視頻遊戲世界可能會令人愉悅 - 既舊凌晨,或更新的天際, 更何況巫師3:狂野狩獵和紅死贖回2。虛擬領域可以使您持續很多小時,但並不是每個人都有同樣愉快的時光。我很無聊 - 不要說不知所措 - 刺客信條:奧德賽, 和我發洩幾個月前的情緒。 “最大化”遊戲所花費的大約200個小時是一場磨難,而不是娛樂,我分心了很多次,以至於我決定再也不會再做一次。
當Techland宣布完成100%垂死的光2至少是一個五百小時的事,我感到很開心。我演奏了原著的不超過三十五,即使續集中的世界本來應該更大,我也無法想像Villendor在Villendor還有兩個,三到四百個小時還有什麼...但是現在我知道 - 從屋頂和莫爾殭屍飛躍!或者,換句話說,探索。
兩個支柱
您可能會想知道,來自Techland的開發人員是否會提供一個有趣的故事,令人難忘的角色,有吸引力的圖形,以及他們的新創作是否只是一個不錯的,無錯誤的產品。儘管這些要素中的前三個更為主觀,因此可能引起預訂,但第四個要素值得更多考慮。事實是,創作者沒有設法避免一些不幸 - 這是可以預料的。垂死的光2 儘管有這些錯誤,但仍然是一款出色的遊戲。即使他們在那裡,我們也可以視而不見,因為核心元素(該作品的基礎)效果非常好。
這些當然是跑酷和戰鬥。這些已經很棒。自從我砍下頭,四肢和打破對手的骨頭(當然是在比賽中)的骨頭已經很長時間了。您實際上可以感覺到武器的重量 - 一次,當我在任務中面對五個暴徒時,我不能不同意艾登(Aiden),他說(因為我告訴他)他正在看五個死人。我知道我所擁有的棒球棒甚至會折斷他們最厚的骨頭。它已經結束了,在戰鬥結束後,我又伴隨著我的幾分鐘,對三個屍體的記憶席捲了幾分鐘。
跑酷也很棒,儘管我不得不解鎖前幾個技能才能這樣說。您可以說沒有它們,但這不是很令人滿意。艾登 - 與凱爾(Kyle)不同垂死的光- 跑步時不會累,但是從較低的高度跌落時會失去更多的健康狀況,不能滑落,也不會從邊緣懸掛太長時間。但是,當我們購買適當的技能(例如從牆壁上彈跳和牆壁)並稍微發展英雄的耐力時,我們將能夠全速駛向城鎮,甚至不考慮上街。
第三支柱
到了晚上,在外面遇到麻煩會更容易,因此最好將其用於梳理建築物。
這些元素有助於第三個核心要素垂死的光2,即探索。如果您喜歡徹底的探索,找到收藏品並發現復活節彩蛋,這就是您的遊戲。Villedor在白天和白天都提供了許多活動,並且遊戲在一天中的時間裡都非常適合量身定制其遊戲元素。日落之後,當受感染的街頭帶走時,值得一遊,駛入黑暗的小巷,廢棄的商店,地鐵站和GRE設施,這些設施是快速旅行點。在那裡,您不僅可以找到有用的資源,武器或設備,還可以找到增加主角統計數據所需的抑製劑。您還可以與亡靈一起玩貓和鼠標,從而逃離部落,並執行只能在晚上可以訪問的一些任務。
日出巨大改變了城市的面貌,打開了一些機會並關閉了其他機會。我最喜歡的活動是需要攀登地圖上一些最高點的活動,並弄清楚這樣做的方法。我的意思是,水塔和發電廠 - 解決這些難題通常是一項壯舉,但也是軍事下降點或相對容易的風車。可惜的是,這類任務很少,因為尋找方向是一個很棒的樂趣。有趣的是,儘管遊戲通常清楚地表明需要多少耐力來應對給定的挑戰,但您有時可以以一些狡猾,進一步提高的滿意度來規避這些準則。
可收藏的本地化 - 現在您需要做的就是弄清楚如何進行。
當然,所有這些當然可以被瑣碎並減少到常規的問號檢查,例如刺客信條:奧德賽,從這個角度臭名昭著。那麼探索有什麼區別垂死的光2和Ubisoft的遊戲?事實是從A點到B點要有趣得多。每種新獲得的跑酷技能都意味著在艾登(Aiden)的動作曲目中都得到了增強,即使它並沒有完全改變我們的移動方式,也會影響我們看待環境中各個元素的方式。以前似乎並不特別的障礙,在某個時候成為彈跳並繼續運行的理想對象。在空中旋轉一百八十度的能力使我們能夠忽略爬升時遇到的垂直表面。更不用說諸如抓鉤鉤或滑翔機等各種小工具了。
旅程擊敗了目的地
旅行帶來的樂趣意味著即使執行瑣碎的,通常很愚蠢的副任務,一個人也不會真正感到無聊。我想到的是一個勞拉(Lola)委託的任務 - 不幸的是,他的唱歌不太好。這個可憐的女孩被摧毀了,因為她失去了貂皮披肩(或者至少她聲稱它是由可憐的動物的皮毛製成的)。她聲稱風吹了,所以我們出發並開始追逐該死的東西。追逐很快就結束了,我們以洛拉的損失返回,蘿拉已經在她的嘴唇上等著我們等著我們。
瑣碎的?是的。沒有意義嗎?一點也不。但是這種任務垂死的光2很高興執行。順便說一句,這不僅使您不僅可以在屋頂上奔跑,從而發展出跑酷的技能,還可以殺死一些被感染的地方,並找到剛剛被探索的地方。
這是值得的 - 尤其是如果我們想最大限度地展開遊戲。在 垂死的光2,,,,您可以找到很多收藏品。收集一套完整的筆記,錄音和塗鴉似乎是一項艱鉅而耗時的任務。這還不是全部,因為軍隊和抑製劑也散佈在世界各地。該遊戲還包括挑戰,例如幫助五十個倖存者,跑步了960公里,或節省了一百萬美元的現金。探索如此愉快真是太好了,遊戲玩法的個別元素不斷相互混合,否則“鉑金”只能提供最持久的玩家。
五百小時?真的嗎?
問題是所有這些活動是否真的需要多達五百小時。畢竟,這是近21天,或者如果您願意的話,是62個半工作日。好吧,我認為他們確實可以 - 如果我們也想在路障的兩邊玩兩次遊戲:倖存者和維持和平人員,我們真的會感到有必要看著每個後胡同。值得注意的是,只有在兩次完成此標題並做出各種選擇之後才有可能,因為其中一些阻止了對某些位置的訪問。
當然,還有合作模式,第一個可以足夠多小時垂死的光。在Steam上,您可以找到有關與原件一起度過一千或兩千小時的人的評論。那麼,在續集的情況下,為什麼不應該是相同的,尤其是因為它比上一部分更好,更漂亮,更有趣?我並不是說,當然,這對每個人來說都是同樣令人興奮的遊戲 - 因為它不一定是那樣。但是,我堅信,決定花時間的愛好者垂死的光2即使在這麼多小時之後,也不會抱怨無聊和缺乏內容。特別是因為遊戲乞求內容豐富的故事擴展,這可能會在一段時間內到達。我會加入遊戲中每一個自由時刻的怪胎嗎?或許。畢竟,這並不是我第一次將自己完全專門用於一款視頻遊戲。