一個關於遊戲的大型會議(具體來說是數字龍)。一個小但有空調的白房間用陽光沐浴。四個成年男子談論遊戲,行業,幻想和未來。關於善良,悲傷和角質。關於Larian及其龐大的RPG。

其中兩個人是泰坦的開發商鮑德爾的大門3- 您可能已經聽說過某個地方的標題-Swen Vincke(Larian的負責人)和Adam Smith(寫作總監)。 Hubert Sosnowski和Adam Zechenter都對兩者進行了質疑。請參閱下面發生的事情,當它們全部發生衝突時。

休伯特·索斯諾夫斯基(Hubert Sosnowski):如果它的作者是拉里安而不是蒙蒂·蟒蛇,世界上最有趣的笑話是什麼?

Swen Vincke:好的,這是一個有趣的問題。木乃伊在他的墳墓裡醒來,環顧四周,看到他的所有東西都消失了。他說:“到底發生了什麼?”然後發現有人重新分配了他的財富。木乃伊說:這不可能。然後繼續狂暴...我的笑話沒什麼在任何地方...好吧,我的敘事頭是美國人,當我們醒來的那一刻,他只是說英國人把這一切都付諸實踐。 [笑]

HS:好的,先生們。根據Monty Python規則,您基本上只是殺死了房間裡的所有人。由於我們處於幻想領域,因此我需要知道。您會抵抗或服務思維傳單嗎?

亞當·史密斯(Adam Smith):我會抵抗。我喜歡思想的獨立性,所以我發現整個思維傳單的集體令人毛骨悚然。我不喜歡任何人告訴我該怎麼做,這有時會讓天鵝煩惱。我只服從某些人。但是,我們的首席作家Chrystal一直是忠實粉絲。她認為,思維傳單對我們有好處,他們將帶走我們所有的痛苦和悲傷,他們將控制我們,然後很好,因為那樣的是我們不必思考。更好。她是一個忠實的粉絲。

Baldur's Gate 3,Larian Studios,2023

SV:顯然我會抵抗。但是我確實喜歡這樣一個事實,我們使所有人都吸引人。這是背後的整個想法。即使您必須成為Hivemind的一部分,邪惡的誘惑及其賦予的力量也是如此。想法是:如果我們能讓人們接受它,那是一件很棒的事情。正確的?但是我總是會抵抗的。

AS:我要問你。那黑暗的衝動呢?你會擁抱嗎?

SV:我絕對會擁抱這種衝動。整個世界都會向我鞠躬。

HS:我知道!在採訪開始之前,我們有這樣一個理論,即黑暗的衝動是您潛意識的黑暗部分

SV:[笑]哦,天哪。

HS:我問所有這些問題,因為您的遊戲中的想像力和狂熱的幽默感都帶有許多有關苦難和悲傷的故事。就像在喬伊堡神性:原始罪2或者像《思維傳單》想要對人類所做的一切一樣。看起來這種悲劇,幻想和喜劇的平衡來自現實。這幫助拉里安(Larian)經歷了艱難時期,因為你們有很多

SW:發現很好。如果您不能嘲笑它,您會怎麼做?這一直是我們核心的非常非常真實的。即使在最黑暗的日子。幽默有時很黑,但它總是存在於我們所做的一切中。如果您將悲劇納入遊戲中,它會為製造英雄創造一個良好的環境。現在您可以對此做些事情。或使情況變得更糟。由你決定。這就是為什麼您可能總是會找到可以和您一起做事的真正邪惡的人的原因。

AS:那一張堅持並獲得自己的說唱歌曲的是Wulbren Bongle。我非常喜歡這個角色,因為他的意思是英雄會說的那種話。他是一個解放者,他是一名自由戰士。他就是所有這些。但是他也只是一個刺。有時這很重要,因為他可能想做一些與英勇的球員一樣想做的事情。然後,您看到他對此的看法。您會看到他走的方式,突然間您質疑它。這是一個有趣的動態。

HS:是的,我完全看到了。我之所以談論這種平衡,是因為您的公司有悲傷的份額。最糟糕的時刻是什麼? Swen,您在演講中提到了其中一些神性之後之後神性2:自我draconis],但是,就像我在問兩者時,您想到的第一件事

