優點:
- 全面戰爭在世界上戰鎚呢
- 四個非常不同的派系;
- 黑暗的幻想環境非常適合這種遊戲。
- 魔術,強大的英雄和飛行單位等新成員;
- AI可以很好地處理戰鬥(大多數時候);
- 簡化的省管理;
- 相當平易近人的系統要求和體面的優化;
- UI,音樂,單元和過場動畫中的許多細節。
缺點:
- 戰鎚應該有新的引擎;
- 發行實踐不佳(削減後來成為DLC的內容);
- 戰鬥中的一些簡化(無編隊);
- 有時,力學比傳說更重要。
全面戰爭:戰鎚是只需成功的遊戲。將最受歡迎的幻想宇宙與著名戰略系列的機制融合在一起是非常自然的全面戰爭進入舊世界。 Creative Adable對此非常了解,最終決定是時候進行完整的分期付款- 但是儘管他們確實引入了許多新功能,但他們選擇了一種相當謹慎的方法,使用了久經考驗的引擎和帝國管理的機制,該系列的粉絲會很熟悉。這導致了一個非常紮實的遊戲,但是可以讓您感到一定的感覺。戰鎚應該得到一場革命 - 一場無處可見的革命。不過,我們得到了最好的之一全面戰爭曾經- 不是完美的全面戰爭,但壯觀的氛圍具有壯麗的氛圍,並提供了無數小時的純粹樂趣。簡而言之,這很棒。
一個注定跌倒的世界
戰鎚是最古老,最知名的黑暗幻想宇宙之一。其嚴峻氛圍的關鍵要素是迫在眉睫的世界末日 - 人類及其盟友已經成功地推遲了不可避免的終點,但最終,他們別無選擇,只能跌倒。由強大的阿克龍(Archaon)領導的混亂力量將一勞永逸地粉碎和削弱舊世界。這場比賽不久之後就開始了這些事件 - 帝國的最後一個領導人卡爾·弗朗茲(Karl Franz)上台了,混亂的力量正在準備最終的入侵。全面戰爭:戰鎚發生在預言結束之前。
作為粉絲戰鎚我真的很高興看到創意大會的人們成功地將那個宇宙的憂鬱情緒注入了他們的策略遊戲中 - 在很大程度上,這要歸功於高水平的困難 - 沒有一個時刻不是致命的威脅迫在眉睫。在競選活動開始時,我們正在處理劣等派系和叛亂分子 - 後來有十幾個轉彎,混亂的入侵諾斯卡斯卡可憎之人降臨在舊世界上。這種心情不僅受到過過四個活動中每一個的過場動畫的影響,而且還受到一些明顯的細節的影響,例如戰略地圖的美學,單元的音樂或設計。即使是UI,以及在加載過程中出現的引號(儘管有時太模糊)也做得很好,將玩家介紹給宇宙。
但是,在某些情況下,很明顯,遊戲的機制是優先事項,而不是設置。例如,有一個吸血鬼勳爵,在戰鬥前以激勵人的演講或釋放……被俘虜的骨架士兵的激動人心的演講來講話。我真的希望開發人員對這種元素有更多的關注 - 不用擔心,不會破壞心情,但它們真的很煩人,尤其是對於宇宙的粉絲而言。
舊世界 - 舊引擎
戰鎚是合法成員全面戰爭家庭。創意大會工作室(Creative Assembly Studio)於16年前開始與該系列賽一起冒險,它找不到一種更好的方式來慶祝這一系列中的第十場比賽戰鎚宇宙。然而,可惜的是,開發人員決定堅持使用舊引擎。該技術已經七年了,這很明顯。這些圖形還不錯,但是我期望從戰鎚。Warscape Engine的一個較小的優勢是遊戲確實運行順利,並且沒有巨大的系統要求。它也得到了體面的優化。
皇帝卡爾·弗朗茲(Karl Franz)從他忠實的格里芬(Griffin)上方評估了鬍子軍隊的進步。
