發行後鮑德爾的大門2,許多更漂亮,更大的RPG出現了,通常具有更原始的世界。充滿聲音和更直觀的戰鬥。在之前和之後,還有更多的知識分子飛機景觀:折磨,暴政或者迪斯科愛德華島。我們可以無休止地列出其他巨人巫師3,質量效應,龍騰世紀。這些遊戲中的每一個在某種程度上都更好,更精緻或至少更先進,但是直到今天,有幾個方面 鮑德爾的大門2:amn的陰影 是一個無與倫比的景象。一個如此明亮的例子,以至於我什至不知道拉里安是否能夠與這個遺產相匹配鮑德爾的大門3。
但是,我們必須承認,如果某人能夠做到,那可能只有這支球隊 - 如果他們回到等距RPG,可能也是黑曜石。支柱2接近,但缺乏密度和深度(儘管這是一款精美的遊戲,故事情節很好,並且有很多有趣的解決方案)。
但是,沒有人完成瞭如此接近完美的RPG。在一定程度上。在我們繼續之前,讓我們記住一件事。如果您將BG2的各個組件拿出來,並通過放大鏡查看它們,您會發現每個組件都很簡單。特別是從今天的角度來看。相當簡單的力學,有時是徹頭徹尾的古老和粗糙。相當簡單,原型的角色和故事。除此之外所有這些都以極佳的比例混合,就像某些中世紀掛毯的線一樣交織在一起- 整體的總和比單個組件所指出的要復雜得多。多虧了這些方面,鮑德爾的大門2創造了一個比公告更活躍的世界Cyberpunk 2077。通過此免責聲明,我們將繼續進行。
Baldur's Gate II:Enhanced Edition,Atari,2013年
第一課 - 動力!
不用擔心,今天將沒有教練。我們將討論參加聚會和冒險的故事和動力。首先,是 鮑德爾的大門2 一方面很簡單,另一方面是複雜而富有想像力的。非常獨特 - 它可以很好地利用了第一個“ Baldur”結束的勢頭,並通過許多細節擴展了它。在這裡,我們作為“德德克”謀殺之神的凡人後代巴爾(Bhaal)的孩子,我們都以自己的行李和一些強烈的人而掙扎,他們碰巧碰巧想要我們的東西。
我們開始amn的陰影在屬於這樣一個紳士的地牢中。這個人對我們的力量和起源有不健康的興趣,使我們保持籠子,並進行實驗,應由海牙法庭判斷。隨後,他得到了驗證,但沒有代表城市當局或行政機構進行驗證,而是通過競爭,例如黑手黨的Faerunian等效,即影子小偷。我們利用混戰並逃跑了 - 但是您知道它的狀況如何。已經在表面上,對自由說“你好”,我們正處於“主人”與魔法法律和秩序的當地監護人之間的衝突中。戰鬥的結果是,瘋子被鎖定了,但他帶了我們姐姐Imoen。
從編劇的角度來看,這是一個精湛的情節扭曲。它迫使我們面對那個明顯威脅巴爾孩子的人(?),如果我們只在裡面沒有死,那也是對姐姐的搜尋。此外,這個故事將帶我們穿越幻想世界的整個社會領域。因此,我們必須繞著幫派藏身處,城市,港口,魔法生物的精神庇護,古老的廢墟,龍和地衣,其他方面,以及最糟糕的各種辦公室。所有這些都是為了籌集資金,獲得影響力並獲得信息,使我們能夠將姐姐帶走並勒死與我們靈魂相關的狂熱的瘋子。
Baldur's Gate II:Enhanced Edition,Atari,2013年
只需注意一件事。與虛假但普遍的刻板印象相反 - 鮑德爾的大門2 不是要拯救世界(也許 巴爾的寶座 是,但不是完全)。儘管十字軍東征以強大的魔法涉及英勇的高幻想之旅的形式,但我們幾乎純粹是個人任務。從本質上講,我們參與了宇宙比例的事件?好吧,成為所選擇的人並不總是意味著拯救世界。即使我們一路上拯救了一個人,如果我們表現出心態 - 這只是附加的價值,一個角色的考驗回答了這個世界對這個世界以及它可以給這個地方的問題的問題。一個充滿榮格符號的測試,同時,坎貝爾的《英雄之旅概念》(或至少有一些關鍵階段)的偉大體現巴爾的寶座)。