AS:我只是來這裡鮑德爾的大門3,對我來說,這是偶像的。對於我們許多人來說,這是非常困難的。就我親近的人生病而言,我相對容易。但是我們彼此分開。作為一個團隊,我們非常友善。對我來說,困難的部分是無法與同事共度時光,看到人們錯過了一生的一生。

例如,電影團隊是一群非常年輕的人。當我想到時有要點:我年紀大了嗎?我已經過著很好的生活,但是其中一些人是23或24歲。我失去了其中的一年,而在此期間沒有看到任何人,這很奇怪。

Baldur's Gate 3,Larian Studios,2023

這是一個非常艱難的時期。在此期間,您確實看到了我們在通信部門之間彼此依賴的程度。如果您看不到別人的屏幕,事情會更快地破裂。我最喜歡的事情之一是喝咖啡。每次這樣做時,我都必須經過這麼多部門。當您必須通過在同一座建築物中與人們互動時,您會突然看到屏幕。有時您會注意到一些話:“哦,哇,這太神奇了。”然後您告訴其他所有人,然後有人說:“嗯,這太神奇了,但這會破壞另一件事。”然後他們聚在一起,將其修復並使其正常工作。我錯過了很多。

HS:但是您最終回到了辦公室

SV:是的,我們都回到了團隊內部。我認為最糟糕的是失去團隊中的人。我們無法付錢給我們的同事神性被釋放。然後,之後神性:原始罪,基里爾·波克羅夫斯基(Kirill Pokrovsky)去世了。他是我們的作曲家,他在那之前製作了所有音樂。我希望他能活著並看到成功。他很棒。他是一個好朋友。我們還失去了吉姆[索斯沃思],我們的電影動畫師鮑德爾的大門3。他也是一個很棒的人。這些真的是艱難的時刻。

HS:我真的很抱歉,我知道這是前一段時間發生的,但是我的慰問

SV:謝謝。我們現在是一家更大的公司,因此您會看到公司內部的橫截面,因為您那裡有很多人。所以你看到了一切。當一切出錯時,都會發生較暗的日子。我的第一個最深處是失去團隊神性然後與神性2:自我draconis。但是那一個,我們倖存下來。

神性:原始罪 - 增強版,拉里安(Larian Studios),2015年

HS:您是否想像您至少在RPG部門中最終會進入遊戲界的頂端?您是否認為您的遊戲基本上都會到處都是?畢竟這是一種文化現象

SV:我在演講中說了。您看到[Swen Vincke說他將成為世界上最好的RPG]。那是六年前的。但老實說,我從沒想到過這樣的事情。我認為我們中的任何人都沒有。我們只是試圖做一個好遊戲。實際上,我們最大的恐懼是我們要搞砸了,因為這是鮑德爾的大門3。這個系列中有很多人的情感投資太多,對此有很大的壓力。

AS:我有雙倍的事情。那是斯威所說的。然後,我在為他們工作之前是Larian粉絲。我以為神性:原始罪2可能是拉里安(Larian)製作的最好的遊戲。我可能是進入向下曲線的人。我們也可以把它搞砸了。這是鮑德爾的大門,《生物生物的遺產》。這是正在創建的拉里安的遺產。有時會嚇到這一點。對我來說,最恐怖的時候是我們要越接近。您可能會看到這是如此輝煌,還沒有。我的意思是,有時候我們看著它,我們想:這很糟糕。 [笑]

Adam Zechenter:所有早期訪問反饋?

AS:有很多事情可能出錯。太複雜了。如果有點不起作用,有時會產生級聯效應,您突然看到:“哦,上帝,什麼都沒有起作用”。就我們投入遊戲的內容而言,我們認為這非常好,但是如果不起作用,這該死。如果您的任務崩潰,那麼任務多麼好。如果電影很棒,但它破裂了,那就沒關係了。另一端的人不在乎。他們只是看不到。因此,您想表現出每個人的最佳作品,就是這樣。而且有點點是您看不到任何一個。

神性:原始罪 - 增強版,拉里安(Larian Studios),2015年

SV:我一直在腦海中運行遊戲,並說服自己:“不是,不是……”我不是在開玩笑。每個早晨,每個晚上,那是我腦海中浮現的事情,我從頭到尾都在玩它。所以我想:“這還可以嗎?人們會喜歡這個嗎?”這也不是最簡單的設置。我們在您的腦海裡放了一個蠕蟲。實際上,我最大的恐懼之一是人們不會同情它,也不會鏈接到它。那麼一切都會被搞砸了,因為一切都一無所有。

HS:但是您最終管理了,我們就在這裡。現在,您已經獲得了世界各地的遊戲玩家的信任。我的意思是,您甚至說服了老鳥,BG2的粉絲像我一樣

AS:我也是! [笑]

HS:…但是您在AAA開發人員的心中也充滿了恐懼。那麼,這種情感的組合對您來說是如何真正龐大的創造者的?