從圖形方面需要改進什麼?主要是地面紋理和植物以及“克隆攻擊”,典型的全面戰爭系列。引擎不僅與圖形有關 - 使用戰場會讓任何玩過任何人全面戰爭遊戲 立即感到賓至如歸。騎兵(現在不僅騎馬,而且騎在蜘蛛和狼上)仍然以同樣的方式粉碎步兵的形成。砲兵和弓箭手也進行了類似的處理。 Creative Assembly決定不修復沒有破產的東西,即使我們仍然想要更多的東西,也很難被稱為錯誤的決定。
但是堅持舊的技術並不意味著這個遊戲只是另一個全面戰爭在新的偽裝中 - 有很多新的機制。經濟有些簡化 - 我們不能設定要收取的稅款:我們只能決定是否要收取稅收(為了提高地區的穩定性)。城市沒有季節或骯髒的人。從長遠來看,這些是一些良好的創新,可以更多地關注戰爭和戰鬥 - 後者也進行了一些簡化。我們不能再調整士兵的分佈,這對於避免炮火非常有用。然而,更令人驚訝的是,玩家不再具有更改單元形成的能力。幸運的是,戰鬥充滿了強大的特殊和飛行單元以及魔術,從而引入了許多戰術深度。
戰爭中的英雄
到目前為止,全面戰爭系列是關於衝突的軍隊,而不是個人。當然,一個經驗豐富的單位在戰鬥中經驗豐富,甚至比尚未看到任何行動的士兵團甚至幾個士兵都更有用,但是在這些比賽中從來沒有真正的英雄。這是一個重大變化戰鎚- 現在,每支軍隊都由一位主人指揮,他積極參與戰鬥;英雄也可以被招募 - 致命的戰士和可怕的法師。這種類型的每個字符至少值得幾個基本單元,隨著時間的流逝,隨著它們獲得更多的經驗,它們變得更加危險。這使得軍隊人數超過兩到三分的情況,但由耶和華指揮,如果他們的反對派沒有領導人,則實際上可以脫穎而出。結果,在沒有上議院或至少英雄的情況下,據點確實要捍衛得多。這是一個重大的變化,值得在冒險開始時考慮。
與上議院一起戰鎚引入了大量的RPG元素。每個英雄都可以升級 - 它允許解鎖特殊能力或咒語,從而使他們更強大。他們在戰場上移動的方式也發生了變化:吸血鬼勳爵曼弗雷德·馮·卡斯泰因姆(Mannfred von Carsteinem)首先只能行走,然後騎著一匹地獄馬,最後能夠在龍上飛行。英雄還得到使他們或他們的士兵更強大的物品 - 所有這些結合在一起,以及有關單個領主的腳本任務,都會想到Might&Magic的英雄。相似之處是膚淺的……崇高。實際上,這意味著必須特別注意我們軍隊的領導人和英雄- 將他們失去暗殺或戰鬥意味著失去所有能力和經驗。
魔術的顏色
魔術是壯觀的!
在全面戰爭: 戰鎚沒有海軍戰。可以組裝艦隊,但戰鬥會在戰略地圖上自動解決。如果可購買的DLC中的一個沒有改變,我們必須等到另一個全面戰爭:戰鎚。
英雄和上議院不是戰場上唯一的強大實體。每個派係都有不同種類的功能強大的單位:獸人具有巨大的蜘蛛和巨人;混亂和吸血鬼的等級有不同的怪物。在某些情況下,一個單元中有幾個,但最強大的單元正在單獨戰鬥。低估它們是一個嚴重的錯誤 - 他們很容易消滅普通部隊的團。在戰鬥中,我試圖優先考慮這些敵人,這似乎是合理的:當敵人失去主或巨大的巨魔時,他們變得更容易被擊敗。
魔術在戰鬥中也非常重要 - 最有力的咒語可以決定其結果。另一方面,僅依靠魔術可能非常有風險 - 可以使用的法力量取決於戰略地圖上魔術的風,其強度也有所不同。我想強調戰鬥期間施放的咒語看起來很棒 - 它們是壯觀且非常身臨其境的。飛行單位同樣重要:這是該系列賽的第一次,即使是敵對軍隊中最強大的部隊,我們也可以飛越敵人的弓箭手,遭受了巨大的打擊。上述的曼弗雷德·馮·卡斯汀(Mannfred von Carsteinem)騎著巨大的龍在這個角色上非常出色。
