優點:
- 良好的氣氛 - 對人類的嚴峻前景和大量的黑暗幽默,
- 構建遊戲世界和任務 - 質量優於數量,
- 一個友好的戰鬥系統 - 自Beta以來更有趣,
- 明智的角色發展 - 使用許多能力,
- 偉大的範圍 - 冒險數十個小時。
缺點:
- 醜陋的圖形和不舒服的界面,
- 仍然有許多技術問題 - 在任務和遊戲本身中。
我不記得第一個荒地遊戲,因為它在1988年的商店貨架上,那時我還只有5歲。牢記這一點,很難以異常黑暗的情節和暴力主題來吸引廣泛的世界末日RPG。但是我記得掉出來十年後首次亮相,這是由同一團隊完成的。對於當時的一個少年來說,這簡直就是一個啟示 - 在荒原中迷失了,解決了人類和突變體的問題,使我永遠吸引了我。我並不孤單,因為對於許多遊戲玩家,前兩個掉出來遊戲到現在為止,人們可以稱之為一生的遊戲。
布萊恩·法戈(Brian Fargo),兩者的創造者之一荒地和掉出來,決定提醒我們他的早期作品。就我個人而言,當幾乎每個RPG遊戲都引起興奮時,這是一個回到90-ES的希望。儘管該項目獲得了近300萬美元,但儘管粉絲們通過Kickstarter得到了粉絲的大力支持,但該任務似乎非常困難。在啟示錄的亞利桑那州幾十個小時後,荒原2發生,我可以保證 - 粉絲們得到了他們想要的。一年中最放射性的遊戲。憑藉其所有品質和缺點。
塵土飛揚的徽章和鴿子糞便
荒原2以一種奇特的方式開始 - 在一個沙漠遊騎兵的墳墓中,這是一個決定在亞利桑那州維持秩序的派系成員。當然,我們談論的是一個州仍在1998年在遊戲宇宙中發生的核大屠殺中提升自己的狀態。所謂的王牌,經驗豐富的遊俠,在未知情況下喪生,在修復放射性接收器的任務中。解決我們同志的奧秘並修復安裝只是一個更大的陰謀的起點,同時,一個充滿了許多各種線程的情節催化劑。在其持續時間內,我們發現了世界末日後世界的許多面孔。可以說,這是相當奇特的,例如,有效的原子僧侶。這一某些狂熱分子已經從當地的孤島開始建立了核彈,作為他們祈禱的神靈。他們保持和平的手段涉及武裝核手榴彈的自殺小隊。遵循這樣一個想法:“讓我們和平生活,或者引爆所有人”。
遊戲以相似的動機在接縫處爆發 - 將人性的嚴峻前景與黑暗的幽默和流行文化混合在一起。 人們會在這裡找到戲劇和諷刺。甚至有十幾個有機會感到厭惡的機會,例如,打算推出沙漠遊騎兵的當地紅蝎子的方式,也要執行他們的統治。在許多情況下,一個人可以笑,尤其是當其他遊戲被模仿時(甚至還有一個啟示錄的固體蛇!)。我快速瀏覽一下聚會的背包,我看到了什麼?可用物品最奇怪的組合:一個柳條籃,損壞的手持式控制台,狗的骨頭,amigo帽子,人腳,一根別針荒地風扇俱樂部和…鴿子糞便。人們可能會說,最後一個是很有趣的,因為它很容易出售給願意的買家。與荒原中其他任何人一樣的一天。
如此幽默的點頭很多,但是人們可以感覺到精心製作的秘密要稀缺得多。 我記得那是掉出來,我經常遇到某些獨特的,很多時候荒謬的地點,例如,球員拋棄的英雄的關節。在荒原2這樣的新穎性更為罕見,但這種情況也可能是遊戲相對較新。可以肯定的是,我一定錯過了一些東西,我會在進一步的遊戲中回到它。更重要的是,我希望我的解決方案有很多不同。
從恢復小貓到拯救世界
以上述的傳統掉出來,我們開始了解當地社會,從更廣泛的角度來看,最終可以拯救世界。類似地荒原2我們首先試圖解決當地人的問題,後者繼續了解世界面臨更大威脅的危險。創作者建立了一個經典的情節方案,旨在逐步涉及玩家,不斷提供提示,這要等待更多。該方案的實現取決於構建引人入勝的事件和造成有趣的主要威脅的能力。我必須承認,沒有驅除的情況很好,沒有太大的風險。儘管是可預測的,但最終的衝突與整個遊戲都非常適合。見證的事件本身大多有趣且引人入勝。我在虛擬亞利桑那州花了很多時間,老實說,我從來沒有無聊。 故事荒原2這是它的重要觀點之一 - 儘管時刻較弱,但它還是讓我迷上了最後。
