Steam適用於類似於該行業的大多數規則。資料來源:WCCFTECH。
在諾瑟爾(Nuthsell)中:
- 30%的收入份額是行業標準 - 只有15個分銷商中只有3個應用不同的規則;
- 在物理分配中,創作者的利潤有時僅佔遊戲價格的10-15%。
- Epic Games商店正在對該行業施加壓力,這導致了變化。
Epic Games在Epic Games商店和Steam平台之間競爭的背景下提出的主要論點之一是收入份額。就蒸汽而言,它是30%,而例如每次銷售的費用要少得多,只有12%。蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)的公司激起了關於30%份額的合法性的討論,並在其敘述中呈現為主要反派。但是真的是這樣嗎?發表的一篇有趣的文章IGN顯示不完全是。
邪惡的霸王加本(Devs)的壓迫者?
首先,Steam的作用不是那麼特別 - 無論好壞,將開發人員的利潤降低近1/3是行業的標準。大多數數字商店以及幾乎所有物理副本分銷商都使用它。看看以下信息圖表。
IGN已檢查了15位發行商:Steam,Epic Games Store,Humble Bundle,Itch.io,Gog.com,Microsoft Store,PlayStation Store,Xbox Games Store,Nintendo Eshop,Apple App Store,Google Play商店,GameStop,GameStop,GameStop,Amazon,Best Buy和Walmart。收集信息的分析表明只有Epic Games商店,Humble Store和Itch.io向開發人員收取的費用不到30%。
對於不起眼的商店,利潤率為25%,但該商店實際上只能賺取15%。其餘10%用於慈善帳戶,或以貸款的形式退還給客戶,可用於購買其他遊戲。反過來,itch.io採用了完全不同的策略 - 該平台允許開發人員為分銷商設置自己的利潤(有趣的是,它可以低至0%)。
悲傷的行業現實
實際上,收入份額為30%,扣除額外費用,出版商提供其遊戲遊戲的真實利潤通常達到65%。在總體上,您可以賺取70%的回合,但客戶投訴更有問題。如果負責給定標題的工作室單獨發布,則所有利潤都將歸The Devs,但是在許多情況下,資金必須在發布者和遊戲的創建者之間分配。這裡沒有單一的標準 - 這完全取決於有關方簽署的合同。
在物理分配的情況下,情況甚至更糟 - 出版商通常必須承擔與物流有關的額外費用(盒子生產,運輸,稅收等)。一位IGN消息人士承認,售貨版的實際利潤通常僅佔遊戲的10-15%。這就是為什麼許多小型作品僅出現在數字發行平台上的原因。
物理副本是否成為過去的遺物?資料來源:gamessync。
我們還應該記住稅收和許可費 - 例如,用於創建遊戲的技術。例如,當在流行的虛幻引擎技術上製作遊戲時,我們必須接受發行版Epic Games將佔據我們的利潤的5%,除非我們在EGS上發布標題 - 然後免除了許可費。
蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)進入舞台,穿著白色和彩虹。
讓我們清楚吧Epic Games商店對該行業產生了真正的影響,並改善了開發人員的狀況。這不僅是空洞的口號,也是一種促進和鼓勵遊戲開發人員合作的方式。許多IGN受訪者承認,由於蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)的行動,人們相信當前的利潤分配是不公平的。改變市場規則的壓力很大。
甚至蒸汽,誰對他的政策進行了一些更改,不得不產生一點。不幸的是,大型公司主要感受到他們的感覺 - 利潤為1000萬美元(需要售出約1.7萬冊,價值60美元),利潤率下降到25%,超過5000萬個閥門為出版商提供了5%的價格。
蒂姆·斯威尼(Tim Sweneey) - 在克拉特(Claret),但仍然如此。資料來源:Gamezilla。
Epic Games引起的革命會讓遊戲開發人員鬆了一口氣,以創造更好,更雄心勃勃的頭銜嗎?也許。然而,蒸汽利用開發人員並對他們施加異常惡劣的條件的信念根本不是事實。可以討論行業中的規則是好還是壞,但基本上是單獨文本的主題。可以說,與外觀相反,此事並不像看起來那麼簡單,並且在這方面,玩家和創造者的利益不一定是100%收斂的。我們已經知道蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)對此事的立場 - 在他對IGN出版物的回應的推文下方。
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