令人驚訝的是(我們希望)沒有人,存在GDC 2023上的CD Projekt Red並未轉化為遊戲玩家的公告。畢竟,這是開發人員討論遊戲設計和相關問題的會議。例如,為什麼Cyberpunk 2077失望的人希望線性少於巫師3:狂野狩獵。
以上問題是單獨的面板由英里托斯特,也是第三名的水平設計師巫師。演示標題為“水平設計峰會:錯過的好處:什麼Cyberpunk 2077'教會我們有關非線性級別的設計是開發人員說出開發人員最新遊戲中出了什麼問題的機會。
演示文稿的錄製不可用,但是IGN編輯是GDC 2023的小組成員之一。
“如果一切按計劃進行,那將不是Cyberpunk 2077,” GDC 2023的Miles Tost在面板期間發動了電湧後,瞬間使閱讀幻燈片很難。資料來源:CD Projekt組。
首映Cyberpunk 20772020年下半年,許多遊戲玩家感到失望。投訴主要是關於技術問題(尤其是在PS4和Xone控制台上的性能),但是 - 不幸的是,遊戲玩法也引起了一些擔憂。
一個很大的失望是線性Cyberpunk 2077,其中CD Projekt所知道的。帕維爾·薩斯科(Pawel Sasko)提到了這一點2021,以及兩個月前(通過reddit),部分理解玩家的投訴,但也不完全同意他們的意見。
敘事太強了,選擇不夠特殊
邁爾斯·托斯特(Miles Tost)在GDC 2023年的小組小組中部分回應了他的同事所說的話,但也大大擴展了這一主題。他提到了當他被委託達到設計水平時,他被建議創建具有多種風格的遊戲玩法的地點,微妙而直接。用設計師的話說,這是“瘋狂,但也令人興奮”。
據遊戲玩家說,為什麼Cyberpunk 2077給人的印像是比許多舊遊戲更線性?Tost將其歸咎於... CD Projekt Red對敘事的重視,玩家不應該錯過。在實踐中,這意味著開發人員試圖包括一條“通用”路徑:無論玩家角色專業化如何,都難以錯過並且將保持易於訪問。
“我們為講故事而感到自豪。我們不希望玩家缺乏預防性來阻止他們享受敘事。”
資料來源:CD Projekt組。
問題在於,在回想起來似乎很明顯的球員經常採取阻力最小的路線,精確地選擇了這種明顯的解決方案。同時,需要將情節“縮小”到某個點意味著路徑常常融合。
事實,每個選擇都帶來了角色之間的不同互動或唯一的對話。只有一旦各種路徑匯聚在一起,這些“獎勵”是如此之多,並且它們對敘事的影響如此謙虛,以至於最終很難將它們視為任何“特殊”。
Cyberpunk 2077的三課
這是邁爾斯·托斯特(Miles Tost)在討論從非線性問題中學到的教訓時至關重要的最後一句話Cyberpunk 2077。設計師列出了三種基礎知識,如果可能的話,開發人員應牢記(儘管他強調應該始終為設計假設津貼):距離,隔離 /排他性和“理由”。
簡而言之:想法是,每條路徑都應與其他路徑明確分開,並以“特殊的東西”為孤立的路徑,值得花更多的時間來看看遊戲在做出不同的決定後的結果。開發人員將受到啟發兩個都 遊戲在恥辱的系列。
在實踐中,這可能會將“入口”明確地轉化為路徑,從而限制了玩家改變決策的能力(例如,通過線性段落)或他們可以看到的東西,當然- - 當然, - 獎勵他們,以獨特的場景,相遇等獎勵他們同時,開發人員有機會更加重視某些遊戲風格(例如,在玩家迫使他們偷偷摸摸的方式中放一個險惡的對手)。
對於理論來說,這是如此之多,這聽起來很有希望,但在實踐中尚待測試。這些教訓是否從缺點中學到Cyberpunk 2077將轉化為更多的“非線性”世界,我們只會發現CD Projekt Red何時展示其下一個項目。
更多的:CD Projekt知道粉絲喜歡用mod玩Cyberpunk 2077,因此他們在補丁2.2發行後為他們做了一些好處