SV:老實說,這被高估了。那太誇張了。我認為我們不會在AAA開發人員的心中恐懼。我認為這不是真的。

HS:也許您在Twitter上不夠經常

SV:[笑]是的,我看到了那個談話。它被剝奪了上下文,因為我們與Xalavier進行了交談。他是一個非常好的人。當然,您不應該期望有一個有獨立預算的人,他們會製造出大型AAA,電影範圍的RPG。但是您可以放心。你們有巫師4未來。我敢肯定這將是很棒的。您將看到許多其他遊戲將非常龐大。喜歡GTA 6。這也將是巨大而昂貴的。他們可以使我們一直在做什麼。

AS:自發布以來,我與RPG開發人員進行的每一次對話都是他們在說“這很酷,因為它啟發了我們。”我敢肯定,在閉門造車後面,其中一些人詛咒我們的名字。 [笑]我確定他們會這樣做。但是在更大的情況下,BG3只是顯示了可以做什麼。而且有人 - 我不會命名那個人 - 說這款遊戲在下一次商務會議上給出了一點槓桿作用。當有人說“太多了”時,我們可以說“這不是給他們的。看看它做了什麼。它起作用了。”

我記得發布日的一件事。我們在不同的國家。我們知道那時候很好,但是我們不知道這些數字會是多少。我沒想到它會像現在這樣大。所有的年輕人都參加了一個聚會,我們中的一些人留在辦公室裡。我們看到這個數字在蒸汽上不斷上升。還有一會兒我們剛剛鬆了一口氣。這是一種共享的觀點。我們只是說:“好吧,我們可以再次這樣做。”那真是太好了。

HS:所以你很高,基本上

SV:好吧,我們會看到的。這很奇怪,因為顯然,我們一直在看正在發生的一切,想到:“我們的下一件事是什麼?”我們一直在經歷情緒和決策的過山車。我認為您無法預測會發生什麼。我們的野心肯定是做得更好。我們看到許多可以改進的東西,因此我們希望改善這些東西。無論我們是否要實現它,您都不能說明這一點。您周圍可能會發生很多事情,可能會影響您發展的結果。我們將看看它去哪裡。因此,您不會聽到我說,我們很高。我們當然做得很好,我們有機會現在做一些新事物。我為此感到高興。

HS:您只是進入我的陷阱。非常感謝!神性是一種不同的野獸DOS2或者BG3。拉里安(Larian)正在嘗試從遊戲到遊戲。這種基於回合的RPG是Larian的最終公式嗎?還是您想做的其他事情?

SV:答案是肯定的。我喜歡基於轉彎的策略,但我並不害羞。您必須拭目以待。我確實認為您認為實驗是一種稱讚,因為我們確實嘗試了一些東西。您不想繼續做同樣的事情。

HS:是的,這是一種讚美。因此,也許在演講中提到了其中一個項目Excalibur

Baldur's Gate 3,Larian Studios,2023

SV:當然是。代碼名稱是Excalibur[Excalibur也是新的Swen的小狗的名字 - 自從Vincke在數字龍演講中展示它以來,它是正式的。]

HS:此時您能告訴我有關該項目的任何信息嗎?

SV:我們正在努力。如果我們非常誠實,我們會試圖弄清楚這是什麼。 [笑]

AS:這是一個假期。 [笑]

SV:我們有想法。我們有很多小碎片。

AS:實際上,這要達到高高的位置。 BG3有時對我有時會出現。有時感覺就像是上週,因為周期似乎沒有結束。這很奇怪,因為釋放後很大。 “已經出來了。”然後,頒獎季開始了,那真是超現實。然後它繼續前進。在大多數情況下,我們正在考慮接下來會發生什麼。這是您的理由,因為一旦您創造性地工作,那就是您的頭部。您再次意識到它有多困難。

HS:您即將到來的項目之一可以與里維隆或神性世界有關嗎?我認為至少還有一個故事要講述Lucian,Damien和Original Sin 2的團隊?