更重要的是,所有這些變化都不會影響戰鬥的整體平衡。每個派係都有其資產和弱方面。該公式的這種改裝非常適合該系列 - 更改的範圍可與我們所看到的相媲美帝國:全面戰爭。
沒有wimp的地方
困難級別一直是一個問題全面戰爭系列。 在戰鎚它既具有優勢又具有缺點,但我認為這總體上是好的。AI不構成黑暗- 靈魂- 威脅性,但也不會讓玩家做他們想要的一切。它知道如何使用騎兵或飛行單位來發揮其優勢,但與此同時,它可以在某些時刻措手不及 - 例如,當它讓砲兵在戰前很長一段時間內將其單位射擊時真的開始了。
在戰略地圖上,情況有些不同 - 在那裡游戲變得更加困難,甚至太困難了,儘管我必須承認持續危險的感覺在戰鎚宇宙中很好地奏效。敵人攻擊那些防守不佳的地方,通常擅長選擇弱點。混亂的軍隊在第70圈左右降落在世界上,這是眾多和強大的- 在我第一次參加競選的方法中,在阿克龍(Archaon)指揮下,無情的部隊屠殺了我的部隊而沒有憐憫。不過,您可以選擇簡單的難度設置,使遊戲更加平易近人 - 城鎮產生了更多的收入,而人口不太快地反叛;即使是這兩個要素,也可以在難度方面有所不同。簡單地,我設法更快地完成了競選活動 - 在130圈中 - 扮演矮人。
矮人和妖精在哪裡玩
Bretonnia是可玩派的嗎?
有四個派系全面戰爭:戰鎚,混亂是第五。不過,只有預訂遊戲或在一周內購買遊戲的玩家才能命令它(後者的可能性是整個社區中傳播的憤怒的結果)。很可能是第六個派系(帶有第一個免費DLC)將是基於中世紀法國的Bretonnia - 其某些單位已經以小規模和多人遊戲模式提供。我們可能能夠購買更多派係以及遊戲的許多不同元素。這樣的政策基本上歸結為從遊戲的基本版本中切割東西,然後單獨出售這些元素從來都不是粉絲的最愛,並且必須受到強烈的譴責。到目前為止,遊戲提供了四個廣告系列,每個廣告系列都集中在另一個派系上,從而介紹了另一個種族。
混亂是一個苛刻的對手。
您可以完成幾次活動?戰鎚宇宙的本質似乎在說:“不是那麼多”。我曾經成功地接觸了矮人運動兩次- 在這兩個遊戲中,我都採取了同樣的表現- 我照顧了北部的獸人,然後我向南方的格林斯金斯(Greenskins)提出了挑戰,然後開始團結到八十年代的其他地區。這不會改變事實全面戰爭:戰鎚提供獨特的派系和數十個小時的遊戲玩法,這就是東西。
Karaz-A-Karak的軍隊總部位於矮人主要依賴緩慢,重型裝甲的步兵 - 他們在近距離戰鬥中無與倫比,但是當人們試圖在勝利後追逐一支敵對軍隊的遺體時,他們可能會遇到一些麻煩...直到他們建造陀螺儀。更重要的是,除了定期任務外,矮人還擁有所謂的“怨恨書” - 沒有解決這些怨恨會增加該州的動盪。在競選期間,矮人的目標是(直接或通過聯盟)將所有矮人的據點團結起來,並摧毀其宣誓敵人的派系 - 格林斯金斯(Greenskins)。獸人和妖精反過來又以所謂的戰斗方式區分了 - 此功能描述了他們參與戰爭的參與。如果沒有戰爭要戰鬥,野蠻的士兵將開始尋找對手。另一方面,如果我們最大化這個係數,我們的部隊將獲得由AI控制的另外一支軍隊的支持,這既符合傳說,又有點避免了我們的機會,因為Orcs和Greenskins無法訪問對於他們的主要對手矮人等強大的單位。
