讓我們與 - 龍騰世紀:面紗並沒有表現出其六月預告片的良好一面。即使該遊戲的目標群體已經改變了一些,它也完全錯過了受眾的期望。然後顯示了遊戲玩法,這引起了很多疑問,但也使某些人平靜下來- 我在夏季遊戲節上看到了很大的遊戲玩法,在遊戲導演中進行了現場表演,並在遊戲導演中進行了評論,所以我有更多完整的信息集,因此我更積極的接待。第二次拖車變得更有意義。
EA在此過程中的某個地方擊敗了他們的交流形式,儘管也不可否認,在這一點上,他們非常願意談論遊戲並展示這款遊戲。我收到了來自世界各地的記者和創作者的邀請,在9月初訪問EA HQ面紗,我去了那裡,沒有一些擔憂。我喜歡Bioware的遊戲,有人說我太喜歡它們,但是出於完全相同的原因,我有一些特定的期望。當涉及到龍騰世紀系列,我真的很喜歡起源,我接受第二個的存在,但我真的不喜歡宗教裁判所。我會這麼說...龍騰世紀:面紗就是什麼龍騰世紀2應該是。讓我解釋一下。
以前(幾乎)沒關係
面紗是該系列中的第四場比賽,作為直接續集宗教裁判所。在遊戲中,我們扮演Rook,一個著名矮人Varric的新夥伴,他強烈地尋找Thedas中最具特色的禿頭,即SOLAS-非常有力的精靈法師。是我們在第三場比賽中的同伴的法師,很久以前就被囚禁在兩個被認為是精靈神的淡入淡入的眾生中:Elgar'nan和Ghilan'nain。
索拉斯的舉動產生了後果:精靈失去了魔力,在很大程度上成為奴隸,現在我們的雞蛋黑人同事決定消滅面紗,即他創造的神奇的“事物”,這使惡魔和精神的世界分開了來自生活的世界。但是,沒有什麼比看上去那樣明顯的,並且由於儀式失敗,精靈的神被釋放,我們別無選擇,只能拯救世界。
第四龍時代講述自己的故事,但不要忘記其根源。這個世界的知識是灰色監獄長和疫病的重要元素,我們也將在這裡回到這些主題。您會發現熟悉的十字路口,從實際的結局中知道宗教裁判所(IETRESSPASSERDLC),儘管有一個新版本。像我們已經見過的莫里根(Morrigan)一樣,粉絲們鍾愛的莫里根(Morrigan),作為角色創建者的一部分,我們重新創造了審判官的外觀。
該系列已經有三場出色的遊戲,您可能還記得以前宗教裁判所,我們得到了一些稱為Dragon Age Keep的東西,它是一種工具,可以根據第二款遊戲的保存(可能包含第一款遊戲中的保存)導入所有選擇,或者簡單地使所有這些有意義的有意義從頭開始選擇世界狀態宗教裁判所。在面紗後衛,沒有這樣的選擇,除了重新創建審判官外,我們只能從第三場比賽中選擇一些最重要的事件。當然,我需要知道為什麼我問遊戲導演科琳·布什(Corinne Busche),她直接回答說答案是雙重的。首先,遊戲發生在世界上完全不同的地區,因此其中一些事件根本無關緊要面紗;其次,自第一部分發布以來已經過去了15年,這是在視頻遊戲世界中很長一段時間。並非每個人都保存,並不是每個人都記得當時做出的選擇,或者也許他們現在不一定想回到這些舊遊戲。因此,決定將以前遊戲的影響限制在這幾種主要選擇中。我仍然認為這是可惜的,但我能理解 - 畢竟,自調查以來已經過去了10年本身。也不可否認面紗試圖吸引一個全新的人作為該系列的入口點,因此,對於他們來說,這種選擇絕對沒有意義。
我一直在玩所有三個部分龍時代最近,我慢慢地記得這些遊戲中的每一個與它的前任有何不同。拋開圖形或一般的Artstyle,也已經進化了,遊戲本身的設計總是不同。起源很開放,故事的播放順序有很多自由。DA2是一種非常線性的體驗,具有大量的回溯性,並專注於特定的任務以推動事件向前推動。宗教裁判所再次是巨大的區域 - 相當大,塞滿了玩家不一定喜歡的活動。這就是面紗進來,儘管有更多開放區域,但它的設計與第二場比賽最接近。
開發人員將此遊戲描述為“基於任務“因為他們自己決定需要回到自己最擅長的工作的根源。該情節是我們在相當線性的地圖上以特定順序播放的一系列任務。但是,這一次,這些不是相同的地圖一遍又一遍地,相反,每個位置都已為故事的給定片段做好了準備。也有稍大的樞紐,其中最大的是十字路口,還有附帶任務,伴侶的任務或收藏品。我們還將發現索拉斯的記憶,以更好地了解他參與的事件的歷史和環境。儘管如此,這還是一個連貫的故事,我發現比在宗教裁判所正是因為它將其過濾成更具線性的體驗。我看到了遊戲的第一幕中有5個不同的部分,這給了我大約6個小時的遊戲時間,我已經有這樣的印象,那就是所有這些都比故事所講的更有趣宗教裁判所。
當然,會有選擇會影響我們自己,同伴甚至整個地點的命運。作為活動的一部分,我們可以看到其中一種選擇及其後果,但是我們被要求不直接談論它,以免破壞球員的體驗。因此,我只會說第一幕中一個決定的規模將決定許多生物的命運,我們在遊戲中將很快看到的結果。這是可能沒有好的出路的決定之一。
在這個階段,我仍然對我的同伴有不同的感覺,儘管我已經開始對它們提出具體意見。我還沒有發現我最喜歡的與Alistair或Morrigan相當,但是我比他們第一次介紹它們更熱情地想到它們。但是,您必須做好準備,他們將更靠近可以找到的同伴仙女座- 更多的“最新”,與幻想中已知的典型模式有所不同。我承認我仍然無法擺脫盧卡尼斯是龍時代版本的佐羅的印象。也許是因為他的口音。
這個遊戲是什麼?