SV:也許。也許不是。 [笑]

HS:這也可以降落在文本中。

SV:[微笑]您會看到的。如果此時的Larian的任何人都告訴您這就是遊戲的謊言,那麼他們就在撒謊。他們不知道,因為我們正在嘗試一堆事情。我們有想法,但我們是一家迭代公司。所以我們迭代。我們正在嘗試一些事情。我們正在實驗。

HS:自從我們談論您的發展以來,為什麼您決定在波蘭創建一個新工作室?你知道,有時候這是一個非常狂野的國家

SV:非常簡單。你們的行業龐大,所以這裡有很多才華,我們需要很多才華。因此,您將兩者放在一起。事實證明,您這裡有很多RPG愛好者。這場比賽非常非常好。然後我們訪問了這裡。我們已經與一些波蘭開發人員合作,因此我們相處融洽。我認為這是一個真正的合適。那就是原因。哦,[他微笑]我會說一些類似公司的話,但是,有時候我們也可以很瘋狂,這不是很企業。

HS:好的,您正在發展。從字面上看,您正在進步在其他領土上。您的終極夢想遊戲是什麼?

SV:好吧,我稱這是一個非常大的RPG,它將使他們全部矮。這是一個鼓舞人心的目標。就是這樣。我不能說更多,因為它需要留在那個夢想中。

HS:現在需要柏拉圖式

SV:是的,完全是。

AS:老實說,這就是為什麼我被拉里安(Larian)吸引。有時我會看我最喜歡的遊戲列表,我想知道為什麼它們不是全部RPG。然後我意識到這是因為世界上沒有足夠的RPG。我想製作更多的角色扮演遊戲,因為我想玩更多的遊戲。而且,是的,感覺就像是最富有的空間。作為講故事的人,當然,您可以講很多微型故事和宏觀故事。您會打動不同的情緒。您可以做一千件不同的事情。有時我看著它並問自己:“如果我這樣做直到退休,我會有多少人?”這並不多,但與此同時,在六年內,我們講了一千個故事。因此,這不會受到限制。感覺很自由。

SV:這就是出版的故事。讓我們談談所有未出版的人。

Baldur's Gate 3,Larian Studios,2023

HS:您再次進入我的陷阱。我喜歡和你們說話!

AS:如果您看Sven播放RPG,他就會走進每個陷阱。

HS:肯定有記錄。您已經談論過無數的故事,那麼您在製作遊戲時必須殺死多少個“寵兒”(對造物主來說是寶貴的組成部分)?

SV:這很難。多人遊戲神性

AS:我想不出BG3的特定故事節拍,所以我將更多地談論這個過程。最傷害的是您挖高跟鞋的地方,因為您個人依附於他們。您認為:“我知道這很好”有時候。您沒有聽到的是:“我認為在上下文中它不好。”

SV:另一件事是,一些NPC必須走。

AS:是的,但是其中一些也回來了。有時看起來像這樣:“哦,我們確實有兩年前扔掉的一件事。也許我們將修改它並更改它。”但是通常,這是要使他們擺脫痛苦。

SV:我只是在想一件事。我真的希望Ketrick能成為同伴。他本來應該是同伴。

HS:是的,我聽說所有三個惡棍都應該是同伴。說到這,我發現了這個故事有趣的東西

AS:感謝上帝。

HS:不錯。當我玩BG3,我注意到最激烈,最激動的時刻是第二幕的終結。它具有最強烈的衝突和揭露。是故意將其全部放在遊戲中間嗎?

SV:在結構上是需要發生的地方。這是中點。這是第二幕的中間。將它們放在一起非常複雜。需要收集很多情節線,以便我們可以在您的下一個冒險中再次啟動您。您會驚訝於我們實際上削減了多少,實際上是從第二幕中砍下的。好吧,我們稱之為“第二幕。”。影子雕刻的土地是第二幕的第一部分。我們計劃發生的事情的數量確實令人驚訝。我們必須削減很多,但這是故意的。正是通過設計,這將是您所有展示的時刻之一。您發現了某些東西,他們以後會對您產生影響。我們可能會想將更多此事後放置,但我認為這已經足夠了。

