優點:

  • 遊戲深度;
  • 獨特的視覺效果,帶有黑暗的哥特式光環;
  • 偉大的敘述者;
  • 出色的難度水平;
  • 令人印象深刻的內容,包括新遊戲+。

缺點:

  • 粗糙的鼠標控件(並非總是)
  • 隨機性有時會喚起一種不公平治療的感覺。
  • 介紹可以在解釋遊戲細節方面做得更好。
  • 一開始(經過幾個月的測試?來吧……)。

不到兩年的時間 - 這就是加拿大紅鉤工作室開發人員履行Kickstarter所付出的承諾需要的時間。近年來,他們在那裡向公眾展示了最黑暗的RPG之一 - 最黑暗的地牢在那之後,該遊戲遇到了蒸汽的早期訪問,在此之後,它在接下來的幾個月中進行了開發,測試和不斷改進,就像任何早期訪問標題一樣。開發人員添加了新角色,項目和地圖,並連續介紹了遊戲規則。隨著讓我們告知事情進展順利的印象,這也難怪該遊戲期待已久的首演引起了眾多RPG粉絲的關注。另一方面,遊戲的早期訪問時期已經產生了有關它的幾個關鍵意見。他們中的大多數人都可以歸結為:太困難,太隨機了,而且除了公平之外。我們決定看一些指控。打包您的地牢裝備,人們,我們正在冒險。並確保帶一些手提袋。

一個好的敘述者是黑暗敘事所需要的

歡迎來到小村莊 - 烏鴉不僅向後飛行,而且很容易猛撲並屠殺整個聚會。在冒險之初,您到達了這個陰鬱,毀滅的社區。事實證明,該鎮的持續存在不斷受到怪物,惡魔和許多其他邪惡生物的威脅。您的任務是聚集一個勇敢而準備好的事物(最好是痛苦的死亡)冒險家的聚會,以深入探索土地污染的地區,面對魔鬼的產卵。當我在這篇評論的標題中寫下“ RPG”時,我必須立即澄清一下最黑暗的地牢這是一種非常具體的RPG品種:一個具有許多Roguelike元素的地牢橫梁。在這樣的遊戲中,與遊戲機制相比,情節通常是第二重要的。在最黑暗的地牢事實是,同時又不是。這是因為我們在背景中講述的故事(由敘述者的出色表現提供),雖然可能不會直接影響遊戲玩法,但在證明我們必須做的事情上做得很好。它以令人信服的方式這樣做,以至於遵循情節本身就成為一種樂趣。假設如此黑暗而令人沮喪的故事可以以某種方式落入愉快的範圍。

我們有兩個人要感謝最黑暗的地牢在同一時間非常身臨其境的同時,給人留下了深刻的印象。韋恩·六月(Wayne June)提供了我們最長的同伴 - 敘述者的聲音。他的評論低沉而淒涼的聲音被卡在記憶中,並適合遊戲的濃烈氣氛。 ” - 在我們發現自己面臨不可移動的障礙之前)。當涉及到敘述者的精湛僱用時最黑暗的地牢可以自豪地將其與像堡壘或者電晶體。遊戲的出色視覺效果是Chris Bourassa的作品,RPG,HP Lovecraft和小偷2,正如他描述自己的那樣。

絕對不是我們在地牢中最好的一天。

好,然後最黑暗的地牢有一個黑暗的光環 - 這意味著?讓我們從一個重要的聲明開始 - 我認為Red Hook Studios的開發人員近年來創造了最美麗,最令人不安的RPG之一。它的手繪圖形具有細緻的飾面,並且代表各種攻擊或防禦選擇之類的圖紙數量可確保視覺效果(大部分是靜態)仍然是無聊的。光環本身是哥特式小說和洛夫克拉夫特恐怖之間的有趣婚姻。我們在其他許多生物中都面對來自另一個維度的觸手惡魔,類似於粘性的魚類或侵略性,有毒,類似真菌的“事物”。與HP Lovecraft使用的典型環境相反,最黑暗的地牢具有更經典的黑暗幻想背景 - 靈感來自16世紀,也許是17世紀,有時讓人聯想到斗篷和匕首電影和小說。

