優點:
- 古典解決方案旨在取悅該類型的粉絲;
- 扮演邪惡角色的許多方法;
- 有趣的環境,同伴和對手。
缺點:
- 與相同的敵人群體的戰鬥太多;
- 在某些選擇中無關緊要和死亡的結束;
- 許多系統是半雙心的。
暴政是黑曜石娛樂公司(Itsidian Entertainment)的一個項目,幾乎無處不在。成功之後永恆的支柱我們希望開發人員會繼續努力。但是,RPG發展的退伍軍人已經找到了一份附帶工作 - 他們回到了一個舊的項目,在2012年幾乎沉沒了該公司後,埋在檔案中多年。對於Feargus Urquhart的團隊而言,這一切都是關於情感的 - 通過挖掘世界和一場本來可以成為Xbox One發射冠軍的遊戲的故事來解決一些分數,但最終導致了大規模的裁員和財務不穩定公司。
似乎通過釋放暴政因此,突然,黑曜石本身已經提交了新時代的暴政,其經典角色扮演遊戲的普及以及厭惡真空和要求規律性的市場的普及。很明顯,該產品被認為是逃避較大的史詩般的RPG,是一款遊戲,其前提是在幾個世紀前製定的,並在其他大冠軍之間很快完成。暴政是各種機制和想法的拼湊而成的 - 雖然其中一些可能會引起一些熱情,但其他人只會引起人們的懷疑。
黑曜石的新幻想世界無疑令人印象深刻,是古代的一種有趣的組合(至少對我來說)和羅伯特·E·霍華德的海伯里亞時代。它既有古老的羅馬人提供的殘酷征服的氣氛,並帶有某種扭曲的Pax Romana啟動,而且魔術遍布整個宇宙,古老的文物和神秘起源的建築。儘管古代文物在故事中起著關鍵作用,並且許多魔術技能效果像流中的流中,我們在戰鬥中花費的每一分鐘,但來自黑曜石的新RPG令人驚訝地紮根。這裡沒有夢幻般的野獸或種族。在暴政,強大的咒語和人工製品只是進行政治的工具,而為權力而奮鬥的陰謀和鬥爭比其他任何事情都優先。
幻想後啟示錄 - 這就是法師按下紅色按鈕時發生的情況。
在這方面暴政類似於decade廢的年齡這也從古羅馬汲取了一些靈感,因為與探索和發現新型的怪物和寶藏相比,對話和決定更重要。甚至故事大綱都是獨一無二的。在新征服的強大帝國的省份中,事情再次沸騰了,而力量為安撫起義而累積的力量在惡性內斗上失去了更多的時間,而不是實現目標。主角是黑暗之王的精英代理人,被派往前線,以激勵指揮官在重要問題上付出更多的努力。然而,由於一些意外的發展,球員將被迫進一步激發南部省的大黃蜂巢,而不是實施和平,而是開始進行一系列事件,這些事件對未來具有巨大意義全世界。
暴政 設置槓鈴相當高- 在序言中,我們在選擇潛在的盟友(和敵人)時就面臨艱難的決定,在第一幕中,我們有一個時間限制懸掛在腦海中,我們必須在其中完成對該章節的主要追求。自從我在經典的RPG中感到如此壓力以來已經很長時間了 - 作家能夠出色地描繪了外交使特使的位置,後者需要仔細權衡離開他嘴的每個單詞。我們所說的一切都是由某個地方的某人來判斷的 - 無論是我們黨的成員,兩個主要派系的代表還是被征服領土的居民。
我昨天沒打敗你們嗎?和三天前?還有前一周?