AS:城市中發生的一件事是同伴們也能得到他們的情感宣洩。他們中的許多人都在為終點做準備,他們可以跟進並到達那里高或低點。因此,他們也需要呼吸的空間。我們對第二幕的最大擔心是,我們是否一次共享了太多信息。而且您擔心,玩家如何關心它?這個故事有多酷,如果玩家不在乎並且不在情感上與之互動的信息有多有趣。然後繁榮,它消失了。你知道,喜歡。然後您只需轉變為模式:好的,我要去哪裡,我要殺死誰?我們想要更多。

Baldur's Gate 3,Larian Studios,2023

AZ:我們都知道大多數人都沒有完成遊戲。有70%的人在10小時或5小時內結束遊戲。您如何看待那些人?您是否試圖讓他們感到滿意?

AS:不是故意的,而是我們採取的敘述的結構方法可以立即為您提供。您將始終結束第一幕。您將始終結束第二幕。單個任務的目的是具有漸進式和結局。

SV:所有這些都被視為三效結構。因此,您將自動獲得它。您總是會找到一些要做的事情。您的球員是誰,他們需要度過美好的時光。他們將花時間在您的遊戲中,這是我們真正,非常認真的事情。

AS:如果他們加載了遊戲並有半個小時左右,他們仍然想感到滿意。如果他們沒有完成比賽,那沒關係。我的妻子四次開始競選。她從未完成第二幕,因為她是其中之一。她走開了一個星期,然後想滾動一個新角色。她喜歡它,但我認為她不會結束比賽,這讓我煩惱。但這正是斯文所說的。您知道,我們試圖確保任何選擇BG3的人都會找到可以娛樂它們的東西。

我的擔心之一總是很難進入D&D。嘗試學習如何參加不同的課程真的很複雜。這就像突然學習新規則集。我仍然不明白拼寫插槽。我從邏輯上理解它們,但我不明白為什麼我想與他們互動。幸運的是,還有其他方法。我想使用魔術,所以我傾向於堅持更簡單的課程。我不是很好,但是我想嘗試所有事情。

就是這樣。這是要確保沒有系統地參與的人仍然能夠扮演一個可以說的角色:“我會喜歡的。”順便說一句,這個故事也是如此。很多時間遊戲將包括故事模式,而戰鬥的更加容易。但是對我來說,作為一名作家,重要的是要說他們是否跳過對話是可以的。我必須確保他們仍然知道自己在做什麼。這是成為一名優秀作家的一部分。這是確保他們仍然有足夠的能力,可以說:“我了解我在哪裡;我知道接下來要去哪裡。我知道在哪里以及要殺人。”您需要確保那些人也得到服務。他們仍然應該得到一個對他們有意義的故事。

Baldur's Gate 3,Larian Studios,2023

HS:在上一個答案中,您提到了玩家的互動和情感。您已經創建了與Minsc,Keldorn,Jensen和所有舊後衛保持一致的NPC。人們在您的角色上投入了大量投資,以至於粉絲小說與50種灰色陰影。使這種文化現象需要什麼?

SV:人。團隊首先。許多人從事這些角色工作,因此對他們負責並不是一個單一的人。他們有時間成長。如果將角色的原始版本與在最後一場遊戲中的原始版本進行比較,則可以看到人們一直在花時間思考這些角色是誰,它們是哪里以及它們來自哪裡。另一個原因是多樣性。遊戲中有很多角色。他們之所以開始反思,是因為他們需要彼此才能做自己的事情。

我們有數百個同伴,我們將其視為它將變為什麼的潛在音調。可能還有另一組。當我第一次看到它們時,它們根本不是我在視覺上想像中的方式。藝術家挑選了角色說:“好吧,我們認為角色看起來像這樣。”有時會有討論,但最終它們看起來真的像您能想到的那些。我想他們可以在遊戲內部發展。

AS:對我來說,這是因為它們可以通過代理商影響,以便您覺得自己對它們產生了影響。只是回到團隊評論中 - 您有寫作,您的腳本使它們起作用。您有表演者,您的導演將這些人指導在展位。您的音樂主題在他們身後。它需要一些人。如果您將其中的任何一個拿走,那麼您可能不會得到角色。你沒有電影。純粹是從作者的角度講的……有些線條甚至還不接近我的腦海。然後,我看到角色在遊戲中表現出色,我想:嗯,這是遊戲中最好的台詞之一。

