原始鬼泣21歲 - 但丁在PS2時代初首次亮相。那是整個世代前,第四個已經進行了。從技術的角度來看,二十年是很長一段時間,在此期間,遊戲行業發生了巨大變化。許多系列誕生了,許多系列死了。我們目睹了各種趨勢的出現和過去。鬼泣,儘管今天有些粗糙,但仍然是一款不可否認的時尚遊戲,為現代虛擬娛樂的發展做出了巨大貢獻。 Capcom烹製了一次冒險,立即成為標誌性的冒險。
這並不令我們感到驚訝。鬼泣 是樣式的同義詞 - 一眼足以確認這一點。這個遊戲的本質上是酷的 - 它不能誤認為其他任何東西。主角本身的設計使惡魔獵人的設計師的意圖更加清晰。具有特色的紅色外套,白髮,巨大的劍,必不可少的烏木和象牙手槍- 但丁有一個傲慢,令人震驚的性格,他立即進入了視頻遊戲中最知名和最具魅力的角色的萬神殿。
快節奏,節奏的遊戲玩法中有一些出色的工藝,重點是壯觀的動作,該動作以風格的方式進行了評分,並使您可以在空中兼顧對手。早在一天,它的單個動作和壯麗的丹特的壯觀動畫的組合非常平滑,給人留下了深刻的印象。它的現像也是,玩家感到自然的動力和決心不僅是為了應對複雜的挑戰,而且還要以風格進行操作。這一切都是關於使用可用工具的“酷”,表現出壯觀的雜技。
但丁必須
我不打算返回鬼泣,但是當一個社論同事肯定了我的野心時,機會就來了。因此,再次推出了這個經典賽 - 這次以完全最大限度地發揮了遊戲的態度。一場21歲的遊戲中的古學?當然,有一些,但是大約五分鐘後,我完全能夠面對更重要的事情聳聳肩 - 令人上癮且仍然令人難以置信的遊戲玩法充滿了力量感。
我一直是原始的粉絲鬼泣,但直到最近,我一直以幸福的無知來完成它 - 與我最喜歡的英雄之一度過了愉快的時光。我最近只對這場比賽充滿信心。在第一個舞蹈中出汗,但但丁(Dante)必須在兩個小時內完成難以完成比賽,我心中了解了遊戲的所有角落和縫隙。
我記得與Nelo Angelo的第三場相遇是迄今為止我最喜歡的戰鬥之一。與神秘對手的高潮對決發生在破舊的城堡的黑暗大廳。閃電通過大窗戶輕輕照亮了房間。戲劇的主題很棒,而且這場戰斗在最高的難度水平上確實很長,而且一個錯誤可能會使您付出一切。遊戲背後有一些出色的理念以及學習曲線的設計方式- 這種壯觀的決鬥測試了球員,並要求他們使用所學的一切。
不可能描述這次馬拉鬆比賽中的樂趣 - 它給了我更多的東西
今年的發行版。我停下了更長的時間,更清楚地看到單個組件如何完美地協調。戰鬥仍然正常工作,毫無疑問的氛圍震撼,而且出色的遊戲循環完全吸收了您,並激發了比賽的激勵。發射二十年後,鬼泣給我留下了深刻的印象。它肯定需要怪異而聰明的頭腦來創建一個經受這麼長時間的時間考驗的系統。
不欣賞的優點是不可能的鬼泣以及它對行業的影響。這是具有經驗,才華的作者的作品,也許 - 最重要的是。不久前,他們設法重新定義了動作冒險遊戲。他們創建了腳手架,後來創建了無數克隆和許多後續行動(包括使用萬聖節小鎮許可!)。因此,但丁的遺產可以一直追溯到戰神。開發人員仍然受到此Capcom的成就的啟發,並且Bayonetta畢竟,這是這個經典想法的直接發展。
哥特式醒來的噩夢
我對PS2時代的半現實主義有弱點,能夠以驚人的方式進行時間的考驗。讓我以現象的例子來說明這一說法無聲山3,即使是因為出色的角色模型,尤其是面孔,它看起來仍然絕對瘋狂!第一個 鬼泣 可能不是一個技術上的奇蹟,但我仍然認為這是一個很難讓您視線的視聽傑作。從PS2一代開始,這款遊戲完美地捕捉了業內非常具體的時刻。在實驗性的電子配樂中,甚至可以聽到的時期。
最重要的是,氣氛的表面緊縮更加強調哥特式的共鳴,從而增加了美麗的建築和對文學作品的微妙參考 - 超越了對人物的明顯典故神聖喜劇丹特·阿利吉爾(Dante Alighieri)。哥特式風格鬼泣討論主要是由於其位置的出現。但是,再次返回游戲使我能夠注意到更多這樣的細節,這些細節轉化為其他藝術層,甚至比美學本身更深。
但丁是哥特小說的完美典範。他是一名獵人,帶有命運的重量,與他的起源糾纏在一起。他是一個陌生人,最終在一個陌生的地方,只強調伴隨的疏遠感。他被剝奪了從未回來的房屋和田園詩般的過去。他的隔離是強烈強調的 - 部分是因為他想要那個,部分地強加於他的意願。所有這些都是在遊戲環境中暴露的。綠色島嶼是一種易於認識和與之相關的現實,與此同時,它的標誌是令人不安和外星的東西 - 深深地充滿了神秘主義和深奧的主題。在大部分遊戲中,我們正在探索一座僻靜的噩夢城堡,這本身就是哥特式小說中的一個流行主題。
但丁是一個悲慘的英雄 - 半個惡魔,一半人,存在於惡魔和人類世界之間的無形障礙中。他在地球上沒有自己的位置,他的家人被謀殺了。在任何情況下,他都被過去的幽靈所困擾,與母親的創傷性死亡有關的回憶 - 這是特里什(Trish),一個在她的形像中創造的惡魔女人,提醒他。過去也因與Vergil進行了交戰而返回,Vergil在第一個鬼泣扮演我們黑暗競爭對手和老闆的角色,返回了幾次。
畢竟,這是一次充滿超自然和超自然線索的冒險,這是哥特式小說的另一個永久元素。可以乘以“哥特式”滲透的序列的示例。例如,我們為動畫繪畫或鬼假人而戰鬥,而最受歡迎的時刻之一是,當劍刺穿的英雄將劍從他的胸口拉出- 這是一個致命的,大氣的序列,仍然令人難忘。創作者強調了他們對哥特式風格的真誠愛。
魔鬼永遠不會哭
現在,如果我經過這麼多的經驗和知識,我沒有回來,這一切將在很大程度上被我忽略。對我來說,這證明它仍然值得回到舊遊戲和經典遊戲中 - 這次我變得更加有趣。我真誠地欣賞我正在與之打交道的遊戲真誠令人回味。沉入鬼泣是一個完美的決定,這給我帶來了很多有趣而真正的興奮,因為我過去最喜歡的遊戲之一在我最喜歡的遊戲中發現了其他層次。我什至不需要翻拍 - 這款遊戲在當前的願景和形式上是完美的。
您可以將上面的文本視為一封情書,這是所有根本不做的事情。即使是該系列的下一部分也略有不同的方向,即使他們擴大了遊戲玩法,提供了更加周到和復雜的戰鬥系統,他們也失去了這個神奇的因素,使該系列的第一部分具有真正獨特的風味。這是一個里程碑,重新定義了流派和啟發的幾代創作者,直到今天,他們遵循了設計遊戲和挑戰的類似理念。同時,這是一次獨一無二的冒險,我堅信我從未玩過這樣的事情,可悲的是 - 我可能永遠不會再玩。