遊戲中的遊戲面紗已經發生了很大的變化,但是與Bioware到目前為止所做的沒有什麼不同 - 它更接近質量效應比龍時代。我們不再控制我們的同伴,而只能給他們命令 - 誰攻擊,使用什麼特殊能力。我最近重播該系列,我習慣了控制同伴的能力,但是對於我而言,這並不是特別必要的 - 這就是為什麼我很快停止關注我控制的唯一角色是完全由一個人創建的角色。我。
這裡的戰鬥看起來不錯,儘管它需要從我們的系列中知道的改變。不再可以使用整個技能,相反,我們在冷卻和特殊的“最終,“我們在戰鬥期間逐漸收費或通過撿起適當的藥水,這些藥水中有特殊可破壞的物品。這是否意味著戰鬥是不好的?不一定,儘管現在它類似於我們從動作RPG中知道的更多信息,主要是由於我們可以輕鬆地退還技能點並將其分配在一棵大樹中,以驅逐各種各樣的構建,我們不再選擇這些班級的專業知識,而是我們可以永久性地花費點;重置分佈式點並在菜單中隨時朝著不同方向的選擇。作為AOE攻擊的一部分,交叉向或擊打箭頭;或者您可以在近距離戰鬥中獲得技能一個敵人。從時代開始,您可能會錯過任何戰術預設起源,但是相反,您會發現新分期付款中的戰鬥非常順利,並且不會太糟糕。有時我覺得我在玩暗黑破壞神在TPP中,儘管這也不是最精確的術語。無論您是否喜歡,這都是一個非常個人的事情。
我也感到角色類別之間有很多差異,至少在一開始,當角色還不是很發達的時候,我對法師的看上去感到無聊感到非常驚訝。用雙手魔杖戰鬥的能力非常慢,並且切換到匕首+ORB組合意味著更具動態的戰鬥,但是再次,即使我很快意識到很快就意識到了鍵是將Orb擊中對手,然後用匕首將其插入。戰士確實是一個典型的戰士,帶有盾牌,我覺得自己像一個強大的坦克,但是與雙方的長矛戰鬥對我的比賽速度對我來說太慢了。幸運的是,還有一個流氓,他是敏捷,充滿活力的,而雙武器的戰鬥結果最適合我。我真的很想與我自己一起玩一些課程,因為除了遊戲的第一部分之外,我們在給定課程中使用了以前準備的角色,以便能夠看到不同的構建。
由於我已經提到了物品,因此值得強調與以前相比,升級設備的不同系統。我們不會收集具有更好統計數據的同一項目的數十個版本,但是遊戲中會有有限的類型項目庫。拿起重複的物品增加了您已經擁有的稀有度,從而增加了您的統計數據,以及可能的額外獎金。當然,這些物品本身是不同的,例如,您可以通過盔甲看到 - 重型裝甲的防守增加,但特殊能力的傷害降低,而輕型裝甲則恰恰相反。
我們有技能,我們有武器,但是我們沒有戰鬥期間沒有屏幕上的清晰度。該界面看起來確實有點像一個移動設備,兩側剩下的空間都可以進行大拇指,儘管我花的時間越多,它只是感覺更像機般。但是,當我們戰鬥並且在屏幕上發生了很多事情時 - 我們會有大量的粒子效果,法師施放咒語,在攻城攻擊過程中落在地圖上的東西 - 您很少弄清楚發生了什麼;這更加麻煩了,因為除了道奇選項外,我們的英雄還可以選擇招架,在對手攻擊之前,還有一種顏色標記,顯示它將是什麼樣的攻擊以及它是否可以阻止。它通常工作正常,但是當屏幕上有很多對手並且在屏幕上發生了很多事情時,您只是看不到此塊標記。顯然,有可能從UI中刪除許多東西 - 包括敵人的生命條或損壞數字。但是,我認為僅僅由圖形效應產生的可讀性都不會改變任何東西。
在遊戲中,我還印象深刻的是,整個故事都被削減了,有時會在某些地方之間跳躍。因此,我問遊戲導演我們正在玩的節目(在第一幕中的各個時刻已經被切割出來)是否被進一步削減以避免破壞者。 Corinne說的是 - 更重要的是,有時出於我們播放的序列的目的,遊戲的其他部分插入過過場動畫中,以使這些碎片具有正確的背景。這意味著我絕對無法判斷遊戲的這一元素是否正確製作。一方面,我可以完全跳過談論它,但另一方面,我以信息的形式將其放在這裡,以重新評估發行後,看看這是否真的是由於PRE的局限性而產生的誤導印象- 發行事件,或者遊戲使我們從一個地方到處都是我們的,而沒有保持敘事的合理流程和一致性。可惜。
