優點:

  1. 有趣的世界和激動人心的故事運動;
  2. 涼爽,略帶諷刺的氣氛;
  3. 元素的奇妙組合文明XCOM;
  4. 各種物種及其修飾的可能性;
  5. 龐大的戰術能力;
  6. 充滿景點的豐富地圖;
  7. 奇妙的視覺效果,尤其是在戰略模式下;
  8. 如果足以結束幾個月;
  9. 也許是最好的控制台策略。

缺點:

  1. 信息和力學的數量可能是壓倒性的。
  2. 聲音設計的要素;
  3. 一個非常煩人的錯誤。

我必須承認我曾經與奇觀的年齡系列。在基於回合的策略的鼎盛時期,我的硬盤是傳奇的獨家領域英雄系列,隨後分期付款門徒佔用其餘的大型巨型。我從來沒有機會測試任何勝利工作室的作品,儘管我知道它們也應該被認為是經典。因此,當我收到有關循環最新一期的評論的提議時,我認為現在是時候熟悉了奇觀的年齡

當然,這意味著儘管基於轉彎的策略是我最喜歡的類型之一,但在這個特定係列的情況下,我是一個全新的策略。這給了我一種接近新的菜餚奇觀的年齡,沒有任何以前的經驗得出的預設。這也許使我更容易接受該作品的特殊氛圍,並更加客觀地評估其優勢。而且有很多 - 行星墜落 是其流派中最佳實現遊戲之一,從第一個任務開始就令人難以置信的引人注目...

星際聯盟的暮色

在發布之前,粉絲中最大的疑問是通過環境提出的。乍一看,奇觀的年齡想到了神話般的生物居住的奇妙之地。 行星墜落,,,,我們獲得了一個艱難的科幻宇宙 此外,開發人員以嘲諷的態度與主題接觸。該行動發生在非常遙遠的未來,人類創造了一個叫做《星際聯盟》的銀河帝國。

儘管強大,但聯盟最終由於令人難以理解的災難,將大多數行星變成了apo後世界。隨著時間的流逝,從灰燼中,曾經是銀河系,文明,新力量開始出現,以實現自己的目標。

您應該已經看到,開發人員給了我們很多想法的混合,如果您只是期望一般的精靈和矮人,這可能會感到困惑。但是,冒險最終獲得了回報 - 如果遊戲最終成為強行超級量子和跨維度的一切;像Coachella一樣誇張,生動和豐富多彩。 “先生們的嘴裡有雪茄,巨大的步槍在太空中射擊了亞馬遜的激光,騎著轉基因恐龍,”有些誇張。

總體而言,該遊戲的設計具有一致性和意識,同時看起來真的很好。儘管這種類型的設置不是極其原創的,但這種紮實,畢竟有些古怪,設置確實引起了我的共鳴。我能發現的其他瘋狂技術和單位的好奇心是激發我探索願望的因素之一。在這裡,沒有什麼能實現您最扭曲的幻想的方式,例如在計算機驅動器上下載所有公民的思想,或者將它們變成工業機器人,從而提高工廠的生產力。

諷刺方法在較小的細節中大多可見。例如,發現新技術總是會提示一個帶有適當圖形和報價的窗口,這顯然是對文明。但是,未來虛構人物的這些引文總是很愚蠢的。與項目和單位的描述相同。在比賽中,我很多次遇到了由上一個時代的性肉體組成的部隊。他們為性別而變化,並具有“理想男人”和“理想的女人”的特徵,但以偏斜的方式呈現。

儘管遊戲充滿了這種幽默感,但這並不意味著情節變淺或嬰兒。作者提供了一個誘人的世界,對我們的懷舊感有吸引力,充滿了有趣的參考文獻,但也不會迴避更嚴肅的主題。

太空矮人從哪裡來?!

