讓我首先要注意,我很高興經歷的遊戲片段與最終將落在我們的磁盤上的遊戲略有不同。這克萊夫我播放的版本提供了對冒險後期獲得的能力的訪問權限,這很有意義,因為它只是允許更深入地研究戰鬥系統的細微差別。並以我的諾言來 - 有很多事情要嘗試,因為Ryota Suzuki是負責戰鬥的設計師之一魔鬼可能會哭5- - 參與了製作,從一開始就很明顯。
讓我們從頭開始,從一個免責聲明開始,我將在分享情節細節時相當謙虛。首先,我被要求這樣做,其次,我相信這個故事本身,最重要的是,它是遊戲中最好的元素。最好的經驗最好,沒有任何破壞者。
是的,我已經有機會與第十六個相處幾個小時最終的,了解歷史的史詩般和極為戲劇性的開始。我承認我故意沒有看過任何遊戲錄像,也沒有遵循任何新聞。當然,我看過第一張預告片,因為它是傳奇系列中即將推出的下一部分的揭示。
在會場,很快就顯然沒有為演講中看到的一切做好充分的準備,事後看來,作為該系列的長期粉絲,我可能無法為此做準備反正。該系列具有新的方向,只是提供了我從未在本系列中看到的場景,時刻和元素。
這是暴力,明確和令人沮喪的 - 必不可少的黑暗幻想
最終幻想再次重寫其定義,並進入一個與前任完全不同的框架。這次,他們在決策中是如此激進,以至於在某些情況下,我經歷了真正的震驚甚至不適(而且聽起來很奇怪,這是一種巨大的稱讚)。
您可能還記得創造者對將游戲標記為JRPG的反應的創作者的對話 - 任何嘗試的人最終幻想xvi將很快理解這些情感的真正含義。這是純種動作RPG,這是一款完全主流的遊戲和一個非常豪華的第一屆大片大片,目的是針對最大的觀眾。
雖然不要驚慌!儘管如此,這是一款在某些方面既敢於大膽又冒險的遊戲。我相信它是圍繞清晰而始終如一地實現的願景而創建的。如果您在前任之後有任何偏見,或者在第十六部分編織自己的想法,那麼您不必再擔心了。只是不要試圖標記並對此進行分類 最終的 作為“利基市場”的代表,因為在這種情況下,遊戲可能與您期望的完全不同。
當您查看環境時,第一次震驚會發生。最終幻想xvi故意深入研究黑暗幻想的氣氛,並在展示我們與之處理的世界多麼殘酷和無情時,沒有做出讓步。角色左右死亡;該遊戲不怕展示血液,並且可以期待像喉嚨一樣的場景。這是一個瘋狂而明確的遊戲。暴力引起了更大的共鳴,因為它不是風格化的,並且在大多數情況下(不包括瘋狂的老闆戰鬥),這避開了誇張。我玩了大約5個小時,在這段時間裡,我開始感到情感疲勞的暗示,只是看著這個極其悲傷和令人沮喪的故事所經歷的個人悲劇。
最終幻想XVI,由Square Enix出版
有時候,我只是感到難過 - 上次我經歷類似的事情是在最令人沮喪的部分尼爾或第一個Drakengard。特別是因為故事的主要對象之一是道德相對論。在捕捉黑暗幻想環境的定義和本質方面,創作者做了一個偉大的工作,最重要的是成熟的工作。如果您熟悉漫畫狂歡 - 我經常想起肯塔羅·米拉(Kentaro Miura)的需要一個偉大的。即使是主要角色克萊夫(Clive)在某些方面也類似於膽量,同樣以強烈的創傷為標誌,這給他的旅程帶來了意義,這是出於獲得個人報仇的願望。遊戲通常充滿了非常有趣的角色和對手,我迫不及待地想看看其他章節會帶來什麼。
最後一個幻想的權力遊戲
儘管我想避免進行比較,但應該再提及一件事,因為我敢肯定,許多玩家會無意間將第16部分與...相關聯。權力遊戲。這個故事充滿了政治陰謀和背叛。最重要的是,這是關於方向的,因為最終幻想xvi在這方面確實很出色,大多數過場動畫具有最佳電視連續劇的質量。對話框非常出色,表現出色,角色的動畫自然而然地對當前發生的事情做出了反應,人們在位置周圍動態移動。忘記說話的頭和人體模特會帶來情感線。