肉,充滿膽量

在黑暗的心(黑暗)最黑暗的地牢在遊戲本身就是謊言。它可以用一些簡短的基礎來描述。小村莊是遊戲的主要位置和基本要素。一個樞紐,我們英雄的運營中心。那是我們招募新角色,治愈和掩蓋受災者的地方,並最終將它們全部送回另一個冒險的冒險,他們的生活和心理健康受到威脅。基本規則第一:死亡是永久的 - 如果您的任何冒險家碰巧為殘酷的世界告別,他就不會回來。這種獨特的野蠻人的特點與故事隨附的令人沮喪的心情完美融洽。

盜竊!盜竊!

冒險本身包括探索連續的陰鬱地點 - 霉味的廢墟或潮濕的海岸。每次探險隊都需要四名冒險家和足夠數量的供應來維持他們,因為他們穿越地牢的眾多房間和走廊,同時試圖完成任務目標 - 從敵人那裡清理區域,獲取特定物品或殺死老闆。這就是最重要的愛情或討厭因素最黑暗的地牢發揮作用……困難水平。正如應該的那樣,地牢正在與敵人蜂擁而至,而基於比賽的戰鬥是我一段時間以來最令人垂涎​​的經歷之一。醜陋的野獸是試圖阻止您的一回事,即您的身體和精神(!)是另一種。每次敵人的遇到都會增加角色的壓力水平,在超過一定價值之後,可能會使我們恐怖的角色變得瘋狂或導致各種痛苦,甚至導致心髒病發作。壓力最黑暗的地牢不過,這不是一次性的事情- 在您的聚會剩下的一切回到小村莊之後,必須派遣一個受創傷的冒險家休息並減輕他或她在小酒館的壓力(更便宜但可能具有副作用)或修道院(更昂貴,也具有副作用),使他能夠恢復自己的心理平衡。但是,這意味著冒險家不能在一段時間內參加探險隊,除了通常的死亡率外,這還使一群新的冒險家組裝了另一場探險隊,這更加努力。

說到遊戲機制,我想強調三個要素 - 首先:遊戲玩法很容易理解(不幸的是,順便說一句,該教程也可以以失敗結束,並且在其解釋中並不是完美的),但很難掌握。第二:遊戲的簡單戰鬥力學(基於回合,每個轉彎的動作,只有其在排隊中的位置多樣化)顯著豐富了十幾個獨特的英雄,其中四個應該在任何給定時間構成我們的黨派。此外,隨後每個人都提高英雄不僅可以發展他的武器和技能,還可以發展出可能是正面或負面的特徵。它們中有很多,他們對角色有效性的影響很重要(即,有些怪癖可以幫助廢墟中的角色,但在海灣中與那個角色抗衡)。第三和最後一個:最重要的是英雄之間的各種互動和眾多的互動 - 遊戲玩法最黑暗的地牢經常圍繞建立一個夢想團隊,其成員作為一個人,補充對方並割草任何反對派。至少直到他們咬人比RNG(隨機數生成器)還要多,使他們咀嚼並死亡或最終成為緊張的殘骸。然後,我們必須尋找另一個良好的角色組合。

這不是虛弱的頭腦的遊戲

關於視頻遊戲難度級別的辯論是一個古老的辯論。許多人指出,現代遊戲已經比他們的前任容易得多。其他人反駁說,這僅是由於更好的遊戲設計。然後是互聯網,幾乎可以在Flash中找到任何問題的答案和補救措施。最黑暗的地牢這是一場使辯論的遊戲 - “困難”是遊戲的中間名和Raison d'Etre。如果您很容易灰心或不想打上坡戰鬥,那就避開最黑暗的地牢

嗯,<sniff sniff> ,庫克的姐姐是什麼?