最重要的是整個事情真是浪漫。在幾種方面。這是一個絕望的冒險,是一個與自己的本性鬥爭的故事,但是許多線程也圍繞著情感,情感,悲劇,破滅的希望,並試圖修補成功 - 成功。遊戲中的主要和側面任務集中於不同形式的愛情和激情。常常無法實現和亂哨,有時需要防禦。而且我什至不是在談論我們的英雄可以參與的浪漫史,而是關於想與家人聯繫,拜訪他們的暗戀或配偶的墳墓的NPC人數。即使我們只接受了他的任務,更不用說Keldorn,Jaheira,Viconia或Haer'Dalis的漫畫揚·詹森(Jan Jansen)也表現出了他更敏感的一面。鮑德爾的大門2命名說明只有類似的遊戲最終幻想VI或者vii迄今為止敢於罷工 - 同時也這樣做,同時給了他們獨特的天賦。在黑暗和痛苦的版本中,整個浪漫主義被另一個戲劇的角色刻在amn的陰影- 離子Irenicus。
第二課 - 小人
在比賽前後,RPG的惡棍都更加壯觀。他們擁有驚人的知識,就像來自質量效應- 直到今天,我喜歡在瑣事和狂熱者中對這些Lovecraftian機器人進行翻唱 - 社會背景和含義,例如凱撒(Caesar)新的維加斯,哲學背景,例如來自飛機景觀:折磨,巨大的扭曲,例如兩期舊共和國騎士,但是離子伊尼科斯...他是真實的。作為一個反派,是生活世界幻覺的共同創造者,他剛剛完成。
我們喜歡討厭他,他為生命和死者造成了苦難,這都是以實現我們在比賽中了解的目標和慾望的名義。當所有卡在桌子上時,他幾乎沒有得到我們的同情或寬恕,但是了解他做到了。從希臘的悲劇中,愛伊尼科斯(Ilenicus)是一個悲劇性的浪漫主義人物。我的意思是,他很久以前就amn的陰影。我們來解決這個傢伙。即使我們的目標(在這裡我們確實有很多選擇)也像愛伊尼尼科斯一樣自私而流血。在歷史的過程中,我們可能會成為他的對立面 - 或他的鏡子形象。他不關心世界的利益,我們也不關心。不同之處在於我們在此過程中做什麼和如何做,但是這兩個角色都為深深的個人原因而戰。
Baldur's Gate II:Enhanced Edition,Atari,2013年
無論如何,一個似乎很粗糙的角色變得很複雜且複雜。愛伊尼科斯似乎是一個恐怖和強大的人,與此同時,在他個性的凹陷處的某個地方,他掩蓋了曾經敏感的剩下的碎片。一次。離子是一個完全散發出深色魅力的反派。
嘗試類似的東西支柱有了Thaos,但那裡的重量轉變為哲學戰鬥。神性:原始罪2還嘗試了一種類似的方法,但它掩蓋了我們所有對手的面孔太久且編織得太久了(儘管這個故事以其自身的方式有趣而獨特;比許多人聲稱更黑)。龍騰世紀4 也在這裡創建某個播放場,,,,感謝您知道- 從一開始就知道我們將追逐這個人,試圖阻止或至少了解他們的計劃。這應該與Irenicus的工作方式非常相似,因為儘管動機是完全不同的,但反派不會隱藏在陰影中。充其量,他還有幾張牌可以玩。還有一些答案。
我不知道怎麼鮑德爾的大門3會這樣做,因為儘管我玩了10個小時,但我無法說出主要的反派是誰 - 思想傳單,某個惡魔或其他人在陰影中完全等待 - 還是整個團體或一個集團?拉里安(Larian)的意思與黑色島或生物生物不同。
但是,如果我們不得不繞著一個死去的世界奔跑,追逐愛尼古斯和他的秘密就不會那麼有趣。但是,在黑島的支持下,BioWare使用了一些使這個二維世界栩栩如生的技巧。