這個遊戲很棒環法部隊有了一些出色的指導,儘管顯然也有大量預算發展。我相信,在這方面,Square Enix等於索尼的最電影級遊戲,與過場動畫的質量相匹配未知4,,,,,我們最後一個,或最新戰神:ragnarok。我什至敢說,就純編劇而言,最終幻想xvi明顯更好,更有趣。這是一個完美呈現的故事,您想從一開始就遵循- 即使最初的事件以相當可預測的方式展開,單個線程的執行也使自己不可能從屏幕上撕裂。
最終幻想XVI,由Square Enix出版
決賽可能會哭泣,或者RPG退居座位
好吧,但我也應該提及有關遊戲玩法的一些東西。老闆與艾肯斯(Eikons)的戰鬥是我一段時間以來最令人印象深刻的事情。這是純粹的腎上腺素,史詩般的表現達到11個。強度太大,使我屏住呼吸。在特殊效果方面,大野獸的衝突超過了克拉托斯的傳奇成就戰神3,此外,它們在遊戲玩法方面非常多樣化。例如,一個階段類似於裝甲龍騎兵- 風格的導軌射擊器序列。在地下的戰鬥狂熱中,兩個艾肯人在空中跳舞,主要的黑暗只有被破壞性魔術的熾烈效果照亮,並且在後台演奏了史詩般的曲目。岩石被粉碎了,敵人從各方襲擊,從陰影中跳出,然後我簡直不敢相信所有看起來有多好。
下一場戰鬥是哥斯拉大小的生物之間的殘酷衝突,每一次打擊都清楚地傳達了野獸的巨大力量。伊夫特(Ifrit)陷入了無法控制的火熱憤怒中,摧毀了其道路上的一切。他的火焰灼熱了地球,焚化了毫無防備的人。野獸跳了出來,發出野吼,被指控,並撕毀了掉進碎片的任何人。一切都以驚人的速度發生,看起來超凡脫俗 - 尤其是在動畫和粒子效果方面。我不可能在隨後的事件和戰鬥的新階段中遏制我的孩子般的興奮。
另一方面,如果您擔心最終幻想會以犧牲RPG元素為代價傾向於行動,然後...您可能是對的。典型的戰鬥類似於更容易獲得的分期付款,魔鬼可能會哭5- 實際上,在這樣的程度上,有幾種技能具有相同的效果。該系統具有自己的特徵,並且已經採取了一些不同的計劃 - 強調幻想組合較少(儘管有些也有一些),但顯然更簡單,並且能力起著很大的作用(它們具有冷卻性)。
我們還可以稍微個性化攻擊範圍以適合我們自己的風格。還有合理數量的QTE,殘酷的終結者和完美的躲避空間,可以打開完美的反擊機會。戰鬥最終幻想xvi獎勵反射和靈巧性,我沒有經歷過很多獨特的RPG-。 我喜歡這個方向,我認為Ryota Suzuki在這裡做得非常出色。
但是,請記住,我一直更喜歡動作遊戲。就我個人而言,我度過了愉快的時光,但我完全了解會感到失望的人。戰鬥不會為RPG元素留出太多的空間,在遊戲的其他方面獲得了更多的影響力。
最終幻想XVI,由Square Enix出版
我感到伊夫燃燒著我的臉的火。
那麼,有壞消息嗎?好吧,儘管仍然存在一些擔憂,但我真的沒有經歷任何可以稱之為大缺點的事情。我可以抱怨最初的幾個小時是過於線性的,就結構而言,我類似於臭名昭著的走廊最終幻想XIII。然後,當然,世界打開了一點,但是再次,我正在探索的開放式樞紐是相當空虛的,不是很有趣。當遊戲變成電影並允許我打架時,我最有趣的是,還有很多美麗的景色值得欣賞。不太重要的過場動畫顯然不如驅動情節的過場動畫,但它們仍然比大多數競爭對手更好。
我的過度優勢來自這樣一個事實,即冒險似乎是我品味的完美匹配。在過場動畫期間,它是抑鬱症和致命的參與。同時,整個事情立即引起了極大的好奇心,並且在各個方面,它都巧妙地執行了其所有元素,並提供了出色的細節,強調了非常高的生產價值。 Square Enix對故事,有趣的角色和戰鬥系統提供了強有力的介紹,該系統靜脈注射腎上腺素。
僅此演講就足以使我的下巴幾次,這使我無法停止考慮這場比賽數週。具有諷刺意味的是,我還沒有看到這場比賽中最好的 - 那是在首映之後。有時候,我很難相信,但是在我經歷的事情之後,吉田的團隊完全信任。上一次我對主要分期的興奮最終幻想以類似的方式是在舊的“九”之際,它仍然是在PS1時代。我已經確定這將是一次勇敢,冒險的冒險,但也是該行業多年來將討論的冒險。等不及了!