優點:
- 出色的寫作;故事充滿了奧秘和情節的故事;
- 令人驚嘆的氛圍 - 整個遊戲,以及個人,不同的位置;
- 精美的手繪圖形;
- 簡單而多樣的戰鬥系統;
- 偉大的音樂補充了氣氛。
缺點:
- 大篷車管理系統仍然很弱;
- 大多數戰鬥的結果對事件沒有任何影響。
- 最後的戰鬥是完全失敗的。
- 平衡難度水平的問題。
旗幟傳奇是文本和圖片RPG的大膽混合物和基於回合的策略,該策略是在受北歐神話啟發的世界中設定的。該系列的第一部分以其良好的氛圍,有趣的故事情節和出色的圖形獲得了球員的認可,但最重要的是新鮮空氣的呼吸。續集的前提可能沿著“如果沒有破裂,不要修復”的路線;開發人員使大多數機械師都沒有受到影響,而是專注於擴展故事並在這個夢幻般的宇宙中設計新位置。他們選擇了正確的道路嗎?
Banner Saga的全部內容是什麼?
世界進Banner Saga是一個寒冷的北方大陸,主要由人類和巨大的瓦爾居住。一旦發生衝突,這兩個種族就一直在和平生活,因為他們不得不與石頭挖泥人團結起來 - 當眾神轉向世界上時,從黑社會出來的黑暗的生物。只有由於戰士和揮舞著魔術的孟德斯的英勇努力,威脅被擊退了,然後開始了一個漫長的和平時代。然而,奇怪的事情在第一部分開始後再次發生Banner Saga。挖掘者再次出現,突襲了城鎮和村莊,但更令人不安的事實是,太陽在地平線上停止了路線。現在一天永遠不會變成夜晚。人們從他們的家中流放,人們正在尋找更安全的地方,而名義上的唱片旗則在大篷車上方飄揚。
一個沮喪的維京人的故事
故事Banner Saga 2在Boersgard的盛大戰役之後,開始了第一場比賽的距離。由於奇怪和令人毛骨悚然的事件並沒有停止一秒鐘 - 實際上他們變得更加頻繁 - 世界正朝著大型混亂而陷入困境。再一次,我們必須組裝我們的氏族並踏上危險的旅程。這個故事就像原始遊戲一樣,已經分為章節,在其中我們遵循兩座大篷車的交織故事。我們能夠從第一期導入保存的遊戲,因此我們做出的決策將影響樂隊的組成和續集的事件。
HUD看起來很熟悉。
故事Banner Saga 2誠然,即使是因為這種類型的標準,也很扭曲。令人驚訝的是,開發人員在保持其成熟的角色的同時設法遏制了這樣一個動態和抽象的故事。作家肯定會讓他們的想像力自由地徘徊 - 大篷車的踪跡不僅將我們帶到雪覆蓋的山上,還帶到了巨大的草原,一個神奇的森林和地下隧道。在旅途中,我們遇到了神話般的野獸,黨員被混淆的夢想所困擾,我們周圍的世界發生了一些真正奇特的事情。隨著氣氛變得沉重,新的謎團出現,我們認為一勞永逸的線將回來,使整個圖片看起來更加模糊。這個故事快速,氣候,decade廢,比第一部作品好得多。不幸的是,遊戲的結局確實令人失望。最後的戰鬥是個玩笑,因為它的結果不會以任何方式影響結局。結語給我們留下的問題多於答案,顯然預示著第三部分。我不知道有多少玩家會吸引誘餌,但是我肯定會陷入困境,線和墜子。
我們會遇到第一部分的許多老朋友。
在橫幅傳奇2我們主要通過對話和書面消息來學習情節。到目前為止,還沒有遊戲的本地化版本,而且似乎會保持這種狀態。對於那些流利的英語的人來說,這可能是一個問題,因為製作使用了相當豐富,多樣的詞彙。
看來這比全球變暖要嚴重得多。
多麼漂亮!