背後的現像是什麼荒原2基於?基本上是兩件事。首先,與較早的掉出來遊戲,創作者的重點不多於城市地點,但是確保每個人都是自己的縮影。 在到達幾乎任何位置之前,我們必須忘記我們以前習慣的東西,並了解新的電力平衡。兩個競爭的部落,瘋狂的幫派,一個針對設備齊全的軍事部隊的宗教教派 - 實際上,權力或其他部落有一定的平衡。使我們的良心變得更加困難,我們很少能清楚地估計,誰是善良和邪惡的人。即使是那些顯然邪惡的人也可以理解,這使我們的選擇更加複雜。這是另一個壯觀的特徵 - 我們得到了完全不同的選擇,並且在力的光和黑暗面之間顯然不存在。 我們應該向任何衝突群體提供導彈,還是應該解除武裝?答案似乎很容易,但是看到後果很快就會重新評估和平主義。許多人死在荒原2。他們中的大多數,由於遊戲玩家的行動。
專注於較小數量的位置具有效果 - 世界遊戲似乎比提到過度提及的比賽要少得多掉出來。創作者試圖以各種方式填補這種空虛,例如通過無線電傳輸,這要歸功於我們跟踪其他遊俠組。過了一會兒,我終於理解了,為什麼這樣。世界荒原2分為兩個單獨的地圖。我希望我不會透露另一個是加利福尼亞的來破壞太多。訪問世界末日的好萊塢郵政部分彌補了遊戲世界的建設。在這裡,一開始,我們將被介紹一些仇恨派系,並將獲得更大的行動自由。我們還必須從頭開始處理遊騎兵的形象,因此我們參與了許多較小的任務。毫無疑問,這是荒原2,在30-40個小時的遊戲玩法之後得到的人(不要抱怨 - 很令人滿意的時間)。讓我們直接做一件事 - 更少的位置並不意味著較短的播放。精加工荒原2 不挖掘太深需要至少50個小時的遊戲玩法。
拿著槍和鏟子的人
``你看到,在這個世界上,有兩種人,我的朋友:那些裝有槍支的人和那些挖掘的人。你挖。- 克林特·伊斯特伍德(Clint Eastwood)在著名的“好,壞和醜陋”中的角色金發女郎說,他用左輪手槍瞄準了他的收件人。這句話完全適合我的遊戲風格荒原2。我已經戰鬥了很多,而且我也挖了很多東西 - 遊俠的命運也是如此。與某個世界末日後的RPG一樣,我們在整個地圖上漫遊荒原。旅行時,我們必須謹慎對待我們的供水,輻射和土匪。如果我們的“捕撈者”技能率很高,那麼後者可能會超出。我開始意識到,只有在我的同伴專門研究此事之後才被帶走,而我被迫與幾乎每個遇到的團體作戰。第二個荒原的成功在於一個事實,幾乎所有能力都是有用的。僅出於這個原因,我就很快就開始精心專注於我的團隊,以此我將擁有每個專業領域的專家。這樣,我的手就很滿了,我可以更輕鬆地訪問其他分辨率。我挖洞,解除炸彈,打開了節省,被黑客入侵的計算機 - 在此遊戲中,所有東西都有時間和地點。
團隊由四個基本角色組成,我們可以創建自己。角色是由統計和技能概括的 - 我們第一個可以每10個級別升級一次,而第二次戰鬥促銷之後的第二個則可以升級。由於獲得新技能相對容易,因此角色開發系統變得更加愉快,但是要達到技能的最大水平,這是相對容易的。建議這樣做,因為它在此過程中變得越來越困難。顯然,在穿越荒原時,我們遇到了其他同伴,在一次我們可以有三個同伴(其他人都被送往遊騎兵的主要基地)。儘管只有少數人有任何特殊的情節線索,但我還是非常喜歡招募的同伴。我們的朋友以特定方式對當前情況發表評論,隨著它們的變化,它通常會變得大氣和有趣。例如,其中一個像活著的詞典一樣,不斷依靠同義詞。另一個是從邦普金(Bumpkin)的角度觀察到世界的,他對任何事物感到驚訝。儘管是一個很小的補充 - 這是一個非常不錯的選擇。
如果我不得不指出遊戲的那些方面的缺點,我會提到兩件事。有用技能的巨大性一開始會淹沒- 我們有意識到檢測礦山,解除武裝等級。迫切需要角色的內在化和界面的簡化 - 讓鎖定的鎖定是成功機會最高的英雄。那將極大地限制瑣事。另一方面,字符的構造會導致一些荒謬。統計數據對能力的影響很小。在少數情況下,限制了最高水平,儘管不是在某些情況下。這樣一來,一個具有巨大力量的角色在打架中並沒有那麼強大,例如錘子。常識指出應該這樣做。對我來說,這樣的方法不是一個問題,因為從更廣泛的角度來看,並沒有讓我皺眉。但是,對於某些人來說,這可能很刺激。
單詞和槍聲
