神性:原始罪2永恆支柱2:死火。第一個簡單地忽略了整個問題。儘管我們擁有自己的總部 - 即在第一幕之後我們從其他人那裡帶來的一艘船 - 但是這堆木頭不需要我們的汗水過多才能管理。她就在那兒,錨定在港口,看起來不錯。我們可以在業餘時間下車,與有情的船體交談,與那裡的NPC進行交易,或從朋友那裡拿起一些任務。一個自動基礎,您只能更改一些事情。在質量效應遊戲和外界。由於我們的船隻小規模和“舒適”,我特別喜歡後者的解決方案。當遊戲專注於一個城市時 - Cyber​​punk 2077或第一個巫師- 那麼某種形式的擁有住房就很有意義。

而且由於我們在談論黑曜石,然後讓我們談談更多POE 2:死火這種出色的RPG賣出的賣出比應有的要差得多,幾乎對總部有了完美解決的問題。當我們登陸死火群島時,我們需要一艘船。除了一塊機械師,黑曜石還贏得了大獎。可以說,這艘船是運輸工具,移動總部,但也是戰爭引擎,我們必須照顧他們的設備,軍備和船員。維修要花錢。最重要的是,您必須為助手及其食物付費,這給遊戲的經濟帶來了緊張,並使它變得有趣到最後。即使是在地圖上的手指旅行也變得更加有趣和有點街機,因為如果我們正確選擇了賽道並擁有快速的船,我們也可以避免發生衝突。只有戰鬥適當的吮吸。戰鬥是作為我仍然不了解的奇怪文本和繪圖迷你游戲,登機已經是一個體面的,等距的,支柱一種戰鬥。事實是,起初黑曜石並不那麼聰明,因為在第一個,我們得到了要塞的服務,這有點笨拙且多餘(與在旅館裡度過了一個晚上可以在凱德·努阿(Caed Nua)睡覺的獎金相似),並帶有一個海綿狀的地牢。

矛盾的,當我們不必做太多的時候,擁有這種或這種形式的“家庭”效果最好。因為,老實說,擁有一些東西很有趣,但是對物體的徹底維護可能會使脖子上的痛苦。就像在駕駛寶馬之間的區別需要速度或者Forza並在您的車庫裡有一個。一切都很好,直到您進行第一次換油並了解需要替換多少零件。

最近,我經歷了幾個電視節目,書籍和幻想漫畫。他們使我想起了一個重要的原則:這一切都與旅程有關。一次偉大的冒險,旅程,鬥毆,一個陰謀。不確定性和張力。無論我們是在追求主要目標還是意外地陷入小小的側面混戰都沒關係。這是關於參觀新地方(即使被詛咒的回溯),追逐世界並改變角色。管理您的要塞或扮演政治派系的領導人是試圖模仿的權力遊戲,只有它與常規的地牢爬行和取礦物相抵觸,我們的鐵匠需要鞋馬。

在一系列不幸,掙扎和戰鬥之後,感覺到虛擬壁爐的溫暖真是太好了。在旅途的艱辛和與野獸的鬥爭之後,角色找到庇護所的階段有時是命運的禮物,尤其是如果編劇構想得很好的話。但是這些只是階段,是和平的幻想。片刻放鬆。但是,如果這是一個永久居住,它會完全改變故事的性質,通常會不必要地放慢速度。我不認識你,但是我有點不受節奏和沈浸輻射4龍騰世紀3當我不得不瀏覽與一種或另一種形式擴展我的莊園相關的一百萬個窗口時。也許這是個人期望的問題。也許是執行(我對拋光劑感到好奇黑暗使節以及它在這方面的工作方式 - 我們將在飛船上旅行幻想領域)。

RPGs Should be All-in Adventures, Not Immersive Estate Sims - picture #3

圖片來源:Fallout 4,Bethesda Softworks,2015年

我們將在上面打一些油漆

那呢?我們應該在RPG中禁止建築管理嗎?一點也不!首先,我不是因為我個人不喜歡它而取消某些東西的粉絲。第二 - 許多人喜歡這種機制。建造總部甚至加深了他們的熱情和沈浸。

這並不是遊戲應該專注於沒有固定居留權的英雄。相反:經典的RPG探險是根據約瑟夫·坎貝爾(Joseph Campbell)的舊規則組裝的結構。據他說,英雄的旅程始於真實或隱喻的房屋,改變的主角回來了,帶來了他長大的地方的變化。但是,在遊戲中,這比機制更重要。就我而言,它可以保持這種狀態,但我不是網絡中唯一的玩家。

您只需要使這些系統盡可能有趣。我在這裡看到了幾種解決方案。如果我們不想參與其中,則該元素應接近完美和超直覺,最好是加速和自動化過程(不損害情節或角色的利潤),或者作為情節的可選路徑完成發展。就像在“家庭”和“流浪者”類型的角色之間進行選擇。這不是一個選擇,或者沒有一個地方的選擇,而是在帶來略有不同性質的任務和遊戲玩法之間的選擇。

考慮以下情況:我看到一個或多或少感興趣的遊戲(例如,上述任何遊戲)。實際上,它不一定是一個完美的遊戲,而且很少是。我能夠找到一些有趣的東西Gorasul:龍的遺產,所以我可以處理未煮熟的AAAS。無論如何,我想檢查一下游戲。在那個遊戲中,在那個RPG中,如果僅出於角色扮演的目的,我希望能夠訪問等同的故事分支機構,而不管我選擇過著房東還是流浪者的生活。 mod在某些現有遊戲中進行了營救,但是 - 親愛的設計師 - 如果只有預算和時間限制允許,請考慮那些不需要生存要素或模擬人生:中世紀- 遊戲玩法的型,當他們拿到精美的RPG時。

神性:原始罪惡II,拉里安(Larian Studios),2017年

另外,不要害怕從中回收好主意決賽,支柱2 或者 外界 - 並使總部成為移動哨所。無論是太空飛船,一些世界末日的卡車,飛艇還是海運 - 這都具有正直和簡潔的感覺。沿著“天哪,我的僕人/居民再次哀嘆的噩夢,我必須到達地圖的另一端,以修補“消失”。我們的立足點總是或幾乎總是在手頭,這並不是一個麻煩。以及如何改善這種車輛,營地或船舶 - 我將其留給了設計師的想像。親愛的設計師,願您不耗盡它。

無論如何,正如我所提到的,擁有虛擬房屋是安全,經濟能力與和平的幻想。必須在某種程度上實施它,並考慮到住房市場可能發生的事情,這些事情可能很快成為虛擬娛樂的領域。在這一痛苦的情況下,我們結束了這一集,祝開發人員有很多靈感和持久性。