這暗黑破壞神系列本來可以用像戰鬥一樣的Roguelike遊戲來豐富蝙蝠俠:阿卡姆系列。這是由記者傑森·施雷爾(Jason Schreier)獲得的信息指示的,並在他的新出版物中提供:這本書很好:暴雪娛樂的興起,秋天和未來,如指出由連線。
暗黑破壞神:阿卡姆保護區
幾乎很明顯,新的概念暗黑破壞神在開發過程中必須至少部分變化。暗黑破壞神3和暗黑破壞神4被10年以上,3代遊戲機和許多遊戲分開,包括Hack'n'slash標題(例如流亡道路)。此外,遊戲中的工作是在發布後幾乎立即開始靈魂的收割者2013年的擴展。
根據尖叫新的暗黑破壞神第三期開始後作為項目開始生命hades- 一款受羅克斯蒂迪(Rocksteady)的蝙蝠俠系列賽的啟發的遊戲。等距視圖將被肩鏡攝像機取代,並且戰鬥將更加壯觀(“拳”)。還有,hades本來應該包括一個柏拉金系統。
該項目由喬什·清真寺(Josh Mosqueira)執導,他獲得了該系列粉絲的認可靈魂的收割者。
合作問題
即使忽略了一些粉絲的潛在失望(他們可能不容忍流派的變化),暴雪很快就遇到了這個概念的實施問題。其中一個想法是在戰鬥中包括慢動作效應,從理論上講,這應該給戰鬥帶來所需的印象。根據蝙蝠俠:阿卡姆系列賽,敵人將圍繞英雄,而本系列的反攻擊伴隨著慢動作效應。
除了同時也應該以合作模式工作,因為hades它也應該允許合作遊戲。那麼,您如何處理一個玩家的行動會放慢時間的事實呢?以及如何以不會破壞任何人樂趣的方式解決這個問題?
hades和死靈法師
顯然,清真寺找不到這些問題的答案,並且越來越頻繁地出現在工作室辦公室。當暴雪的管理層看了看hades在2016年7月離開公司後,他們對進度不滿意,沒有前任董事就沒有完成該項目的機會。這就是為什麼該項目被取消並進行的原因暗黑破壞神4本質上是從頭開始重新啟動。
有趣的是,開發商沒有理由抱怨。創作者留給了自己的設備,組織了內部的“遊戲果醬”,在此期間他們交換了想法。結果是死靈法師班的設計已添加到暗黑破壞神3作為最後一個DLC的一部分: 死靈法師的興起。
同時,在暗黑破壞神4,他們決定放棄過於大膽的實驗,然後選擇了好老的暗黑破壞神在hack'n'slash慣例中。並不是說第四部分發行時並沒有激怒粉絲(包括擴展,儘管有些粉絲似乎比擴展更批評暴風雪),但這與玩家對Mosqueira計劃的遊戲概念的完全變化做出反應相比,這可能是什麼。