Star Drifters是一家新的波蘭開發工作室的名稱,目前正在製定雄心勃勃的4倍實時策略。在遊戲行業會議上,2015年數字龍在克拉科夫舉行,波蘭於5月,我們與工作室首席執行官兼該項目的創始父親Michal Sokolski坐下。
看來我們還有另一個球員進入波蘭遊戲開發市場...
創建了Star Drifters來實施CI遊戲中沒有空間的項目。我們專注於原始遊戲概念。我們不想做任何通用的事情,或其他標題的副本或克隆。
您為什麼決定離開CI遊戲,這是您與之相關的工作室?
幾個人已經問我這個。我自己已經考慮了很長時間了。我是City Interactive的創始人之一,我執行了許多項目作為該公司的一部分。他們中的一些人甚至沒有反映我的口味,但是我將City Interactive視為不一定要滿足我個人野心的事情。
我看到CI遊戲是一個終於長大,搬出並變得獨立的遊戲。
您是說那裡沒有創造力的空間嗎?
不,不是那樣。如果某些事情與公司前進的方向一致,那麼這完全有空間。例如,Tomek共和黨真的很舒服墮落的領主,在我看來,正是正確的項目促使他加入了CI遊戲。我離開CD Projekt的那天我打電話給他,儘管我認為他可能不渴望立即改變雇主並承擔新的挑戰。他離開CD Projekt的背後肯定有具體的原因。我告訴他,我們正在CI遊戲中進行動作RPG,這是因為我知道他可能對參與感興趣。一個月後,他回到了我身邊。
在Star Drifters中,我們正在製作策略遊戲,而CI遊戲根本無法製作此類游戲。我認為在該公司的這個特定方向上可能沒有創造力的空間。
您已經遵循了許多開發人員最近鋪好的道路,辭去了大型公司的重點,專注於大玩家害怕追求的事情,或者這與給定公司的政策不一致。
公司通常害怕冒險,試驗。很常見的是,大公司只專注於創建更多的續集,並且遊戲玩家非常了解期望什麼。還有一些非常有趣的系列的例子,例如Might&Magic的英雄,是社區反抗任何變化的地方...
他們有舊的機制,但3D仍然困擾他們...
確切地。如此心愛的遊戲應該做什麼?如果他們對其發展有特定的願景,他們希望遊戲改變並擴展以保持其活力。從純粹的財務角度來看,這種情況可能是好的,但是正在尋找新機會來實施自己的想法的作者呢?這是人們離開並開展新業務的主要原因。
第二個原因是,要做大事,您必須做出妥協。就是這樣狙擊手幽靈戰士系列;我是這個項目背後的人之一。我想用廣泛的彈道和所謂的狙擊手體驗製作一場遊戲,並具有開放的結構,在該結構中,玩家不會被與EG一樣多的腳本事件轟炸使命召喚系列。如您所知,第二部分雖然更好地執行,但朝著完全相反的方向發展。
第一的狙擊手續集失去了一些東西 - 開放的結構,更大的地圖和更多的自由。而且我認為,除了用狙擊步槍射擊的機制外,這是其商業成功背後的主要原因之一。人們喜歡這款遊戲,因為它在FPS市場上是新鮮的東西,它是由互動動作電影的標題主導的。
但是現在您正在為PC制定4倍的幻想策略...
實時策略。 4倍遊戲通常是基於轉彎的。這是區分我們遊戲的特徵之一。
它不會是典型的RT。由於我們對單個單元的完全控制,這種類型的遊戲通常非常“運動”。時間壓力通常會阻止欣賞經典4X遊戲的戰略家 - 他們更喜歡輪流玩,這使他們可以控制遊戲的各個方面。這是阻礙流派發展的嚴重障礙。
在我們的項目中,對單元沒有完全控制,並且遊戲是實時播放的。屬於玩家帝國的單位非常自治,我們通過下達命令來控制它們。
您是否將自己製作的遊戲視為利基市場?由於數字分銷,市場發生了巨大變化。有時,出售的500萬張副本足以讓一個項目為自己付款並確保工作室的未來。您的項目是這種情況嗎?您是針對特定受眾嗎?