幸運的是,這個世界的潛力並沒有在故事運動中浪費。我必須承認,在這種類型的遊戲中,運動模式對我來說從來都不是主要的事情,而且我一直更喜歡休閒遊戲。這次,出於責任感,我發起了前幾個故事任務,令我驚訝的是,我很快發現自己全神貫注於故事,急於看看接下來會發生什麼,整個災難是關於單個物種的歷史是什麼。這在很大程度上是由於創作者概念化遊戲宇宙的方式。

有一天,我的一個探針飛入了地圖的大部分地區,完全被城市的廢墟覆蓋,中心的重力異常。這個壯觀的景象使我真的很想找出這個地方發生了什麼以及我自己是否可以使用它。我認為,如果遊戲的動作是在經典的幻想世界中進行的,那麼我不會發現它如此引人注目。

某些對話是老套的定義,這一事實並沒有使人印象。但是,這進一步增強了整個遊戲的卡通風格,並與假定的慣例很好地對應。

故事運動的另一個強大元素是我們可以研究和觀察的物種。有一些非常有趣的想法,例如前衛的士兵,在經過200年的冬眠後,他們返回工會部門,在上述災難性災難後被完全摧毀。再次,不是一個非常原始的想法,而是足以維持好奇心。一群人甚至是如何出現在這個世界末日的世界中的?他們是前公民嗎,他們的意識與AI合併?被奴役的昆蟲的種族會找到回家的路嗎?這些太空矮​​人從哪裡來?找到這些問題的答案可能會成為您生活中的主要愛好。

建立夢想中的外星人!

遊戲中可用衝突的當事方不僅在外觀和歷史上有所不同。儘管他們每個人都有類似的單位名冊,但它們的細節顯然都不同。我開始冒險的先鋒隊是基於可持續經濟和遠距離戰鬥的單位。一段時間後,我嘗試了半機械人的比賽時,我很快就被迫放棄,因為- 事實證明,他們大多在近距離戰鬥中戰鬥,他們的力量是能夠從失敗的敵人中蠶食零件的能力。

在某種程度上,可用的種族適合現有類型公式。先鋒隊基本上是“標准人”,機器人(又名大會)是“亡靈軍”,亞馬遜是“森林精靈”。但是,該系統是通過思考實現的,單個政黨實際上需要不同的遊戲風格。

而在情節和設置的飛機上行星墜落不怕玩慣例,當涉及遊戲玩法時,遊戲是經過驗證的解決方案的綜合。衝突各方可以使用類似於的編輯器進行修改斯泰爾里斯,這給出了極大的自定義可能性。該遊戲有兩個主要支柱:戰略和戰術,前者只是在文明。我們開發殖民地,發現新土地並建造新的城市。

這裡的支柱無疑是世界地圖 - 有無數的細節。在每個領域,我們將不僅找到原材料的沉積物,而且還會發現執行各種功能的建築物。有些人會給來訪的軍隊帶來少量獎金,而另一些則為我們的經濟提供持續的支持 - 如果我們能夠佔領它們。這為遊戲提供了一些角色扮演的調味料,並且經常決定擴展。充滿強大而神秘的裝置和廢墟的破壞性銀河帝國的行星和系統的感覺非常出色。

種族和技術

遊戲中總共有六場比賽,每個比賽都有自己的單位和獨特的機制。我們還可以選擇一種所謂的秘密技術 - 某種專業化技術樹的一個單獨分支。這些也是其中的六個,包括靈能力量的道路,人工智能綜合或大規模殺傷性武器的發展。它們不僅可以訪問特定的特權,還可以訪問直接影響遊戲過程的新單元。此外,我們可以修改我們的主角,決定他們在戰場上的作用。

雖然指揮官編輯不像斯泰爾里斯,它還提供了個性化和實驗不同構建的絕佳機會。

贏得許多勝利的方法

在戰略模式下,外交和情報都扮演著重要角色。後者甚至有自己的技術樹,可能會影響遊戲的過程。我個人的情緒是,許多4倍的遊戲低估了智力在政府中的重要性,同時在行星墜落,,,,秘密戰略行動具有足夠的重力

有一次,我面對嚴重的停電,在能量不足的邊緣通過幾回合平衡。一段時間後,我收到了一份報告,據此,一個附近的帝國組織了一個專門在我的領土上進行能源盜竊的網絡。我沒有建造更多的發電廠,而是投資了反情報,從而節省了我的經濟,同時削減了敵人的收入來源。

