是否可以創建無蟲遊戲?查看當前標題的複雜性以及1980年代更簡單的作品中已經存在錯誤的事實,這似乎令人懷疑。因此,我們習慣了在創作過程中忽略某些事物的開發人員的滑倒。有些厭惡,但我們通常接受有些錯誤也可以滑落質量檢查的網。一日補丁幾乎變成了遊戲發行的部分。

到現在為止,我們可以吞下大多數故障。卸載的紋理,NPC做奇怪的事情,車輛和其他物體以凶猛的速度射擊到太空中。有時,它會破壞沉浸式,當它阻止進一步的進步並迫使您重新開始時,它會令人沮喪。這些事情在模因中開玩笑,並在隨意的對話中談論。但是,這樣的錯誤並沒有成為傳奇的東西。但是其他人也這樣做,我們想談論一個這樣的傳奇。

神話II,或如何校準能力和野心

神話:墮落的領主,於1997年發行,受到了非常溫暖的接待。比賽肯定領先於時代。大多數玩家將其記住是真正需要戰略思維的第一個RT,並允許指揮官通過戰術決定影響戰鬥的過程。在這個由美國工作室Bungie軟件創造的奇妙且高度令人回味的世界中,重要的不是重要的軍隊規模,而是如何在戰鬥中使用其能力。

今天,只有最古老的遊戲玩家記得Bungie的第一場比賽。大多數人將工作室與Halo或Destiny聯繫在一起,這是兩個壯觀的系列,這些系列征服了全球數百萬人的心。

成功是不可否認的。作者決定在炙手可熱的時候撞到鐵,並立即著手製作續集。但是,他們沒有做作業,即使他們非常清楚自己已經對第一部分過於雄心勃勃,但他們再次將標准設置得更高。小組當然沒有校準能力和野心。由於發展的速度,神話II:靈魂吹動在原始版本後僅十二個月就首次亮相。同時,該遊戲不僅利用了其前任的成功。玩家獲得了更好的圖形,對遊戲系統的一些有趣而有價值的更改以及兩個功能編輯。編輯允許粉絲創造性地設計自己的地圖和場景。當然,這意味著對開發人員的壓力很大。

他們想擁有誤解II在聖誕節前的商店裡,要做到這一點,他們必須至少在兩個星期前完成它。他們已經錯過了11月1日的第一個目標運輸日期。11月13日的紙張覆蓋了他們在工作的房間的一堵牆,每個紙都列出了必須修復的錯誤和必須進行更改。有很多頁面,但首席程序員傑森·雷格爾(Jason Regier)說:“看來已經結束了。”

比爾·馬欣(Bill Mahin),芝加哥讀者的採訪

但是,在這種情況下通常是這種情況匆忙還產生了故障,其中包括一個大小,即使按照當今的標準也令人印象深刻。但是,為了使情況有一個適當的戲劇性,讓我們根據那個時代的故事來嘗試對事件進行小的重建。

小型團隊

“小團隊”和“不可否認的成功”是什麼意思?在學分中有31個名字神話:墮落的領主。創建時,神話是工作室最昂貴,最雄心勃勃的項目。遊戲的完整預算(與營銷)約為200萬美元,但獲得了回報。該遊戲售出了35萬張,這是一個壓倒性的商業成功。神話1997年首次亮相,Bungie代表說,在1993年至1997年之間,其收入增長了2200%以上。

刪除所有內容的錯誤

誤解IICD已按下並準備運輸。預計他們會在任何一分鐘的商店上市。大約在同一時間,JAPA的翻譯人員決定從計算機的硬盤驅動器中刪除已安裝的遊戲,因為她已經完成了合同的一部分。卸載器快速有效地完成任務。片刻之後,計算機拒絕工作,甚至啟動。事實證明,不僅刪除了遊戲 - 還擦除了硬盤驅動器的其餘內容,包括整個操作系統。

該程序旨在清理遊戲在磁盤上的所有痕跡,結果有些謹慎。如果玩家選擇默認設置以外的安裝位置,他們冒著令人討厭的驚喜。請記住,我們正在談論21世紀初期,當時磁盤空間有限,因此卸載器的設計旨在擺脫與遊戲相關的所有內容 - 包括額外的地圖,編輯器的場景等。在不同情況的匯合處,這也是該程序卸載的任務誤解II。當遊戲在根驅動器上並且沒有獲得專用文件夾時,它將使用所有內容,包括系統文件...

一旦發現了問題,Bungie就有幾個角度來解決這個問題。但是請記住,它是作為獨立開發人員運行的,沒有較大的出版商的支持。該團隊非常熱衷於保持創造性自由,其成員是數字的,並且知道擁有出版商也意味著分享利潤,而不一定比他們有利於他們的利潤。反過來,獨立意味著在售出比賽時經濟獎勵,但它也有缺點。所有的營銷和物流活動都在耗盡Bungie的資金,剝奪了工作室的財務基礎,如果出現任何問題,該基礎將使跌倒。例如,例如,可以擦除玩家驅動器中所有數據的錯誤的新聞。

創造力,有遠見的勇氣,可靠性 - 在遊戲行業中,通過向苛刻的受眾提供高質量的標題來建立聲譽。您可以立即失去一個錯誤。神話II幾乎埋葬了邦吉。

在這種情況下,許多工作室會自私地行動,短暫地躍升為利潤。邦吉做出了不同的決定。迅速進行了適當的更正,並發出聲明警告消費者。許多人可能會止步於此。但是,該公司將其擁有,並進行了一次極為昂貴的大規模操作,將約200,000 CD的更新為第1.1節。