吸血鬼 - 帝國的主要敵人 - 沒有典型的稅收制度。取而代之的是,亡靈收集了黑魔法點。他們之間也沒有弓箭手,但是他們以強大的飛行單位和在戰鬥中復活墮落的部隊的能力來彌補這一點。他們的黑暗世界的管理也是一個稍有不同的故事 - 該秩序是通過吸血鬼腐敗來維持的,該腐敗遍布他們的整個土地,例如中世紀歐洲的瘟疫。帝國由皇帝卡爾·弗朗茲(Karl Franz)領導(宇宙中最知名的人物之一)是最經典的派系。新Liege的第一個任務是平息分裂和紀律不聽話附庸。帝國擁有遊戲中用途最廣泛的軍隊,還有一個公共辦公室網絡,與以前的分期付款相似。
最重要的是所有種族全面戰爭:戰鎚的確,軍事,行政和英雄的能力有很大差異。某些差異僅僅是膚淺的,例如,吸血鬼的黑魔法完全像常規貨幣一樣工作,但是對於四個種族中的每一個,基本的機制都不同。我認為這為少數可玩派系的缺點提供了一個很好的平衡。
油膏中的幾隻蒼蠅
任何評論中最不愉快的部分是您必須揭露缺陷的那一刻。如果是戰鎚,它們大多歸結為各種缺點。沒有什麼可以取消這場比賽的資格 - 戰鎚的缺陷就像鞋子裡的一塊小岩石。他們不會殺了你,只是惹惱你。我之前提到的機械師優先級以比我之前提到的知識,有時會使您認為這只是您正在播放的mod:他們戰鬥的矮人經常大喊“死於獸人!” - 如果他們仍然考慮在與帝國軍隊發生衝突時仍考慮殺死獸人,就必須欣賞他們的奉獻精神。“怨恨之書”也很煩人 - 假設您有一個使命殺死特定敵對將軍的使命。簡單的?如果他不想打架,並且必須像查理·卓別林電影中的整個地圖上被追捕。有時候情況更糟 - 您可能要摧毀一支敵對的軍隊,該軍隊與您在幾個中立領土上與您分開。
AI有時也會向南。在戰略地圖層面上,我經常遇到一種情況,當給定派係向我宣戰時,儘管我們被一群中立領土隔開了,因此無法發生任何戰鬥。最重要的是,AI有時會在幾回合之後提交和平條約,並提供大量資金以換取。有時在評估戰鬥結果時遇到問題:如果我是唯一造成任何損害的人(這很大程度上),很難將其稱為“決定性的失敗”。
這陸軍領導人 故事任務也很乏味。他們在遊戲發行之前得到了強有力的晉升,但是,他們都歸結為一場戰鬥。如果球員獲勝,他們會收到特殊的物品。問題在於,我們在遊戲過程中獲得瞭如此多的橫幅和武器,即使我們有時獲得的獨特物品也沒有特別激動。全面戰爭:戰鎚除了(典型的)剪切內容,然後以DLC出售的(典型的系列實踐),遊戲還遇到了各種小問題。
戰鎚的精確打擊
根據開發商的計劃,全面戰爭:戰鎚是計劃在此宇宙中發布的三款遊戲中的第一場。如果我們看著沒有重要的種族,例如精靈或斯卡文(Skaven),這將變得很清楚 - 它們很可能會出現在下一場比賽中。但是,我擔心其他事情。如果這部三部曲應該構成一個大型遊戲,幾年後,引擎是否明顯過時?
演奏後全面戰爭:戰鎚我可以誠實地說,這是今年最好的策略之一,我們已經度過了不錯的一年。似乎是黑暗幻想和全戰爭機械師只是不錯。創意大會已經充分利用了多年的經驗;證明其在較舊期中價值的解決方案仍在這裡 - 省管理和發展,領導者發展系統或帝國公共辦公室的機制。同時,有很多新事物 - 主要是在派系多樣性方面,但在戰場上 - 這可以說是最重要的部分全面戰爭系列。不過,可惜的是,開發人員只有一半的變化,而沒有提供由全新引擎提供的革命性生產。儘管如此,很難責怪他們使“僅”成為一個了不起的遊戲。
全面戰爭:戰鎚是一種隨著時間的推移會變得更好的產品。在接下來的幾個月中,標題將獲得大量擴展,額外的派系和其他次要調整。豐富了這些擴展和粉絲製作的mods戰鎚可以變得非常史詩般。如果開發人員設法消除了我提到的所有這些缺陷,則可以很容易地提高分數。戰鎚那將接近完美。