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死亡在許多遊戲中起著重要的作用。如此之多,以至於為了使這篇文章有限,我們不得不將不太相關的示例擠入文本框架中。視頻遊戲使我們能夠嘲笑死亡,其他人使我們真正感到悲傷,有時會哭泣,但總的來說:內部化了親人和我們自己的不可避免的過世,或者最終成為了地收割者本身,努力將靈魂送給遺忘。換句話說 - 選擇!
當心劇透!
死亡是不可避免的,因為每個萬聖節及其文化變體都提醒我們,因此我們也不害怕討論故事。如果您被劇透所困擾,請警告!
困境
Limbo,Playdead,2011年
- 類型:反烏托邦平台遊戲
- 是主要角色死亡:是的
- 他們是死亡本身,還是揮舞著它的力量:不
丹麥藝術家Arnt Jensen與著名的Studio Playdead一起創造了一個非常簡單的手段,這是一款安靜的遊戲,比大多數主流遊戲更能講述死亡和孤獨感。主角已經死了,他的靈魂走到了障礙 - 黑社會的境界,根據基督徒的說法,沒有受傷的孩子最終會出現(如果您問我們,那真是狂野)。但是遊戲的障礙不僅僅是這樣。這是一個等待可能永遠不會到來的地方的地方。還有一個黑暗的地方,沒有上帝願意看到的。
這是一個關於習慣最困難的故事。同時,看似欺騙性的希望最終改變了一切。主要角色不斷死亡,遇到越來越困難的障礙,最後必須執行殘酷的行為才能生存。但是,他沒有放棄並最終獲得獎勵 - 他遇到了他的姐姐,後者允許他們擺脫困境。還是這樣?
在美學方面,遊戲實際上根本沒有老化。得益於無處不在的單色和動態良好的背景,您永遠不會給人留下深刻的印象:這是古老的東西,它需要翻拍或至少需要重新製作的遊戲。不, 困境 仍然是一個深色的2D平台遊戲,還是死亡,孤獨和希望的寓言。
墓地
墓地是一款遊戲 - 藝術實驗。我們的任務是到達一條小巷,一個老婦的朋友被埋葬了。我們對她一無所知,幾乎什麼也聽不到(偶爾的嘆息)。但是,我們可以假設該女人至少是80歲,甚至90歲。她需要不時休息,因此對於某些玩家來說,通往墓碑的道路似乎很漫長。但是,最終,該名女子達到了自己的目標,並……結束榮譽。製作人希望不要弄亂腳本,而是要創建一種體驗的遊戲。您認為它有效嗎?
通道
通道是另一個遊戲,您遵循開發人員設定的預定路徑。但是,您可以稍微偏離它,從而使您的遊戲壽命更長並找到寶藏。一個女孩還在主路等待主角。如果他接近她,他們握住彼此的手,一起旅行到最後。遲早(不超過五分鐘之後),兩個角色的年齡如此之多,以至於他們發現很難移動。然後他們死了。