正如您所說,這完全是 - 如果我們期望戰略製作吸引廣泛的受眾,那可能會很愚蠢。我們的目標是創建一個遊戲,我們將在後來擴展並圍繞它建立一個社區。就像文明系列籌集了一個忠實的粉絲群,並且正在發展以滿足其期望。文明v今天,釋放5年後仍然活著,儘管它代表了利基類型。
當我們從事遊戲時,我們會進行實驗,並重點放在迭代中。一個相當大的挑戰在於找到參考點和基準。當您從事不是碳副本的事情時,您不能只是說:“聽著,我正在製作這樣的遊戲,像這樣,戰鬥機制直接從黑暗的靈魂”然後在上面放一個標籤,然後將游戲放在適當的隔間中。我認為,在我們的項目中,儘管在其他策略遊戲中可以看到許多機械師的要素,但我們將很難找到直接比較。
除原始機制外,我們還希望我們的標題在出色的優化方面脫穎而出,以便它可以運行並在筆記本電腦或2in1設備上看起來不錯。我們正在創建一個UI,可以與鍵盤和触摸板或鼠標配合使用,但也可以很好地支持觸摸屏。因此,您將能夠在旅行時舒適地比賽。
但是您不會稱其為休閒遊戲嗎?
不,絕對不是!我的意思是,在某種程度上表明了戰略遊戲發展的方向。當前,這些通常是許多不同模式的碳副本,這些模式難以逃脫。我們希望利用我們不承受任何形式的壓力,並且不受公司規模的限制。我們上面沒有發行商,沒有人敦促我們對這件事賺取數十億歐元。我們想創造遊戲玩家會喜歡的東西。這是我們的目標。
您能透露有關遊戲世界的任何信息嗎?這是史詩般的幻想,還是您自己對事物的看法?
我們很想創建一個原始的世界,但是我們正在操縱玩家熟悉的某些模式。我們有幾場比賽將分為課程:戰士,弓箭手,法師...這些班級的代表將能夠使用飛行生物作為運輸手段。每個安裝座都有獨特的功能。這將是創新之一,因為感謝他們,我們將創建混合班。
我們還試圖實現原始的圖形樣式。設計遊戲時,有時我們會從諸如創造性的頭銜中獲得靈感旅行或者rime,儘管我們無意複製它們。我們感謝他們的標誌性圖形方法;一種不會試圖模仿特定樣式而不是解構已知模式並重新構建它們的一種。
通過使用某些符號...
是的,但是當然,我們將更加字面上的事情做到這一點,儘管這不會讓人聯想到經典的高幻想奇觀的年齡用誇張的劍等。這將是一款3D遊戲,建立在Unreal 4引擎上,帶有手繪(繪製)紋理。我希望這種風格吸引遊戲玩家,因為它符合遊戲的角色。
情節的主要前提是什麼?
到目前為止,我還沒有與任何媒體分享這種信息,我認為這可能還為時過早。我們創建的故事與級別的設計密不可分,並使我們演奏的董事會非常原始。他們的拓撲是動態的,這是遊戲的一個非常重要的特徵,源於故事本身,並且對遊戲玩法產生了很大的影響。
在這種類型的遊戲中,這無疑是一個很少見的,即使不是完全獨特的功能。我們可以提到人口 或者 貪婪的,但這些都是不同的事情。這也不是相同的地形變化 - 我們不會雕刻地形,但是暫時我無法透露更多。 [笑聲]
您是否只有多人遊戲模式,還是還要包括單人遊戲?
Solo活動和任務生成器是我們遊戲的基礎,但我們也在在線多人遊戲模式下工作。我們希望我們的作品成為每個玩家都可以自己享受的東西 - 只需關閉其他所有內容,玩耍並度過愉快的時光即可。因此,獨奏活動是我們的首要任務。當然,多人遊戲還創建了許多令人興奮的遊戲選項,但這很明顯。
我們什麼時候可以期待第一個特定信息?
首映可能會在2016年秋季舉行,或者至少是當前的計劃。我認為我們將避免透露細節,直到我們在遊戲發布前一年。