我們必須盡快與之達成協議的第一件事是,每個人都無法喜歡我們。因為某種忠誠是基於尊重的,因為其他恐懼是足以忠誠的動力。暴政採用有趣的想法,即用RPG慣例玩弄 - 這 遊戲可以懲罰我們檢查所有可用的對話選項。通過問一個愚蠢的問題,我們可以冒犯一個我們想成為朋友的角色。有時,簡單地走開是一個更好的選擇,而不是試圖操縱我們日益激怒的對話者。
但是,這並不意味著該圖方程中的變量數量是無限的。在遊戲期間,尤其是在一開始,玩家可能會遭受強烈的印象,即這個虛擬世界中的一切都取決於他們的行動。然而,歸根結底,這個故事正朝著四個主要結尾之一邁進,這是我們在附帶任務期間做出的決定的後果補充。不幸的是,某些情節線的過程簡直令人失望。很快,遊戲迫使我們選擇一條沒有回頭路的清晰路徑,從那裡開始,一切都以驚人的速度到達了匆忙的結局。在所有情況下接近高潮的距離越近,邏輯中的缺陷越明顯 暴政以及某些決定的無關緊要。
例如,我將與您分享我的一位同伴的故事,他們從一開始就不同意我的大多數決定。在十幾個小時的樂趣中,我甚至無法從他的人那裡獲得最基本的忠誠,但是他害怕我。看來,在遊戲的某個階段,我必須收穫這種矛盾的關係的成果。然而,這個人仍然與我在一起,即使擊敗了他的前狂歡。事實證明,無論在忠誠和恐懼的圖表上,我們的同伴都將保持在團隊中。他們只會找到其他動機。而且,在當前版本中,我們可以找到某些不一致之處,儘管鑑於潛在變量的數量,這是可以理解的。在遊戲的某個階段,同一個同伴實際上失去了他的聲音(和啟動的頭腦),但並沒有阻止他在腳本對話場景中說話,好像什麼都沒發生。我正在選擇這些小缺點,因為暴政最關鍵的方面顯然是情節。如果不是該地塊,我們將充其量要處理的生產略高於平均水平。這是為什麼?
遊戲中為數不多的拼圖之一。
演奏時暴政一個人無法震驚遊戲被切割到發行商很容易消化的尺寸的感覺。一開始,這可能是一款旨在數十個小時的遊戲,最終成為一個謙虛的標題,而機械師從一個完全不同的故事中得以汲取。而且,其中一些機械師不僅幾乎沒有提供的東西,而且更糟糕的是,還妨礙了享受主要故事的整體有趣事件。我們具有基礎擴展和復雜的手工製作系統。最初以許多可用選項的數量來管理我們的總部(以塔的形式) - 我們可以聘請工匠,老師或學者。我們將武器砸碎和發貨外包,在古代捲軸上進行研究項目,收集生產藥水的原材料。但是,在系統有機會展示其最大優勢之前,故事已經完成。意想不到的結局縮短了許多情節線程,但也使我們懷疑整個遺產管理活動的感覺 - 足以說我的科學家團隊只有時間開發兩個偽像,這最終沒有發揮任何作用在處理我的障礙方面的重要作用。
SpellCrafting系統也是如此 - 通過組合可用的符文,我們可以獲得某些咒語的功能強大,有時甚至是不尋常的版本。但是,該遊戲並不鼓勵對魔術的研究和實驗過多,因為從第一個小時左右開始,我們的角色幾乎淹沒在一個可用的活躍技能的海洋中。像往常一樣,他們的武器庫隨著新的經驗水平而擴展暴政通過在派系和黨員的一定聲譽以及使用某些遺物方面的某些聲譽來獲得新技能。我們的動作欄以令人震驚的速度充滿了新的選項,導致無情的選擇,我們需要的最後一件事是另一個咒語。
尖頂開發 - 一個有趣的主意,但沒有足夠的空間來展示它可以做什麼。