Baldur's Gate 3,Larian Studios,2023

HS:談論創建它們的選擇和努力。您不是至少誘惑一次或兩次以簡單地做出事情嗎?只需創建一個簡單的任務而沒有任何分支

SV:這是一個非常簡單的答案。我們正在播放這個故事的版本,然後問自己一個問題:“我想做什麼?”然後:“我可以做嗎?”如果我做不到,我們必須放入。但這確實是方法。那是秘密。

AS:我試圖向某人解釋:“這就像速度在您的腦海中運行整個遊戲。”當您寫任務時,您會問自己:“我在哪裡停止關心?什麼時候打破?我的選擇空間什麼時候消失?”我真的很想有時寫一些非常簡單的東西,但這不會像這樣的RPG。那是另一種寫作。它會脫穎而出。在BG3中有幾個要點,我認為我們在提供正確的選擇空間方面沒有做到最好的工作。我認為您可以發現它們。好吧,他們還是對我做的。

HS:那麼,故事或腳本中最難開發和投入遊戲的最難部分是什麼?

這個問題的答案可能會有較小的破壞者。

SV:公平地說,核心故事花了數年時間才能完成。問題是發生了很多事情,所有這些都需要點擊彼此。有時您想解決一個微問題,事實證明,整個事情都會產生巨大的影響。那是D&D,每當傳說出現問題時,我們都會遇到一些麻煩。在這個宇宙中,可能確實是不可能的。我們要違反規則嗎?這可能成為一場鬥爭。

因為所有這些,核心故事必須簡單。整體任務目標必須很簡單。但是您需要足夠富有的時間來彌補100個小時,因此人們需要能夠在各個時候記住他們需要做什麼。您需要到達某個地方,然後必須殺死這三個傢伙才能阻止大腦。那是劇透,對吧? [笑]

HS:我們會警告讀者

SV:很好。我所說的很簡單。這根本不是在情感上引人入勝的,但是您必須考慮我們所講述的故事中所有角色將如何存在。為什麼會變得有趣?正確地完成了三年。我們一直一遍又一遍地迭代。

Baldur's Gate 3,Larian Studios,2023

AZ:關於被遺忘的領域,我對一件事感到好奇。為什麼拉里安(Larian)的這個世界版本如此角質?

SV:[笑] Covid,伙計。

AS:我們應該把它留給嗎?

HS:[笑]這是互聯網的絕妙答案。重點在這裡

AZ:[也笑]仍然很有趣

SV:我從來沒有認為遊戲是那個角質。我們想為同伴做浪漫史,但它並不是要角質,它是為了成熟的。

AZ:我在Facebook上最大的鮑德爾門口社區之一。此頁面正處於被禁止的邊緣。是如此的角色。因此,您對人們的反應有些驚訝嗎?

SV:是的,我的意思是,有人向我展示了成人網站上的視頻。我沒想到。

HS:…那隻是遊戲的過場動畫

AS:嗯,實際上,其中一些已上傳。

SV:老實說,這是一個非常複雜的問題。如果我說的話,有很多事情會錯誤地出現。 [笑]最大的讚美之一實際上是人們如此參與陪伴。這證明了一直在做這項工作的團隊的工作。他們想浪漫他們。這是合乎邏輯的。人們想要浪漫。這是生活的重要組成部分。我想那就是這樣。我認為許多人在那裡找到了自己,因為它非常多樣化。如果您願意,我們提供的菜單都有一些供您提供的菜單。這是所有這些事情的結合。人們喜歡角色。他們可以浪漫。如果他們浪漫了他們,那將把它們帶到地方,因為這是一個成熟的遊戲,我認為這完全可以。這變得比我們預期的要大得多。

Baldur's Gate 3,Larian Studios,2023

AS:您知道,它讓我想起了奧林匹克村。這是世界上最角質的地方之一,因為有許多年輕,有吸引力的人。通常是單身,因為他們的生活方式非常方便。所以那裡很忙。它也吸引了一群注定失敗的冒險家。他們認為他們可能在最後一天,至少有些人。他們正在尋找確保它們安全的東西,以確保他們快樂。他們正在尋找快樂。我們做得很好的一件事就是散發出來,有時浪漫從逃跑開始,然後發展成更強大,更強大的東西。否則它是非常暫時的,然後變成了真正美麗的東西。對我來說這是合乎邏輯的。從來沒有覺得它沒有賺錢。現在,我見過的一些粉絲藝術既不是合乎邏輯的也不是賺錢的。 [笑]這令人印象深刻。