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第三課 - 一個廉價的生活世界(現代設計師討厭他們)
事實證明,為了想到一個充滿活力的世界的幻覺,您不需要高級模擬系統(查看舊的虛擬劇院!)也不需要賽朋克- 級技術。它只需要一些聰明,堅定的設計師和才華橫溢的作家將二維背景變成一個地方,其記憶將永遠與您同在。
Bioware的巫師只有Infinity Engine帶有像素化的男人,並配備了三個動畫 - 這 - 這及其創造力。
遊戲世界(整個AMN)似乎還活著,如此寬敞 - 有很多位置 - 如此深入。在區域和內容方面。一個秘密隱藏了另一個秘密,任務交織在一起並帶我們進入了許多地方,我們偶然發現了更多的線程,有些相關,有些是從分支開始,但結果是獨立線程。
故事和任務的構建方式使我們陷入了一些醜聞中間,當我們處理這個問題時,角色的生活繼續前進,進行了略有不同的課程。我們進入了這個世界,改變了它,但是無論有無我們的參與,一切都會繼續進行。對於某人來說,我們可能只是一個更好的解決方案。或最糟糕的...
Baldur's Gate II:Enhanced Edition,Atari,2013年
這座城市本身就是活著的。儘管大多數NPC通常站在一個地方,但這是事實。當然,這種幻覺的基本組成部分是交織在一起的任務,在展示給定地方或群體的特徵方面做得很好。但這不是一切。設計師放置了NPC,活動和場景,所有這些都帶有一定的煩惱和一些混亂,因此,就秩序水平而言,Athkatla比遊戲中的其他幻想城市更加充滿活力的丹佛。我們沒有在一個完美佈置的樞紐周圍徘徊的印象龍時代)。
大多數地方可以立即訪問,與大部分任務相同 - 在最壞的情況下,對手會踢我們的驢子。有些東西可以找到一些東西,邀請小而引人入勝的故事或一次偉大的冒險。線程的密度和稍微隨機的佈置使我們感到自己就像在蜂巢中。我們僅在寺廟區徘徊並觀看異教徒生活中的一個場景,遇到了這座城市最大的任務之一。寺廟的調查將我們帶入了Athkatla,通常情況下,遊戲的最後一位老闆在最後等待(在第一個Baldur ...的情況下就是這種情況)。
老實說,我不記得類似的充實任務密度,而不僅僅是提取任務。也許在秘密,儘管那裡的圖形殺死了我,但死亡和麻木殺死了我。 Thigns確實發生了天際(畢竟),也許但不是完全巫師3。在波蘭人的熱門單曲中,我們在街上遇到了許多任務,但是正如許多人中- 我們以一個特定線索的一順序了解了這座城市的更多秘密,我們逐漸解鎖了該城市的單個階段。在“鮑德爾”中,許多大型任務的觸發器只是躺在周圍,而不僅僅是通知板上的普通狩獵任務。有時,在以後的線程中有用的NPC只會閒逛並過著自己的生活,直到我們在任務的正確階段與他們接近並毀了他們的一天。
除了任務外,您還可以遇到很多我們可以加入的微觀場景和線程,進行對話,提供一段未經請求的建議,或者根本不發表評論並繼續前進。在一個地區,我們被一個狂熱的牧師搭配。如果我們按照他的預期回答,他會讓我們一個人呆著 - 過場動畫將結束(如果感覺不正確,他也可以開始戰鬥)。在其他情況下,我們可能已經經過一個笨拙的笨拙地求愛,向聖殿守護聖殿,或者可能涉足兩個戀人的困境,他們肯定不是因為編劇有一定的禮節,或者離開了,他們肯定沒有命名為羅密歐和朱麗葉完全一個人。有些情節是短暫的,另一些情節只在後期才發展(每天晚上我們都可以檢查奈特夫人和詩人之間是否有火花)。背景中的某個地方是一場幫派戰爭,暴徒和吸血鬼在街上打倒,我們也可以無動於衷 - 只要我們搬走足夠快。
