從塔科夫逃脫一直以其現實主義而聞名,因此對於許多球員來說,這太困難了,由於其性質的性質,他們很快就放棄了頭銜。
沉浸式FPS
硬核方面在哪裡從塔科夫逃脫顯現?《戰鬥》遊戲中的遊戲強調了沉浸式的體驗,除了逼真的射擊系統外,遊戲玩法的重要方面是最廣泛的意義上的生存。
- 從塔科夫逃脫玩家必須在沒有這樣的“促進者”的情況下做損害標記,最小值或敵人死亡的確定性。
- 武器很難控制,但強大。您可以從遊戲中的單個子彈中死亡,並且傷口系統對遊戲玩法產生了真正的影響(除了失去有價值的健康點)。
- 對於玩家而言,死亡意味著損失所有擁有的物品(通常非常有價值),以及所謂突襲的給定會議的結束。誠然,物品可以被保險,但是這個遊戲中的死亡通常被證明是痛苦的。
資料來源:戰鬥遊戲。
然而,事實證明,那些放棄的人eft由於難度高,最近有一個很好的藉口來再次測試比賽。
遊戲的開發人員 - 經過數月的一些玩家的要求- 決定更改遊戲的關鍵要素之一,通常,這應該使遊戲玩法更加容易。
關鍵變化及其後果
發生了什麼變化從塔科夫逃脫?開發人員通過Twitter宣布了遊戲中所有武器的垂直後坐力降低了15%。
這種變化對遊戲玩法有根本的影響。它不僅使槍支更容易控制,而且還擴大了理想的武器。
社區反應
玩家如何看待這些變化?射擊系統的更新與玩家的接待方式不同。
一方面,粉絲讚美戰鬥遊戲是因為開發人員正在朝著一個方向移動的事實,在戰鬥條件下,大多數相當大的阿森納可以有效。
“一個良好的發展。希望這意味著像FAL這樣的武器最終將在完整的Meta版本之外有用。”
“一個很好的決定,它將使SA-58這樣的武器再次可行。”
但是,另一方面,大量的玩家苛刻進一步更改射擊系統。尤其是,粉絲指出了初始後坐力的問題(前三個子彈的行為),他們認為這太大了,以及沒有吸引力的單球模式。
“一個不錯的變化,但我認為BSG仍然不明白我們的意思。如果他們希望遊戲變得更好“感覺”,他們應該試圖使單鏡頭更具吸引力。”
“拜託,現在更改了有趣的第一張照片,在此槍支實際上飛了起來。”
我們無能為力,但要等待進一步的發展,並註意公告的進一步變化從塔科夫逃脫。
戰場遊戲是俄羅斯工作室。該公司最初成立於聖彼得堡。此後,開發商將其總部搬到了倫敦,儘管一些開發商繼續從俄羅斯運營。