這個角色創造者對誇張的程度很好
我想將本文的單獨部分投入到角色創建者身上,並且我是一個不喜歡與角色創建者一起玩的人。我不擅長它,當我嘗試創建一個更自定義的角色時,我總是意外地打破預設,並且我可以選擇作為一個醜陋的傢伙玩,或者返回默認設置。如果是面紗,Bioware選擇了創作者,到目前為止,這是我曾經使用過的最先進的角色創建者。
我們開始在預設上創建整個內容,但是隨著時間的流逝,我們將詳細介紹這些預定義的設置。您可能知道人體結構的標準三角形,我們在其中選擇了我們想要的薄,脂肪和肌肉發達的特徵。當然,在這裡也是如此,但是在面孔的情況下,類似的三角系統起作用,我們首先在其末端選擇面孔,然後輕鬆地將其結果變成我們喜歡的結果。總的來說,我們可以深入到這個遊戲的設置中,以至於我們在眼睛中設置了白內障,選擇耳朵的不對稱性,甚至選擇鞏膜的顏色。
我也非常喜歡我們角色的上下文化。創造我們的英雄時,我們可以將他放在不同的背景和不同的照明上,以查看我們是否對不同情況下的外觀感到滿意。此外,通過選擇角色起源的班級和派系,我們可以看到我們的角色穿著起動衣服以及更高級的派系裝甲的外觀,我們可以在以後得到。
在採訪中很多次都有關於選擇自由的聲明,並且是您想要成為的角色。而且,這個創造者絕對看起來像是讓您實現這一幻想的東西 - 無論您是否想嘗試重現自己,還是您在腦海中具有完美適合這個世界的角色的形象。我不是角色創作者的粉絲,在半小時後我完成了角色,只是因為我建議我在這里呆太久,我很快就會沒時間真正玩序言。
誰是面紗?
棘手的問題是,最新的龍時代分期付款實際針對?我認為我慢慢開始得到它,儘管我只有幾個小時的遊戲才能說出來。首先,面紗不適合那些以該系列第一部分的方式期望遊戲的人。這不是一個戰術RPG,帶有積極的停頓,您將在其中管理您的聚會 - 以經典的RPG和更現代的方法的混合形式。這也不是針對的粉絲鮑德爾的大門3,這席捲了RPG世界。具體來說,這不是一個公式,您可以在巨大的遊戲中獲得絕對的行動自由和多種選擇,充滿複雜性和依賴性,這是任何人都可以玩的現代最終RPG。
如果你喜歡世界龍時代由於以前的分期付款,您將滿足。該遊戲具有該系列的大量DNA,只是BioWare尚未公開顯示的形式。它在某些地方是黑暗的,疫病有時甚至比以前更加影響世界,將這些五顏六色的地方變成充滿泥漿和醜陋的廢墟。
對於那些喜歡BioWare RPG的人來說,這也是一款遊戲- 這意味著有時有些天真的遊戲,通常充滿了悲傷,如果我們不忍受邪惡的話,那會改變世界的事件。這裡沒有很多灰色陰影,有很多黑白,但是故事的呈現方式使您感到參與。這有點像穿著幻想RPG長袍的使命召喚運動 - 並不是每個人都喜歡它,但是喜歡簡單和史詩般的人會得到這樣的東西。就像一個非常美味的漢堡包。
而且我不同意以前有很大的不同。這就是為什麼我重播舊的分期付款,甚至第一款遊戲都是這樣的 - 僅使用不同的戰鬥系統,對製作方式有不同的想法。面紗適應當今的現實,試圖吸引新的球員進入世界,同時仍然對該系列的粉絲保持了很多點頭。我不覺得面紗將是一款突破性的遊戲,也可能是Bioware歷史上最好的遊戲。儘管如此,在十月的購物清單中,這對我來說是一個必不可少的點,因為Bioware放棄了許多宗教裁判所困擾我的疾病。我簡單地喜歡他們的遊戲,我的印像是,工作室已經邁出了很大的一步,然後邁出了兩步,並達到了不完善的遊戲的位置,但一個引發了想像力的東西。