AZ:我認為一切都始於熊。我的意思是,在發布之前,沒有這樣的

AS:熊只是一個場景。

SV:此外,該場景中什麼都沒有發生。我的意思是,這一切都在您的腦海中。

AS:就在我們證明我們正在現場流程之前。我們真的讓觀眾選擇他們想看的東西。熊版本或非鍛造版本。在演奏熊版本之前,我們已經觀看了它。他們檢查了不是熊的版本,只是檢查電影院是否正常工作。第二個更糟。我的意思是,這是更加明確的。我確定,如果我們證明那個,我們會遇到嚴重的麻煩。

SV:您必須了解,我們的業務夥伴實際上都沒有意識到我們將所有這些都放在那裡。

AS:尋求寬恕,而不是允許。那是態度。

SV:實際上,我們實際上是完全期望的電話。沒有人看到我們在演講之前所做的事情。即使是海岸的控制台開發人員,也不是奇才。沒有人知道。我們的設計師只是說我們將有浪漫的選擇。

Baldur's Gate 3,Larian Studios,2023

HS:您已經提到,浪漫史的這種強度來自絕望的時代。你把角色放在

AS:其中一些。並非全部。是的。

HS:拉里安會總是講述關於結束或拯救世界的故事嗎?您的大多數遊戲都以最高賭注進行。是啟動故事的舒適情節設備嗎?

SV:當然是一個舒適的情節設備。我沒有水晶球,所以我無法告訴您將來會有什麼。但是,如果您想與一群玩家做某事,則需要常見的原因。特別是當您在多人遊戲中這樣做時。是的,這是一個非常容易使用的設備。但是我們會看到的。

HS:談到接下來的遊戲和取消遊戲。您已經放棄了Baldur的門4或擴展的想法。我聽說你付出了很多努力和時間

SV:六年

HS:確切地。而且您已經受夠了,想做一些新的事情。但是還有其他嗎?因為我聽說海岸巫師的船員發生了很大變化

SV:您想要非正式的原因嗎? [笑]

HS:我們完全沒有告訴任何人

SV:在停止之前,我們實際上開始在DLC和BG4上工作。從字面上看,這不再是我們的。我認為問題之一是 - 不是我們的IP。這不是“我們的”。顯然,所有這些成功都引起了很多關注。但是,對於我們來說,能夠做自己的事,保持拉里安的獨立性總是很重要的。有了BG3,奇蹟是我們獨自一人,所以我們可以做自己的事情。

HS:那麼,保持獨立,在如此龐大的行業中保持自己的靈魂在現實世界中如此高的股份時仍需要什麼呢?您現在以自己的誠信而聞名,或者人們都這樣看

SV:我們不像聖徒一樣看到自己,我們只是想製作我們的遊戲。為了能夠製作我們的遊戲,我們需要擁有一定的自由,只有在我們獨立時才能實現。我們為獨立性而奮鬥,我們很難與之合作。我想我幾乎代表團隊中的每個人。我們真的知道我們也喜歡玩什麼。您會看到,如果我們沒有實現這一目標,那麼團隊中的每個人都會變得不安,直到變得良好。那是最重要的一點。該公司試圖創建空間和空間,以便我們可以製作我們想要玩的東西。我認為對於遊戲開發人員來說,這是一個非常好的食譜。

Baldur's Gate 3,Larian Studios,2023

哦,我的公司回答是:我的KPI是遊戲。我不在乎收入。我們從零開始,我們可以返回到零。我希望不要,因為我們確實喜歡能夠做事,但這實際上是要使遊戲真的很好。有很多市場。人們想玩良好的RPG,因此製作它們是有意義的。開始強迫他們或嘗試服務是沒有意義的。我最討厭的詞是這個行業的季度收益。

在視頻遊戲的歷史上,它已經造成了很大的傷害。這就是我一直在製作的遊戲多次發生的事情。所以我對此變得過敏。每當有人開始對我說:“哦,它需要為那個季度做好準備” - 我去香蕉。從字面上看,就像將火焰放在汽油站一樣。 [這是對Swen Vincke在加油站停下來的情況的典故,因為他將全部花在Larian的船員薪水上,所以沒有錢來支付汽油的錢]

HS:您想這樣做嗎?