不幸的是,我對經濟管理本身有些失望,因為它似乎過於簡單。一切都基於系統的擴展,通過收購隨後的部門,它會定期產生重要資源。除了一些單一的情況外,我沒有問題,平衡資源並保持可持續性。我還認為遊戲可以使用類似於Sid Meier系列的工人的機械師。在這裡,我們只是加入一個行業並選擇其專業化 - 但是,看到我國強大的勞動力,每回合都改變了景觀。

行星墜落:敵人未知

新的奇觀的年齡還從另一個著名的Firaxis品牌中汲取靈感,並公開地做到這一點。整個戰術段是在新的分期付款中建模的XCOM系列。在戰斗方面,我們切換到戰場的地圖,並以基於基礎的戰鬥機動我們的軍隊。這種解決方案的潛力是巨大的,小規模衝突的過程和結果受許多因素的影響 - 從地圖上的單元分佈到我們單位的設備和技能到針對不同類型的地形的特殊事件。儘管戰鬥系統最初可能會因為提供的各種選項而感到不知所措,但遊戲迅速將其變成了優勢。

隨著我們的進一步發展,我們開始注意到這個複雜難題的不同元素如何決定我們在戰場上的成功。在比賽的早期階段指揮先鋒隊,我傾向於立即用不斷的火災淹沒敵人,但這種方法很少帶來明顯的優勢,我的軍隊也經常遭受相當大的傷亡,即使是在輕微的戰鬥中。隨著時間的流逝,我開始允許對手靠近,舉起火,直到敵人打開一點,這大大改善了我的成績。這裡有很多這樣的直觀機制,發現它們非常令人滿意。

我認為,需要不斷提高您的技能的需求是戰鬥系統中最大的優勢行星墜落遊戲力量不斷研究和重新考慮可用解決方案。同時,由於結果很快變得很明顯,因此這個過程是令人愉快且有意義 因此,戰鬥非常吸引人 - 即使是類似的小規模衝突,也經常需要測試我們部隊的新策略,修改或設備。最終,我們達到了一個地步,即使是一個單一的,武裝的殖民者也可以在15分鐘的驚悚片之後,與成群的長滿蟲子的衝突中脫穎而出。

擴展的向量不僅取決於資源,還取決於我們發現的建築物。

遊戲機上的最佳策略?

我玩奇觀的年齡:行星墜落在PS4上。儘管廣泛理解的策略遊戲仍然主要是PC域,但該標題表明至少基於轉彎的策略也可以在遊戲機上完全可以播放。

當然,最大的問題是控制問題,但是開發人員的應對率很好。戰略圖和戰術圖都已經分為六角。在我在遊戲中度過的所有時間,我從來沒有選擇單元或將它們發送到正確的位置的問題。瀏覽界面的範圍更具挑戰性,鼠標確實可以改善這裡的舒適度,但是這些問題主要源於太少的可用窗口 - 不是來自控制器的類型。

從PAD的觸摸面板啟動的教程模式也值得稱讚。它允許直觀地顯示上下文提示和提示,這在遊戲中非常有用。另外一個方面也是一個事實 戰略地圖在大屏幕上看起來很棒

考慮到Triumph Studio的遊戲提出的質量水平,此時,這可能是現行遊戲機上可用的最佳策略遊戲。

可能性的海洋

戰鬥的可能性程度和深度行星墜落令人印象深刻。軍隊最多由六個單位(包括主角)組成,每個單元都可以配備三種武器(還有很多可供選擇)。單個派系的單位具有自己的運營方式,多達七個這樣的軍隊可以參加一場戰鬥!再加上已經提到的天氣/氣候條件,分為步兵,裝甲和空軍,以及戰術行動形式的海軍戰鬥和特殊津貼。掌握所有這些將需要很多時間。

另一方面,這使得奇觀的年齡:行星墜落一個針對非常特定的受眾的遊戲。熱愛學習遊戲和徹底探索複雜機制的玩家肯定會感到賓至如歸。但是,即使他們也必鬚麵對這個標題的最大弊端。表面上這種類型的遊戲的固有功能不僅是高複雜性,而且還具有很高的入門閾值。也是如此行星墜落,主要是因為界面的構想方式。