問題是暴政無法下定決心,採取清晰的道路,只會顯示出其優勢 - 設計師感到有義務添加感覺就像是完全不同的故事所取用的內容。對於以外交和陰謀為重點的遊戲,我們與對手的複制群體進行了太多的戰鬥。從幻想世界中提取魔法會產生其後果:減少的界限意味著只有三種類型的對手 - 人類,幽靈或野獸。鑑於在比賽的後半部分,戰鬥成為主要重點,我們將面臨一系列幾乎相同的戰鬥相遇,使整個事情變得非常容易變老變得非常容易。
遊戲沒有驚喜,當我們在地圖的某個角落髮現一個過長的糞便甲蟲或地下探索引起的興奮時,沒有發現的時刻;只有當我們不知道下一個位置在等待我們的東西時,才有可能。最初的幾個小時之後暴政它用盡了所有驚喜,它可能已經為戰鬥中的球員做好了準備。但是,有些人在位置設計中等待著我們,在不止一次的情況下,它會想到世界末日後的幻想。我們訪問的領域在許多方面都感受到了戰爭的負擔,而魔術造成的災難改變了曾經繁華的土地的面貌。當然,在這方面,我們絕對不會處理黑曜石以前的遊戲中的回收想法。
自從永恆支柱以來,角色進展肯定發生了變化。
艱苦的努力證明暴政不只是修改永恆的支柱還影響了字符進程系統。再見,老了地牢和龍公式 - 這次通過使用和提高主動技能獲得新的級別,這與上古捲軸系列。每個升級都提供一個點要分佈在主要屬性之間和一類樹中的一項新技能之間。與經典方法的巨大偏離並非沒有後果,有時是非常出乎意料的 - 首先,角色之間的裂痕是一次發展多種技能,而這些技能高度專業。我的弓箭手避免了前線,因此他只能在使用遠程武器方面進步。同時,裝甲戰士將提高他的近戰,阻擋和躲避技能,總體發展速度更快。在遊戲結束時,總體驗點的差異相當大 - 等於近3個級別!與我的弓箭手搭配的另一件事是戰鬥策略。聯合行動,要求兩個角色同時執行它們,也傾向於獎勵與敵人的密切接觸,因此,我的角色(反對任何人的更好的判斷力,都必須縮短距離的頻率比他想要的要多。
這個悖論顯然反映了我的印象 - 暴政 是許多戲劇性對比的遊戲。一方面,遊戲假裝每個對話都很重要,無論他們做什麼,玩家總是以一種或另一種方式參與主要故事。然而,與此同時,設計師添加了一些機制,從更大,更廣泛的生產中撕裂,只是將它們擠進一個狹窄的框架中,以阻止這些想法傳播翅膀。雖然暴政我的RPG本身並不長(完成它將花費20個小時),我很確定將其擠壓並允許其集中精力會產生更好的結果。
儘管有缺點,暴政仍然是一個紮實的遊戲,擁有一個有趣的世界,有趣的同伴,並吸引了我足夠的吸引力,以至於我希望看到它到最後,並了解我做出的所有決定的結果。不可能否認黑曜石的創造力,在對話中玩舊的比喻,並在幻想中兼顧邪惡的不同願景。一旦結束了終點,我們就很想開始新的播放,並測試整個故事的不同之處。我們很容易記住每個可用路徑共有的機械和復制段。在我的第二個暴政Playthrough,雖然我對其他決定的後果感到好奇,但我很難坐在戰鬥中,這很快變得無法區分。清理敵人的位置太重複了,無法成為在探索替代故事情節中擁有最大資產的產品的中流。
暴政避免在任何可能的地方成為遊戲手冊 - 相反,我們進行了簡單的互動。
畢竟說並完成了暴政仍然是該類型粉絲中有爭議的提議。一個雄心勃勃的獨特情節正在包裝中出售,其中包含許多平庸的想法。在以下行為中,第一個小時出生的喜悅被殺死,當遊戲開始過多地強調戰鬥時,這似乎只是廉價的填充物,代替了一些真正有趣的內容。這種缺乏一致性在許多層面上都是可見的,當我們談論來自該類型的退伍軍人的遊戲時,這可能會擔心。現在的問題仍然存在,白痴將從中學到什麼 - 我們將在發布後看到永恆的支柱2。