這樣的遊戲本質上是對話和戰鬥。第一個元素是熟練製作的,但沒有高預算標題的出色特徵。很多文字,沒有太多的旁白 - 我懷疑的是對荒原2感興趣的任何人都有問題,但甚至仍然可以警告。在對話中,人們可以詢問發現的關鍵詞,甚至是正確的個人主張。此外,我們得到了演講技巧,稱為:“硬屁股”,“踢屁股”和“智能屁股” - 感謝我們可以影響說話者或獲得或多或少奇特的信息。例如,一旦我設法得知某個強大群體的領導者就有……痔瘡。為了影響對話選項,我們從周圍收集信息,這很大。我們可以說話 在許多情況下,這種遊戲在這種類型的遊戲中總是很有趣。這就是這一切 - 以撲克般的方式扮演人們。
當我們的談判技巧失敗時,我們必須伸手去拿武器。我必須承認,我一開始就擔心戰鬥系統(因為它在Beta中很無聊)。令人驚訝的是,毒素的設計師將其脫掉,將戰鬥變成了有趣的東西。首先 - 聲音很好。我們都知道,射擊必須以某種方式磨碎,擊打某些東西必須使某種靜止,但是聽起來很奇怪。更重要的是,現在我們比以往任何時候都有更多的機會在掩護後面爬行,以對敵人的運動或任何其他設備(例如火箭發射器)的反應方式。自然,相遇很多,並且偶爾會疲倦 - 尤其是當我們在團隊中有一個陷入困境時。但是,在其中許多人中,我喜歡自己,以各種方式摧毀敵人。 我可能會補充說,我在四個難度級別中的第二個比賽中都在比賽中比賽,因為它非常適合我 - 它帶來了一定的挑戰,但並不是太要求了。我將離開剩餘的水平進行其他遊戲,因為在快速嘗試之後,我意識到它們不會在公園裡散步。
戰鬥荒原2是基於回合的。作用順序是根據字符倡議確定的。每個人都有一定的動作儲備。在他或她的轉彎中,角色可以搬遷,使用技能,使用項目或只是攻擊。創作者非常照顧封面系統或一種反應模式,可以在對手輪流採取行動。累積的是盔甲統計,否定損壞 - 每種武器都被裝甲擊穿的強度限制了。
但是,所有這些都不是沒有缺點 - 可悲的是那些已經堆積了。遊戲的缺點當然是敵人的AI。它不是太好了,另一方面,它並沒有那麼損壞。然而,最令人討厭的是缺乏將最簡單的命令送給伴遊角色的選擇。在很多情況下,我希望第三方能夠生存,但是我不願意重複一場戰鬥五次,希望下一次他們不會被交火抓住。太糟糕了。
放射性副作用
在荒原2我們參觀了一個廢墟的世界,包括過去的鞭打。每個地方都充滿了汽車殘骸,而較新的房屋則從舊莊園的遺跡中牢固地修補在一起。不幸的是,這種景觀散發出令人震驚的技術狀態,從而簡要介紹,這是錯誤的。大概沒有人在無毒娛樂中,他們會釋放一款完美的遊戲。不用介意時不時發生的小蟲子。最煩人的是打破的任務 - 我在遊戲開始了幾個小時。在這種情況下,我必須從一開始就重新啟動遊戲,或者消除整個城鎮(這不是遊俠應該做的)。後來游戲中,我遇到了一些影響錯誤的圖,大多數情況下,這本來可以通過加載以前的保存文件來修復。儲蓄經常成為我的習慣荒原2- 如果發生了某些事情,我有十分之一的保存文件。
另一種情況是圖形。荒原2 看起來像某種帖子的世界末日怪物 - 這是我最近見過的最醜陋的遊戲之一。有漂亮的位置。一些地方甚至得到了充滿氣氛的元素。但是,儘管如此,某些紋理,角色模型和界面的設計卻令人震驚。我不專注於美學,因為生鏽的藝術風格適合氣氛。我在抱怨額外的努力,必須付諸實踐以拋光遊戲。假設清晰度不是這裡的優勢,相機的工作需要大大改進。在建築物之間很難穿越,而在不突出活動對象的情況下搜索項目。如果沒有提示的幫助,就不可能判斷戰場 - 在某些地方掩護,在某些地方沒有。除此之外,出現了通過牆壁射擊的特質案例,凍結敵人等。由於所有這些,在我的旅程中,我比什麼都害怕蟲子。
好工作護林員!
荒原2距離難以接近和貧窮只是一步之遙,但老實說,這並不困擾我。正如我們習慣的那樣,補丁正在途中。最重要的是,我們收到了一次冒險,它可以忽略所有錯誤,可怕的圖形和差的界面。通過荒地的追求,一個人會遇到有趣的角色,參加令人難忘的事件,揭露了數十個複活節彩蛋,並以壯觀的方式消除了對手。
布萊恩·法戈(Brian Fargo)和非毒性娛樂對出版商提出了挑戰,大部分是通過為這樣的人創建有價值的繼任者掉出來和荒地。其中任何一個標題的粉絲都會很高興。 太糟糕了,創作者還沒有幾個月的時間來思考一些事情並進一步拋光遊戲。然後,我們將獲得一枚真正的炸彈。截至目前,它只是中型手榴彈。我想這將暫時做。