只是一點點創造力

當然,在許多情況下,這全都與金錢有關,根本無法創造出更雄心勃勃的東西。許多開發人員僅依靠基於Web的力學,因為它們比功能廣告系列便宜,更容易生產,並希望從微交易中獲得穩定的收入。但是,沒有什麼可以為缺乏創造力和發行數十種通用,極為相似的遊戲的理由。

四場比賽,但是哪個?

即使是一個小型的在線遊戲也可能有有趣而有趣的氛圍。合作射擊者就是這種情況GTFO。儘管作者通過提出與朋友一起玩的遊戲玩法來故意選擇退出主流客戶群,但他們也創造了一個非常引人注目的世界。奇怪的地下監獄和更神秘的警衛提出了問題和好奇心,甚至在我們真正開始玩之前,更不用說厚厚的氣氛了。同時,專注於通過勝利收穫碎片和解鎖化妝品服裝的遊戲似乎削減了拐角處。

監獄為什麼建造?我們的守望者? Tiny多人遊戲GTFO提供了一個豐富而有趣的環境,而無需剪裁和故事活動。

一代的通用事故

我們也知道甚至在哪裡巨大的預算未能與獨特,令人信服的角色和宇宙並駕齊驅命運是最好的例子。首先,典型的傳說僅在遊戲的網站上呈現,僅在續集中變得更淺,這有效地阻止了Bungie的新遊戲威脅光暈系列和酋長大師無與倫比的魅力。對於大多數玩家來說,這只是與您的朋友一起拍攝外星人,而傳說完全被忽略了。

這種休閒方法的另一個受害者肯定是國歌- “沒有人在等遊戲”的遊戲根本沒有引起任何情感,遊戲中沒有人有一個好主意。如果有人真正這樣做,他們顯然無法意識到這一點。國歌仍然是沒有人感興趣的“通用科幻”的令人尷尬的紀念碑。即使有大量內容和不斷的更新,對遊戲的興趣也不重要,因為國歌完全透明。願景並不是真正令人著迷,甚至沒有吸引人。即使情節本身有些有趣,宇宙最終也不涉及。

困境

製片人喜歡觸及科幻環境,因為它似乎提供了最大的餘地。您不必擔心現實主義,許可和限制僅是由想像中的。問題在於,創作者似乎都沒有利用詩意的許可,而是尋求重複,公式化的世界和故事。所有這些遊戲中的所有位置,武器和角色看起來都相似,每個遊戲都提供了某種基於團隊的遊戲模型。像Nyne島或者違法者總是會進入遊戲的垃圾箱 - 因為它們既不提供世界,也不是迫使我們探索和更多地了解它們的角色。

坩堝的角色看起來很酷。在其他情況下,除了在比賽大廳中等待,很高興認識他們。

當然,正如《皇家大賽》(Battle Royale Games)和一些生存冠軍所證明的那樣,純粹以遊戲驅動的遊戲可以變得成功。但是我有一個印象如今,它變得越來越困難,我們更喜歡表現力,氣候生產,無論其長度,困難甚至技術狀況如何。創造令人難忘的科幻小說尤其困難,因為自由是兩面硬幣。它需要比現實世界中具有明顯參考的現實世界的創造力。

然後,創作者似乎低估了我們可以與之聯繫和喜歡的角色的氣氛和傳說的力量。這些事情可以通過多種方式來展示 - 不一定是通過長篇小說活動和昂貴的,削減的場景來展示。希望通用科幻小說的時代結束。