最近幾個月我們討論了首次亮相,來自Paradox開發工作室的遊戲的受歡迎程度和未來。查看不斷增長的DLC列表以及續集數量的較短但仍然相當大的續集,人們可能會問:該團隊甚至對新IPS感興趣嗎?
答案是最近的悖論深水介紹,作為其中一部分Paradox Interactive清楚地表明,計劃中有全新的遊戲,但出版商押注了經過驗證的品牌。它有充分的理由這樣做。
拋開新遊戲
持續了將近3個小時的會議是瑞典公司在未來幾年內共享有關其遊戲和策略的有趣數據的機會。帕拉多克斯(Paradox)的創始人弗雷德里克·韋斯特(Frederik Wester)最近再次成為該公司的首席執行官。出版商計劃所基於的三個支柱:
- 專注於核心品牌並通過添加“玩家的價值”來開發已經發布的遊戲(讀:內容);
- “擴展”現有的IP並創建成功的工作室的新IP;
- 從小型開發人員那裡尋找有前途的遊戲(就像城市:天際線)並在悖論弧橫幅下出版它們。
乍一看,這裡沒有什麼不尋常的。甚至有人可能會說,悖論符合現代出版商的標準(如果不是刻板印象的)政策:押注可以誇耀成功的系列,同時也關注獨立工作室的(潛在)命中。
永恆的第一個支柱甚至破裂了,但出版商並不認為這是成功的。來源:悖論互動。
但是,魔鬼在細節上。是的,Paradox每年投資約6-900萬美元。除此之外根據該計劃開發的60-80%的頭銜已取消(尚未指定這是否還包括發布後放棄的遊戲)。
韋斯特說,只有最有前途的項目才能依靠進一步的發展,而悖論的弧線仍然存在悖論活動的旁觀。自2013年以來,悖論互動已經取消了47%的開發遊戲(包括十幾個2021年10月)。這也轉化為封閉的工作室,包括帕拉多克斯在Umea和Malmo城市的分支(通過遊戲開發人員)。
永恆的支柱和悖論的其他“錯過”
該公司衡量遊戲成功的最重要標準(當然,利潤)是每月的活躍玩家數量(每月活躍的用戶或簡短的MAU)。悖論主要是在此基礎上發現自2013年以來發布的28場比賽中,有20場成功,其中8場是“錯過”。
這就是悖論在過去十年中的成功(和失敗)的樣子。來源:悖論互動。
基本上,該公司將其遊戲分為四類:無限,盈利,“打破平均”和“錯過”。其中三個可能不需要解釋,第一個是指多年來開發的標題,並不是說:無限期地說。
- 在這一點上值得一提的是,悖論甚至不會打破成功。因此原本成功的永恆的第一個支柱和Shadowrun三部曲從雜亂無章的方案中被視為失敗,因為他們只償還了出版商投資的東西。
- 包括無可爭議的錯過皇帝:羅馬,,,,罪惡的帝國和筆和紙的騎士2。
DLCS和Paradox最大系列的力量
關於“無限”遊戲:悖論的首席財務官亞歷山大·布里卡(Alexander Bricca)指出發行商的五個最大品牌 - 斯泰爾里斯,,,,鐵的心,,,,城市:天際線,,,,歐洲的和十字軍國王- 是公司增長(和利潤)的主要驅動力。
- 從2016年到2022年,這些遊戲的收入(加上維多利亞三世)從5000萬美元增長到1.52億美元。
- 布里卡還指出,這五個品牌中只有一個在此期間觀看續集。真的,十字軍國王三世吸引了許多球員,但即使在排除了比賽之後,維多利亞3同期其他四個“無限”品牌的收入從4400萬美元增至1.03億美元。
這就是為什麼Paradox強調其核心系列的原因,它不僅以更多的更新和DLC的形式表現出來。該公司選定遊戲的訂閱計劃表現不錯,儘管它不是很成功(到2023年3月底,每月大約有100,000個訂戶)。
悖論的標題具有很高的“死亡率”率。來源:悖論互動。
儘管如此,這是吸引新玩家的又一步,到目前為止,他們可能被大量DLC所推遲。特別是歐洲4,其中的“完整”版本是一筆可觀的費用。
說到DLC:Paradox還顯示了圖表,說明了使用未命名的標題實際影響遊戲的銷售量的數量。並不是說需要證明此策略的有效性,而是始終官方確認,每個新擴展(或內容包)不僅會增加基本遊戲的銷售額,而且還會增加以前的每一次擴展。
如果其他人想問為什麼悖論依賴DLC而不是新遊戲。來源:悖論互動。
在這種情況下,Paradox Interactive更喜歡押注其最大的熱門歌曲,而不是使用續集或全新項目冒險,這不足為奇。至少城市:天際線玩家會得到真實的續集。
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