SV:不,我沒有……好吧,在遊戲中,是的。

AZ:那是黑暗的衝動!我們得到了你

SV:[笑]我認為這是[“四分之一”的哲學)已經造成了很多傷害。我從演講中走了,我在遇到一些開發人員。他們有類似的經歷。其中一些人並不像我那樣幸運。他們不得不倒下。他們必須開始做其他事情。真可惜。

而且它並不總是必須在那裡。我不會說,我不想說整個行業都爛了。那不是真的。幸運的是,那裡有很多理想主義,但是我們可以進行課程糾正。我們可以說:“嘿,這並不總是一定要使利潤翻了一番或三倍。”可能是:“嘿,你知道,花更多的時間,讓遊戲做他們的事情,他們也會賺很多錢。”這只是一種不同的方法。

AZ:您怎麼能更改它?糾正該行業的方法是什麼?

SV:我認為這首先要尊重開發人員。這是陳詞濫調。但是,如果每個人都說內容是國王,那麼內容應該決定規則。它不應該這樣工作:“哦,我們需要將利潤加倍。因此,我們將添加任何微交易或在iPad上擠奶,”等等。這應該是關於回答一個簡單的問題:我們如何最好地服務於內容?在這種情況下,內容是遊戲。那麼我們如何製作更好的遊戲?這是一個非常大的行業,而且一直在增長。我認為增長不是因為我們將進行更多的營銷,而是要進行新的商業模式。我認為增長是因為正在創建的遊戲。因此,為那些人騰出了很多空間。

Baldur's Gate 3,Larian Studios,2023

HS:您認為更多的人和公司會達到這一點嗎?

SV:是的。它已經在發生。隨著時間的流逝,有一個力量轉移逐漸發生。您將永遠擁有較大的公司,有時這實際上也是必要的。但是您會發現有很多像CDP這樣的公司,這實際上是一家紮根的公司的一個很好的例子。你在這裡有叛軍狼。我認為您可以從他們聽到的事情中期待他們的大事。

RPG空間中有幾個開發人員,我們將仔細遵循,您將看到成長,他們也開始出版自己。這很重要,因為他們自己與球員自己建立了關係,因此他們不會對公司的霸主觀看。擠奶不再有效,這正是目前在我們的行業中造成不高興的原因。

但這實際上正在發生。我希望我們能在可以將自己的遊戲推向市場的開發人員手中看到越來越多的力量。希望他們可以賺到足夠的錢,以便他們可以做些準備以嘗試製作另一場比賽,如果失敗了,他們仍然有途徑。

HS:與玩家直接接觸是否有助於維持這種身份?

SV:是的。您正在為誰做遊戲?為你的球員。很久以前,Interplay有這句話:“遊戲玩家為遊戲玩家。”對於遊戲開發或遊戲行業開始,這是一個非常好的態度。如果您有一個正在做出決策的人,而他們根本不玩遊戲,我認為他們不應該在製作哪些遊戲中做出決定。

這是避免一種特定思維方式的方法:我們看到收入中有一個插槽,因此我們必須製作遊戲。我給你一個例子。我聽到的最糟糕的之一。這是一個製造我的小馬遊戲。所有應得的尊重MLP。這將是一個管理模擬,我的小馬小馬。這是市場研究的結果。它或多或少地像這樣:“在那個年齡和那裡,有一個小女孩。因此,這就是為什麼要製作這款遊戲​​的原因。這是200萬美元。”這太荒謬了。

Baldur's Gate 3,Larian Studios,2023

然後,您有一個花了八年的時間試圖製作自己的遊戲的人。他真的很遠。他只需要休息一下。他將無法設法休息。

HS:所以您希望那個傢伙會有更多的空間?

SV:是的,我認為今天已經存在。如果您看到我們來自哪裡,您會認識到,現在一個人有更多的空間。

AS:我可以像今年玩過的十場比賽一樣給您震驚的我。像Balatro或吸血鬼倖存者。

SV:你知道嗎?當我開始時,那是不可能的,如果一個人不知道進入綠燈委員會的道路,那裡有人不得不說:“是的,去吧”或“不,我們不允許您允許您。”這也是為什麼我們必須非常小心,以至於我們永遠不會讓某人壟斷分發遊戲的平台的原因。因為如果發生這種情況,那麼該守門可能會再次發生。我們永遠無法實現這一目標。