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有很多這樣的場景,隨機的遇到,有時會導致任務,有時是我們所看到的。無論我們的行為如何,背景似乎都活著。它是使用非常有限的工具完成的,通常只需要幾行文本,一個簡單的腳本和一些現成的字符模型(即使許多重要的英雄都以非常基本的像素模型為代表)。實際上,除了一些基本言論外,這些背景字符中的大多數都沒有表達出來。
多虧了這些舉動,回溯成為一種優勢,資產。我們不得不返回城市,因為通過我們的行動和選擇,它在一點變化,在許多地方,我們可以面對所做的事情的後果。就像生活中一樣,我們回到了同一地方,看著他們是如何改變的。在接下來的一章中,新任務,新的相遇 - 越來越接近盡頭,更專注於主要故事情節,但仍然如此。
儘管如此,我知道為什麼很難復制鮑德爾的大門2,即使純粹的意圖。當時,二十多年前,請注意,這種動畫混亂的印象更容易實現。當今的技術需要更多的工作,並需要更多的成本(角色模型,2D/3D動畫,導演,語音表演,複雜的腳本和編碼),尤其是因為即使在獨立的Ismetric CRPG中,所有字符的聲音演奏也已成為標準。但是,許多人嘗試過。有時,他們成功了,就像第二支柱和神性:原始罪2,但即使在那兒,至少就此特定的體重類別而言,透過這種“樞紐幻覺”也更容易看到。
總而言之,我沒有任何反對在現代遊戲中嘗試類似程序的人- 只有主要角色和一些必需子圖,錄製了對話行,其餘的只是文字。但這可能是恐龍的觀點,他的仍然有殘餘鮑德爾的大門2。如果每個人在遊戲中需要自己的聲音,但說實話,用AI語音模型表達角色似乎是一種有效的選擇?我不知道該如何道德地感受到它。然而,技術,工具和編輯者越來越多地由創作者利用。
Baldur's Gate II:Enhanced Edition,Atari,2013年
考試
我不知道拉里安是否能夠處理所有這些。生活與混亂,活力和清晰度之間的平衡。一次,在神性,甚至在神性:原始罪,該工作室能夠創造龐大而壯麗的世界(我們可以回到以前的行為中的地點),但是原始罪2展示了一種不同的方法,一種同樣深的方法(就故事和位置的複雜性而言;此外還有很多變量),但也沒有感覺不那麼有機的遊戲。這裡使用了一個與單獨位置的行為的僵化劃分,在給定階段結束後,我們不會回溯。鮑德爾的大門3 是建立在類似框架上的,如果我害怕什麼 - 正是這樣,因為運動的自由(除了幾章之外)是該系列魅力的一部分,即使是在第二部分中也是如此。
至於情節和人物,我很鎮定,儘管與BioWare,Black Isle或黑曜石的寫作和指導方式不同。
我相信鮑德爾的大門3將是一款很棒的遊戲,甚至是一款出色的遊戲,並將設定如此高的標準,以至於雄心勃勃的獨立工作室和AAA Powerhouses都無法與他們見面(可憐 龍騰世紀4- 但是我還是在等待)。記住這一點兩者都以前鮑德爾的大門彼此不同,與其他RPG不同,像18輪一樣將類型的前進拖到。
另一方面,Larian Studios是一種令人難以置信的水果沙拉,瘋狂和創造性的紀律。因此,鮑德爾的大門3,儘管有所不同,但該系列的分部與其兩個傳奇的前輩一樣合法。它可能有助於RPG的發展。比利時人只會按照自己的條件進行操作。剩下的至少趕上鮑德爾的大門2同時。