它的設計不是不良的,但是每秒淹沒屏幕的大量信息會使您覺得自己需要砍刀來​​削減所有這些。閱讀下一堵牆解釋遊戲的某些複雜機制變得乏味,尤其是因為您還需要圍繞所有統計數據纏繞頭,並能夠在其餘信息的背景下解釋它們,隨著其隨時而增長。我不希望策略遊戲​​輕鬆娛樂,但我希望該界面可以快速訪問我目前感興趣的任何內容。

行星墜落,很容易在所有這些窗戶中迷失,並降落在一個完全出乎意料的地方。我仍然不確定在哪裡可以找到一些更重要的屏幕和圖表,即使我確定我已經在某個地方看到了它們。但這可能歸因於控制台端口,儘管巧妙地實現了控制台,但在控制方面仍然不如PC。

不僅奇蹟

說到缺點,我現在將列舉一些小問題。對於初學者,我想提一下我們發動戰鬥的地圖相對較小,這使他們感到有些混亂。此外,不同顏色的飽和度使戰場有些難以辨認 - 屏幕有時是五顏六色的混亂。

我也對音頻層有一些保留。儘管音樂適合氣氛,但聲音設計的某些元素可以得到改善。戰鬥聲音尤其如此,因為我發現很難接受我的士兵的集中之火聽起來像是帽槍的爆炸。這些角色的一些通用言論也讓我感到惱火。打開外交窗口時,我聽到“您有消息!”一次太多了,我只是關閉了語音助手。

儘管上述情感可能會挑剔,但我也經歷了非常不愉快的故障。它涉及對戰略地圖的特殊看法,我們可以在其中觀看其經濟摘要。這是一種非常方便的模式,在決定創建新殖民地或加入另一個部門時,我經常使用它。

不幸的是,在公開場景中播放時,在第80圈左右的某個地方,切換到它開始崩潰控制台。每當我想進入該模式時,幾秒鐘後,我總是最終會觀看PS4的主菜單,並且在幾個實例中,我不得不重新啟動整個系統。繼續比賽幾乎不可能,這當然令人失望。但是,只有在這一款遊戲中,我希望開發人員能在隨後的補丁中調查這一點。

急性“另一回合”綜合症

該活動允許參加不同種族的任務,從情節的角度來看,這很有趣。

奇觀的年齡:行星墜落不是完美的,但絕對是該類型中最好的。在第一次推出它之後,它吞噬了我整個週末,如果不是絕對必須的話,我就不會下沙發。

所有的機制都是精心設計和思考的。在首映前引起瞭如此多的關注,世界上了遊戲的最佳方面之一。有點諷刺和漫畫慣例非常適合現代趨勢。以及最佳功能的結合 文明 XCOM 使遊戲變得如此吸引人,應該在盒子上發出警告。從遊戲玩法開始,“另一回合”綜合徵就在這裡,即使在寫這篇文章時,我也在考慮玩。

奇觀的年齡:行星墜落是最好的例子證明我們處於戰略遊戲的黃金時代。這是另一個將使所有古老類型的粉絲都取悅所有粉絲的標題,並且小缺點不會破壞整體印象。我敢肯定,遊戲將成為我係列的常設成員,並且將來我會多次回到它。但是,我必須警告你,銀河系奇觀的年齡會無情地吃掉所有業餘時間。

關於作者

正如我在介紹中指出的那樣,奇觀的年齡:行星墜落是我第一次接觸該系列,我無法獲得更好的第一印象。我在遊戲上花了大約30個小時的時間,這絕對不足以深入了解。但是,在這段時間裡,我設法發揮了故事運動的一部分和兩個大場景。我還測試了一些可用的比賽,但是我並沒有接近學習所有可能的變體和組合。

免責聲明

我們收到了波蘭分銷商CDP的遊戲評論副本。

奇觀的年齡:行星墜落

邪教系列的創作者已經進入了遙遠的未來,使用了他們的最佳實踐,並創建了一個我們將在未來幾年玩的遊戲。奇觀的時代:星球墜落是一種成功的策略,彌補了其缺點。

奇觀的年齡:行星墜落

審核者:

塞巴斯蒂安·普塔克(Sebastian Purtak)

審查:

PlayStation 4