完整的滾動庫存

運輸熱2為我們提供三種不同的生物群落 - 熱帶,乾燥和中等,並且與許多類型的滾動股票(歐洲,美國和亞洲人)一樣充分。我們可以從各種逼真的車輛中進行選擇 - 從早期的馬車和輪船到現代噴氣飛機。車輛上的特寫攝像頭使您可以欣賞美麗,詳細的型號,並且可以將相機“安裝”到它們上以產生第一人稱效果。這個元素比在TF1,隨著創作者極大地提高了遊戲世界的美學品質。我承認,考慮到第一場比賽的平庸環境,我實際上對在此引擎上如何創建美麗的風景- 具有更好的優化,最重要的是。此外,隨著我​​們進步的發展和發展的城鎮,也看起來很棒。

第二部分中的新穎性是免費模式的地圖生成器 - 可以根據我們的需求來定制其創建的世界。但是,這些作品並不令人難以置信。它們類似於散佈在不太多的領土上的城市和企業中相當隨機的集合。但是,幾個月內這應該不是問題 - 因為我敢肯定,遊戲社區會為蒸汽車間提供非凡的作品。

我對第一款遊戲的抱怨之一是該界面的設計差,這使得很難在windows的雜物中找到​​重要的信息。在這方面,運輸熱2取得了很大的改進。但是它仍然遠非完美 - 它需要大量點擊,並且許多單個窗口都可以合併到多功能的PANESL中(例如,路由和車輛的窗戶,需要持續的切換)。

順便說一句,由於經濟戰略通常是這種情況,遊戲中的背景音樂最適合快速刪除並用不錯的播放列表替換

不好的錢

考慮出色的物流系統和行業的合理框架,美麗的景觀和詳細的車輛,遺憾的是,所有這些精細內容的潛力尚未完全實現。這個問題實際上是一個兩個單獨的問題 - 構思不良和不透明的經濟體係以及令人印象深刻的遊戲模式。

經濟以非常基本的形式存在。沒有關於哪些變量決定完成運輸的付款的信息。結果,我們的企業在完全黑暗中運作。根據我的觀察,這裡有一個簡單的公式 - 該數量乘以距離,而沒有與運輸的商品類型的明確聯繫。從此開始,許多荒謬的事物使系統非常簡化 - 押注相同的資源更可行,因為複雜產品的數量大大較小。最重要的是,誤導的距離乘數使其(違法)從最遙遠的位置攜帶貨物,即使可以發現同一物品的供應更加靠近。為了增加對傷害的侮辱,隨著我們在遊戲中的幾個世紀的發展,該系統根本不會改變。運輸的價格和盈利能力不會改變,沒有隨機的經濟事件,並且植物的生產不會適應不斷變化的時代。

遊戲玩法的第二個組成部分是我所說的遊戲模式災難。運輸熱2沒有人工智能 - 再次!因此,遊戲只是作為大亨無聊,只在高難度水平上提供了重大挑戰。也許長期的競選活動由18個任務組成,分為三章,提供了任何喘息的機會?你有誰的想法?這些任務基本上被簡化為純粹的後勤問題,通常非常簡單- 從點A點獲取X量的產品。然後,側面任務中的大多數愚蠢的敘述,順便說一句,這些敘述逐漸歸結為單擊某些點在地圖上(而不是可以使大亨迷住的方式) - 您可以看到開發人員想嘗試與Ubisoft的成功系統類似的嘗試Anno 1800。完全掩埋了遊戲的經濟層的是我們開始遊戲的荒謬金錢。因此,該活動的戲劇好像我們只是為了無限的錢使用作弊。因此,我建議您遠離這種模式,也許除了一些起始的教程場景外。

那剩下什麼?設計複雜運輸系統的愛人的沙箱。總比沒有好,許多玩家會發現這足以使人對狂熱馬stable的最新版本感興趣。儘管如此,牙齒磨牙,眼睛顫抖著眼淚,倉鼠在目睹一場比賽的比賽中停止在捲軸上跑來跑去核心元素。

上升必須下降

為我,運輸熱2是一個真正而痛苦的失望。當遊戲很糟糕時,您可以在評論中發洩挫敗感,然後將其放回架子上。但這是不同的。 Urban Games的最新版本為複雜的物流,有趣的機制和美麗的大地圖建造了令人印象深刻的大廈。然後,效果就被糟糕的經濟和平淡的遊戲模式所破壞。

新的運輸熱當然,在沙盒配方中會吸引大量的運輸迷,但是希望管理業務和解決經濟問題的玩家將非常失望。但是,和往常一樣,我仍然有希望。也許下一場比賽將達到期望。手指交叉!

關於作者

我花了大約25個小時運輸熱2。我試圖犯錯,但是完成了一半的活動後,我更傾向於在無聊的桌子上咀嚼桌子,而不是看到它。免費模式中等愉快。