幸運的是,如果這個詞適合這個恐怖的故事,那麼遊戲尚未運往商店。但是,它已經在CD上燃燒,印刷了材料,整個東西都裝在盒子中。一切都準備好了。 Bungie員工實際上不得不去壓力機工廠,撕裂電影,然後更換有故障的光盤。這一切都使他們幾乎所有的利潤都賺了,但是您知道 - 這比集體訴訟要好。

bungie.net/inside之後web.archive.org

Bungie的創始人之一Alexander Seropian後來計算得出,切換光盤的決定以及由於延遲交付而造成的罰款,造成了$ 800,000的工作室。即使在今天,即使對於更大的公司來說,為錯誤付出代價也是一個痛苦的代價。然而,實現了目標,並且具有致命卸載器的絕大多數版本並沒有設法對不知道的PC所有者造成太大傷害。

故事誤解II只是眾多蟲子的故事之一,這些故事可以使玩家的生活痛苦。正如我們所寫的那樣視頻遊戲歷史上有7個最糟糕的錯誤,有許多類似的情況,並非每個人都以幸福的結局結束。格式化的PS2存儲卡Viewtiful Joe 2演示,一個故障的故障驢孔國家2墨盒,或一個錯誤夏娃在線更新刪除關鍵系統文件只是您將在該材料中閱讀的遊戲開發人員的少數巨大故障。

獨立的鬥爭

作為一個小型團隊,儘管雄心勃勃,但富有想像力且精心建立了自己的名字,該工作室犯了一個錯誤,可以取消其未來的整個計劃。這是遊戲開發人員的工作有多困難的一個有力例子。有時,只需要一個失敗的後果才能引起戲劇性,而故事結束而沒有幸福的結局幸運的是那個笨蛋。

該工作室已經提前準備了足夠的功能來應對這種情況。首次迭代的商業成功神話允許在加利福尼亞開設第二個辦公室,團隊負責他們。當公司被公司動搖時靈魂吹製地震,它已經在後台目錄中擁有許多著名的作品,這是一場在高級發展階段,令人著迷的第三人稱動作遊戲,即將成為另一個重大的粉絲。所有這些都加起來是為了形成枕頭,使Bungie的撞車地陷入困境。

誤解II但是,留下了緩慢癒合的傷口。團隊知道他們踏上了冰的薄薄,一個主要問題可以使他們永久地回來。他們沒有資源來負擔此類決定。當然,這樣的負擔影響了創造力和安心。因此,艱難的決定是出售該公司19.9%的1999年8月,一個月後賣出兩次你好正式演講,以換取急需的現金注入。同時,該公司以願意接受的條款獲得了寶貴的支持。創意自由和發行權保留在神話的手中創造者他們還可以利用其新合作夥伴的後勤設施,他們還將與他們一起在歐洲和亞洲進行遊戲發行。

Take Two和Bungie之間的交易的一個有趣元素是一項規定,允許Rockstar Games創建工作室即將上映的作品的控制台轉換。最後,我們最終以PlayStation 2版本的他們,表現良好,但不是壯觀。與PC原創作品一樣,許多觀眾對感知到的缺點和未實現的承諾感到失望,例如多人遊戲模塊的承諾。

從那以後,這個故事變得勢頭。 Bungie並沒有避免製作麻煩他們,但它也設法通過其表現來吸引整個行業光暈。不到一年後,該工作室被微軟購買,成為Microsoft Game Division的一部分。作者不得不以某種方式限制他們以前的創造自由的想法,作為回報,他們的心靈和機遇使他們無法失落。作為亞歷山大·塞羅皮人召回2000年6月:

如果我要查看那裡的不同平台,我會說我想製作PC遊戲的公司是暴雪,我想製作PlayStation遊戲的公司是Square,我想成為的公司製作Nintendo遊戲是很少見的,如果我們成為製作X-Box遊戲的公司,那麼這種機會就不會經常出現。

該公司抓住了機會,同時提供瞭如此急需的安全性。在同一次採訪中,Seropian本人坦率地提到了這一點,說另一個類似於誤解II將意味著Bungie必須簽署非常不利的出版協議,這將涉及從頭到尾開發的原始項目的大幅度減少。

我們只能為Bungie Studio的創始人對Myth II錯誤造成重大後果而感到高興。如果其他問題出了問題,而故事並沒有以一個幸福的結局結束,那麼我們將錯過很多東西,因為所有光環和命運粉絲都一定會證實。

也許我們需要這個錯誤?

自從其成立以來,Bungie就勇敢地捍衛了其創作自由。各種情況,例如上述成本高昂誤解II錯誤或漫長的工作他們,向工作室提出了艱難的挑戰。從今天的角度來看,可以說創作者的應對良好。他們為自己的獨立性辯護,對信任他們的粉絲們表現得很光榮,並最終創造了更多的遊戲。查看大師首席系列在美國的受歡迎程度及其在第一個Xboxes時代的重要性,現在是眾多的粉絲命運,我們可以說創始人做出的決定是正確的決定。誰知道我們是否不應該為此感激誤解II錯誤及其後果。也許沒有它,光暈將是一個完全不同的遊戲,並且命運永遠不會做?