在第一場比賽中,這些圖形已經令人印象深刻。在這裡,它們是完美的。在看到風景和背景之後,我堅信,在斯托克遊戲中從事視覺效果的傢伙可以將城鎮屏幕吸引力量和魔術的英雄,到目前為止,他們會比任何人都做得更好。橫幅傳奇2證明,使用類似卡通的環境的簡單公式可以帶來更多的氛圍,比廣泛使用特殊效果的氛圍。
舊神的禮拜場所之一。
有很多元素促成這一出色的最終結果。首先,這是開發人員設法將顏色並列的方式。他們不怕嘗試,同時保持他們之間的平衡。這些水平是巧妙的設計和謹慎製造的。不時發現的抽象,極簡主義物體(例如稀缺的植被)完美地補充了視覺效果的主要感覺。
完美和諧的顏色。
然後是最後的觸摸。模糊的過濾器和下雪使位置令人印象深刻。太糟糕了,沒有很多場景在不同的動態情況下顯示角色。那裡的人看起來很棒。他們中的更多可以取代一些平淡的提示和靜態對話。我也應該提到音樂,這確實與屏幕上發生的不同事件非常匹配。
雪山山頂之後,草原是一個受歡迎的變化。
需要維修的引擎
另一方面,機械師無法跟上故事情節和美學的質量。這裡最弱的鏈接是大篷車管理系統。考慮到我們必須投資的時間,這是相當不一致的,而且給予了很少的回報。當第一場比賽問世時,人們抱怨我們氏族的狀況和數量對事件的展開方式沒有影響。不幸的是,此後沒有太大的改變。即使失去了相當多的人,無論是倉促決定還是無法提供足夠的食物的結果,遊戲玩法的POV根本不是問題。奇怪的是,情況恰恰相反,因為它使我們能夠在團隊上度過著名的積分,而不是購買食物。
隨機事件不會引入地塊中。
在我們的旅行中時不時發生的隨機遇到也不那麼有趣。他們的描述有時很機智,但是在一次性活動中,他們不會在故事中引入任何旁觀問題,這可以很好地使體驗多樣化。更重要的是,我們在這些事件期間必須做出的決定的結果幾乎總是以下一個:收益/鬆動的供應/大篷車成員;與一場小戰鬥。很快,遊戲常常讓我們閱讀一些無關緊要的信息就變得很煩人。
幸運的是,在瓷磚上進行的基於回合的戰鬥是另一回事。儘管制定了統治戰鬥的簡單規則,但各種各樣的敵人,英雄及其技能仍會創造出許多不同且戰術上有趣的情況,成為遊戲中真正的資產。可悲的是,它們也遇到與其他要素相同的問題橫幅傳奇2,甚至在許多戰鬥中輸掉了許多戰鬥,並不意味著在主要遊戲中的嚴重麻煩。在這裡,由於困難水平並不是您所說的“均衡”,因此出現了更多的生產缺點。正常難度設置上的大多數戰鬥都非常簡單,以至於我們可以贏得他們而無需提出任何復雜的戰術。另一方面,對於許多玩家來說,硬性水平可能太困難了,甚至因為已經有斑駁的大篷車管理系統。最後一場戰鬥也令人失望,因為它與之前的任何戰鬥都不類似 - 它更像是貓和老鼠的遊戲。
Banner Saga 2中的戰鬥看起來很好。
戰鬥系統
對於文本豐富的RPG,橫幅傳奇2具有很好的戰鬥系統。我們在競技場上面對敵人。團隊包括數十個戰士。他們每個人都可以通過預定數量的瓷磚移動,然後攻擊或使用特殊能力。系統的核心說明了兩個因素:力量和裝甲。力量既是該部隊的健康和進攻能力 - 如果達到零,受傷的英雄將會落下。裝甲阻止他們失去力量。攻擊時,您必須確定要減少哪些屬性。意志點提供了一個附加的方面,這可以增加攻擊或增加運動範圍。這些角色在基本統計和特殊技能方面非常多樣化。這就是為什麼我們能夠求助於許多不同的方法。太糟糕了,戰鬥的結果對事件的轉彎沒有影響。旁注:如果您已經對戰鬥系統感到滿意Banner Saga,嘗試Banner Saga:派系,您可以與他人在線競爭。
還不錯,甚至很好
我從來沒有因為“替代”或“原創”而熱愛印度群島的優惠待遇。仍然,橫幅傳奇2是如此新鮮和氣候,並受到如此有趣的故事的驅動,以至於由於第一場比賽無法破壞我非常積極的印像以來,甚至沒有修補的缺陷。我希望,當開發人員在第三部分工作時,他們將對機械師的注意力和對前兩場比賽的故事和藝術的關注。畢竟,遊戲玩家的良好恩典與風上的橫幅一樣不穩定。