“缺乏”是娛樂的根源最黑暗的地牢:您經常缺乏訓練英雄的錢,缺乏食物來使他們在地牢中餵食(後果是可怕的),否則您在戰鬥中缺乏第一步;第一步可能使該黨免於可憐的滅亡。定義遊戲玩法的感覺總是缺乏東西的感覺。它與遊戲的黯淡視聽風格完美地諧調,該風格籠罩著即將到來的厄運氛圍。不禁會畏縮,對嗎?

正義(聯合國)應得的;又名你死了

最黑暗的地牢是一款損失是交易的一部分的遊戲。請注意,沒有一個損失,我在說數百個 - 有點像黑暗的靈魂系列(我想知道……它一定與標題中的“ Dark”一詞有關)。唯一的區別是,在軟件中,玩家的生與死是由玩家的技能決定的。在最黑暗的地牢這是呼叫的隨機數生成器 - 幾個不幸的骰子卷,您就不會了。總而言之,很難在戰鬥開始時預測獲勝者 - 我們可以在三輪比賽中拆除怪物,或者失去團隊成員並“獲得”從戰鬥中逃離的大量壓力。最黑暗的地牢是包含不可避免的附帶損害的遊戲。這不再是避免損失,因為您將品嚐許多失敗。這是關於限制他們的程度。

批判性康復可以在戰鬥中完全扭轉桌子。

儘管我寧願捍衛這個困難的系統,但我必須承認,它的隨機性可以使您瘋狂,並且在英雄的情況下。在某些夜晚,在一系列痛苦的失敗之後,我會以毀滅性的不公正態度從座位上起床。當我在同一天晚些時候回到比賽時,負面印象仍然存在。我認為,至少在某些方面,創作者已經越過了艱難和刺激的遊戲玩法之間的細線。當聚會在吃飯和休息後想要幾秒鐘的食物時,幾乎沒有什麼讓我感到不高興的事情。我無法提供的食物 - 這就是一次平穩且組織良好的探險(至少到現在為止)變成了凌亂的地獄和回頭。在這種特殊情況下,我們沒有單一的跡象表明,在幾次“典型”探險之後,我們的英雄們不會突然開始像一包飢餓的鬣狗那樣咀嚼食物。您可能會說:“嘿,這是遊戲的一部分!” - 我同意你的看法。但是,舉止要求我們警告任何人願意自己嘗試的人:這不是Crybabies或對RNG過敏的玩家的遊戲。

將低級字符發送到最黑暗的地牢?取得成就?是的!

其他應該提到的事情是略微刺激的鼠標控件- 在城鎮時,有時您必須幾次點擊角色的肖像以查看細節 - 最後,還有Grind的問題。在早期訪問期間,有些人不僅批評了遊戲的壓倒性隨機性,而且還批評了磨碎。我看到他們的觀點至少部分是部分。是的,我們確實重複了相同的活動(準備,探險,戰鬥,城鎮發展,招聘,物品和黃金養殖),但是遊戲玩法及其厚厚的Aura提供的深度使其無法被認為是壞事。每次旅行都有些不同 - 由於隨機性,每個旅行都可能以悲劇結束,迫使我們收緊對鼠標的抓地力,希望將我們的聚會擺脫困境的關鍵。

拿!

概括

“這場比賽太困難了!”,從來沒有頑固的Roguelike粉絲說。最黑暗的地牢是一塊紮實的RPG,嫁給了地牢爬行者和Roguelike的元素。只是不是每個人。就我個人而言,我很高興(而且我不打算在任何時候停止),並且面對重新審視小村莊的衝動,我可能會很快散佈任何暫時的刺激。為什麼?因為最黑暗的地牢是一款龐大的遊戲,不僅包括額外的內容,同名的最黑暗的地牢,而且還包括新遊戲+以及非常非常艱苦的成就。我羨慕那個令人沮喪的遊戲 - 除了他或她玩遊戲時的樂趣之外,這個人在完成之後一會兒一定會感到滿意。